2016年02月22日

まわるメイドインワリオクリア! スターツインズ10分の感想 電ファミニコゲーマー

実は最近は悪夢ってほどのものではないんだけど、うっすらと嫌な印象が永遠に続くような夢ばっかり見る上に目が覚めるとのどが異常に乾いてる。悪夢見る要因の一つと疑わしい悪名高き「LSD」は今年に入ってから一度もプレイしていないのに一体なぜなのか。教習所に行くようにして以来規則正しい生活もしてるのに。あと肩と首にも激痛というほどのもんじゃないけどなんか重いものがのしかかってる感じ。こっちはゲームやってるときの姿勢が問題な気もするけど、とにかく重いし疲れるしでしんどい。とりあえずこんな生活は嫌だ。健康体になりたい。風邪はめったに引かない上に心理的なものが原因な気がするから自分の中で健康の概念が既に揺らいでるけれども健康になりたいー。うおー。
…ゲームをもうちょい自分の生活から遠ざければなんだか解決しそうな気はするようなしないようなって感じだからなあ。でもゲームに依存しないとすぐに色々なバランスがおかしくなるし。うあー早く真人間になりたいーうあー。


全然話は変わるが「まわるメイドインワリオ」が究極に面白かったので一気にクリアしてしまった。いやーこれは全くもって素晴らしいゲームだ。情報処理系ゲームの傑作だね!同様のジャンルってこのシリーズしか知らないけど(やったことないけど「タントアール」は多少異なるか?)。
メイドインワリオの面白さは何よりミニゲーム自体が面白いってことも重要だけど、「与えられた情報から瞬時に次に何をすべきか」を考えてパパッとやるのが面白いんだよね。スピードがどんどん速くなっていくともう他のゲームでは味わえないほどの緊張感と笑いが溢れ出てきてたまらないわけだ。クリアしたときの無駄にノリのいいSEや演出も無論言うまでもなくそれに貢献してる。メイドインワリオはホントに良くできたゲームだと思うんだよ。
そこに今作は「回転」の要素が加わり斬新さとアナログ操作の楽しさが加わってる。いやー最近のジャイロとかは実はそこまで好きじゃないんだけど、この頃の「コロコロカービィ」とか「ハッピィパネッチュ」みたいな感覚的に分かりやすいものは大好きなんだよね。この「自分で操作してる感」が滅茶苦茶大事。「まわる」はそこをくすぐるような極めて完成度の高いミニゲームが大量にある。素晴らしい。よくもまあ回転ってネタだけでこれほど大量の良質ゲームが作れるなんて。
とりあえずまだ隠し要素は全開放してないから継続プレイは決定。いやしかし困った。こんなに面白いんじゃくるくるくるりんがいつまでたっても終わらないじゃないか。

あとついでにスターツインズも軽くプレイしてみたが僅か10分でヒドイ3D酔いを発症したので即中断。これはレア社3Dアクションの中でも最もゲロ酔いしそうなゲームだな。むー困った。あと「バンカズ」「ドンキー64」と比較してカメラワークが終わってるとしか言いようがないほど劣悪なのもかなり痛い。カメラぐらい俺に操作させてくれよおでないと迷子になっちまうんだよおしかも酔っちまうんだよお。
ネガティブな意見だけでなく好意的な意見も出しておこう。まず音楽。レア社サウンドに外れ無しってな感じで最高。次にバランス。まだたぶんワールド1的なところだけれど適度に難しく頑張ればクリアできるようなバランスに仕上がってる。これもいつものレア社クオリティ。そして最大のポイントは敵の撃破演出だろう。敵は蟻みたいなやつなんだけど銃でぶっ殺したら体液が飛び散り死骸にハエがたかるってのが極めてグロテスクで最高。さすがはレア社だぜ。コミカルポップなバンジョーに胴体バラバラネタをぶっこんだりバンカズ2海外版で生首サッカーエンディングを流したりするだけはある(日本版は流石に規制済み)。しかしレア社(と任天堂)はこのゲームをどの層に売りたかったのかな。子供向けの内容とはとてもじゃないが言えない…というか万人向けですらないような気も……


・「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた”教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu

実は桃鉄はやったことがなく、また桝田ゲーとも縁が薄いので今回は前回以上には興味をそそられなかったんだけど、やはり面白く一気読みしてしまった。ちなみにさくまさんのゲームは桃太郎伝説のパスワード入力画面の音楽が切なく美しいという理由だけで購入し、音楽を楽しみゲームをプレイしていないって思い出しかない(屑すぎ
それにしても面白いのはこの部分だよな。
――でも、実際問題として、ゲームバランスは崩れていないんでしょうか?

さくま氏:
 ええ、崩れていますよ。だから、面白いんじゃないですか。

――凄いことを言っている気がするのですが……。

桝田氏:
 だって、このゲームは何回もやるのが前提なんだよ。RPGみたいな一回だけで終わるゲームと同じ発想で捉えちゃダメなんだよ。多少メチャクチャになったところで、次にもう一回やったときには違うだろうしさ。