2015年08月30日

既視感(と新規性)

・既視感(デジャヴ)はゲームにとって是か非か!? 馬場保仁氏、梁瀬洋平氏、遠藤雅伸氏の識者3名が熱く語る【CEDEC 2015】
http://www.famitsu.com/news/201508/29087192.html

現状ゲーム黎明期ってわけでもないので既視感の生じないゲームを作る方が難しいんじゃないかな。スマホアプリとかサマーレッスンのアレとかは可能性ありそうですが。

既視感自体これまでのゲーム経験に大きく左右されるものなので難しいですよね…。例えば初代ポケモンとかは個人的には相当斬新なゲームだと思ってるんですがゲーム経験が多い人だと構成する要素の多くは「既にどっかで見たことあるよ!」ってなりかねない。具体的に言うと
・ある程度近代化した(というより現代に近い)世界観→MOTHER
・モンスターを仲間に→女神転生シリーズ
・技に使用回数→サガとか(特に初期)
あたり?通信要素もメガテンラストバイブルあたりであったように思えますし(ただポケモンレベルの連動は流石に搭載されてない)。
初代ポケモンに触れたのは3~5歳のどっかなんですが、それ以前からゲームしてる人は既視感があったかも。でもポケモンは間違えなく面白いゲームですし、記事内にある通り「既視感→×」と短絡的に考えるのはどうかと思います。既視感あった方が馴染みやすいですしね。


既視感と対をなすものっぽいのは所謂新規性ですが、こっちを作るのは大変だよなあ。確実に才能がある人たちでないとこっちは意図して作れないし、仮に作ったとしてもそれが受け入れられるとは限らない。MOTHER、メガテン、サガ、FF、テイルズあたりのRPGは新規性ズンドコ投入しててすごいと思うばかりですが、ハマらなかった例もありますし(MOTHER3のサウンドバトルとかサガフロ2のシナリオチョイスシステム?)、もちろんハマった例も(テイルズのD2とRの戦闘システム、MOTHER2のドラムスクロールシステム、ロマサガ2、3の閃き、FFのATBとか)。
個人的に優れた新規性を導入した例として挙げたいのは斑鳩とサイヴァリア。この2つのSTGはSTGの根底にある「弾を撃つ、弾を避ける」概念をぶっ壊し「弾にあえて当たる」ことを導入した作品なのですがどちらも非常に完成度が高く斬新(特に斑鳩)。でもどちらも人を選ぶ気配バリバリですね。特にサイヴァリアはハマる人はハマるけど何が面白いのか理解できない人も出てきそうです…
ちなみにこの手の弾に当たるゲーの先駆者はおそらくライデンファイターズ(どっちが早いか知りませんがシルバーガンもそう?)ですが、上級者のおまけではなくゲームシステムすらそれを明確に意識したものはこの2つくらいじゃ?


どうでもいいけど、「パクリ」「オマージュ」「パロディ」「リスペクト」あたりの違いとか詳しく解説してるところないのかな。「これはパクリじゃなくてオマージュです」って言葉の意味合いを詳しく知りたい(なんとなく意味は分かる)。
しかし今回は中身のない内容だなあ。考察にぶち込んだ意味はなかったか?普段の考察の内容もクオリティ低いけど。

posted by グレイ at 21:30| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする