2015年10月08日

悲劇は止まらない ゲームテラウェイ大ピンチ 極 メタスラ3

・「ゲームサイド」4誌 休刊へ
http://news.yahoo.co.jp/pickup/6176776

ぶっちゃけYahooで取り上げられると思ってなかった。それはいいとして、ええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ!!
実際消えるのは理由はなんとなく分かるよ。それでも紙媒体として残ることに意味があると思うし残ってほしかった。
…とは言いつつも僕STGゲームサイド買ったはいいけどなんか面白くないで切り捨ててしまったんですよね。後続誌ができるか分からんがそっちは応援したい。
というよりやっぱライター不足なんじゃねえのかなぁ。面白いこと書ける人が減ってる印象があります。


んで、今週のファミ通は正直TGSのユーザー感想記事といいでんしか覚えてないですが、ちょっと言いたいことが。
TGS感想記事でサイヴァリア新作がこれっぽちも取り上げられてないのはもう予想がついてたからあきらめてるよ。どうせ死んだも同然のSTGってジャンルだし、その上知名度あるかが正直微妙なサイヴァリアだもん。俺的にゃ今年一番のサプライズだったけどたぶん俺だけだし。それはいいよもう…

ただテラウェイが全く取り上げられてないってどういうことだー!!俺はあれこそPS4の機能をガンガンゲームシステムに落とし込んだスーパーエクセレントゲームだと思ってたのに誰も話題にすらしないってマジでどういうことだー!!いったいみんな何を見てきたんだ!?
結局みんなメジャーでポップでイケメン美少女のゲームとか最新技術が好きなのか。別にそれはいいんだよ。俺もそういうゲーム好きだしゴッドイーター体験してきたし、スターオーシャンやりたかったし。VRも体験したかったよ。ただなあ、あれだけよくできたゲームなのに話題にすらならないのは悲しいよ。

更に追い打ちをかけるようにこんな状態だ。

・【週間ソフト販売ランキング TOP50】PS Vita『東亰ザナドゥ』が10.2万本を売り上げ1位に(9月28日~10月4日)
http://dengekionline.com/elem/000/001/134/1134819/
(注・テラウェイは10月1日発売)

いやー、売上見て絶句するってことあるんだな。下手すりゃ3桁だぜ(白目

あれだけ面白いゲームなのにこのありさま。テラウェイの明日はどっちだ。
こうなってくるとベスト版待ちのVita版を予定を早めてでも買わねばって気になる。お前は決して駄作じゃない!俺が可哀想なテラウェイを救ってやる!エクスペリエンスセールの時に同時に買うぜ!(もっと早く買えよ


極魔界村(無印)をプレイしてるけど、詰まり出した。というよりげんなりする仕様に出会ったというべきか。
今3面にいて、そこがくそムズイのはいつものことなのでいいですが(といっても大魔界を軽く上回りFC魔界に匹敵するかの難易度)、特殊な盾を使わないと渡れない崖がありそのアイテムを出すにはその近辺から突然出てくるドラゴンを足場の悪い中倒さないと入手できない、その盾の仕様も非常にクセの強いものって、これはダメだろ。FC魔界でもここまで理不尽なトラップはなかったぞ。
しかもその盾も魔界最大の魅力でもある独特なジャンプを台無しにしかねないものだし、なんだかすげえ残念。そういうのじゃねえんだよ…新規アイテム追加してそれをユーザーに使ってもらおうって気持ちは分かるけどそんな強引なやり方は無いだろうよ…
というわけで、かなーり攻略意欲を削がれてげんなりしながら進めてる最中。それでも面白いんだからある意味すげえゲームではあるんだけど。改は前8点って言ったけど、無印は9点くらいって感じ。しかし難しいな。FCとどっこいどっこいの難易度だと過去の経験からすると3~4年単位で攻略しないとクリアできなさそうなんだけど。いまだにFC魔界は6面突破できないし。


そんな中最近本腰を入れてプレイし始めたのがAC版メタルスラッグ3。こちらも魔界と引けを取らない高難易度ゲームではあるが、それ以上に爽快感があって超面白い。「ぶっ殺してヒャッハー!切り裂いてGo!(CVパスカル)」みたいな気分になれる。最高。
いやー、初見プレイしたとき残機最大設定なのに1面で全滅して「こんなの俺には無理だ(白目」と思ってた頃が懐かしい。いまだに3面以降いけないけど。こういう2D破壊殺戮ゲーもっと出ないかなあ。
ラベル:ファミ通感想
posted by グレイ at 21:38| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

マリオメーカーで学ぶレベルデザイン

マリオメーカーがいろんな意味で話題になってますな。主に最近ではゲーム実況方面で。
その手の動画一切見ない(実況見るとしても基本字幕声無し。それかTAS)ので今回は違う切り口からマリオメーカーを取り上げてみようかと思います。主に話題になりにくいレベルデザイン方面から。
ちなみに今回ダメダメな結論にたどり着くので最後の方は読まなくてもいいです…と思ったけどもしかしたら重要になるかも。分からんけど。
…もともとレベルデザイン系の話は自分の中でしっかり消化できるようになって整理してから書きたかったのですが、考えててもまとまらないのでもう書いちゃいます。なのでレベルデザインに関してはかなりフワフワしたまま話が続くと思いますがご了承ください。


マリオメーカーはざっくり言っちゃえば公式版改造マリオ、あるいはマリオツクールといってもいいものです。自分でマリオのコース作れるぜ!他人の作ったものを遊べるぜ!ってなわけで現在非常に大人気。
…なのですが、Amazonなどでは阿鼻叫喚のレビューもあったり。内容は本家のような面白いコースが作れない!であったり、初見殺しや鬼畜ギミックオンパレードのコースばっかじゃねーかみたいな意見もちらほら。
鬼畜系コースが流行るのは分かるんです。主に実況との兼ね合いから。マリオメーカーが出ると決まってからそういうのが出てくるだろうと思ってましたし(あと全自動も来ると踏んでました)。
だが、普通の人がそのようなコースを遊んで楽しめるかということになりゃ話は別問題。おそらくは面白いとは思わないでしょう(マゾゲーマーだったり高難易度上等気質の人であればまた話は変わってきますが…)。では面白い、優れたコースとは何か?そしてそれらはどうすれば作れるのか?
こういうことを考えていくと、そもそも2Dマリオのゲームデザイン及びレベルデザインを知る(無意識的にでも意図的でも)ことが必要だと思うんです。まずはマリオのゲームデザインから。

2Dマリオをどれでもいいからプレイした方なら分かると思うのですが、マリオってジャンプすることに快感を覚えるようにデザインされてるんですよね。敵はほとんど上から踏んづてけ倒す方式ですし。ブロックをジャンプして叩いてキノコ出したり。
うじうじ言うよりこちらの方の考察見てもらった方が早いかな。素晴らしい分析デス。
http://togetter.com/li/25699
つまり、マリオのゲームデザイン=ジャンプするのが楽しい!と思わせること、としてレベルデザインの話に移ります。おそらくそっちのが単純なアクションゲームであるので重要なはずです。

そもそもレベルデザインってなんだよって話ですが、主にマップやフィールドデザイン、そこから派生して難易度設定などを行うこと。と思ってるのですが、なんかまだ消化不良感があるんだよなあ。
それはいいとして、レベルデザインです。マリオの本質はジャンプみたいなことは言いましたがそれをどうするか。ジャンプすることが楽しいと思わせるにはジャンプすれば有利、ジャンプしない状況が危険ないし不利になるような状況を作ればいいということになります(ホントはそれだけじゃないんだけどね、たぶん)
1-1でクリボーが真っ先に出てくる理由が分かりますか?答えは簡単で当たると死ぬから。だからジャンプをして倒すないしかわすことが必要になります。マリオの最重要テクニックをあの時点で示してるんですよ。
そのあとにはブロックがあり、ジャンプして叩くとパワーアップアイテムが出てくる。ジャンプは得だなってことが分かるわけです。ステージに長い平地がほとんどなく、起伏に富んだものになっているのも、崖があるのも全部そういう訳です。
1-2からはBダッシュを合わせた行動が必要になってくる箇所が出てくる。1-1で基本を覚えたら次は応用を学べる。そういう風に作られてる。
2Dマリオに出てくるほぼ全てのギミックに意味、意図がある。まずそのことを頭に叩き込んだ上でコースを作らないと面白いコースはできないと思うんです。なあなあでこれでいいやーって作ったものが面白いものになるのは天才にしかできませんよ(でもそういう人が一定数いるから恐ろしい…)
その上でどう動けばプレイヤーは楽しいと思うかを意識して試行錯誤していけば良いコースができる…ような気がします。

レベルデザインをゲームから学ぶのであればマリオ系は素晴らしい教材だと思います。後はカービィなんかも。初心者から上級者まで満足するような仕組みが分かるかも。
個人的にはトレジャー製ゲームを挙げたい。トレジャーのレベルデザインの練り込み具合はすごいですよ。ガンスターヒーローズ、レイディアントシルバーガン、斑鳩など(というよりこれら以外のプレイ経験がない。勉強不足ですみません…。でもゆけトラもバンガイオーもガーヒーもエイリアンソルジャーもやりたいんですよ!)。
ジャンル違うけど特に斑鳩は敵配置、ギミックが恐ろしいほど練られてます。敵配置に意味がありそれがゲームシステムとこれでもかというほど密接に絡んでるゲームなんてほとんどないですよ。本当に素晴らしい。

ここまで書いて、似た内容の素晴らしい記事を発見したのでご紹介。ほとんど内容かぶってる上に勝手にリンク張ってもいいのだろうか…
http://ejison.exblog.jp/24532458

そんなわけでマリオメーカーはレベルデザインを体験しながら学べる素晴らしいゲームだったりします。レベルデザインについて知りたい人にオススメ。
あ、でも俺WiiU持ってないや。







実を言うと、すげえアツくマリオについて語った割にはマリオそんな好きなゲームでもないんですよね。あのゲームが素晴らしいことは考えれば考えるほどそう思うんです。でもねぇ、なんか生理的になのか分からないんですケドあんまり好きじゃないんです。サンシャインとヨッシーアイランドはすげえ好きなんだけど。
同じ横スクアクションだと魔界村のが好きだったりします。個人的にはあまりの難易度に挫折したマリオ3よりも難易度はマシなゲームシリーズだと思ってますし(あくまで個人の感想です)
スーマリと魔界、どっちが優れているかは知らない(大衆の意見はたぶんマリオですが)けど、物語的表現は魔界のが上だと思うんです。というより、マリオにはピーチ助けるという動機があまりにも薄すぎる。それがマリオ最大の欠点でもあると思うんですが、プレイヤーの大半は「ピーチ助けるぜ!」なんて思ってないので別にいいんでしょう。
一方の魔界は最初にアーサーと姫が墓地でデートしてたら(そもそもこれがすげえ謎なんだけど。アーサー半裸だし)姫がさらわれる小アニメが挿入され、死んだり、ステージ開始したら逐一ワールドマップが挿入され城(最終目的地)までの距離と自分の現在地を見せられるので姫を助けなきゃ!って気持ちはスーマリより強いんです。
ドンキーコング(AC)では配置に物語性があった(画面上部に姫がいて上に上るようデザインされてる)のにスーマリでそれを極力廃したのは何だったんでしょう。それはACドンキープレイしてスーマリプレイしてからずっと思ってるんだけど。


完全に余談だけど、マリオメーカーはマリオであった点がネックになってるって印象だなあ。リトルビックプラネットだったらたぶんこれほど問題視されねえと思う。
アレのすごいところは残機撤廃して初心者にも楽しめるゲームにしたことだと思う。じゃあ上級者はってっと、ノーミスクリアを目指せばいい。あのゲーム、ノーミスを考えると途端に歯ごたえのあるものに変わりますし。すごいですよアレは。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする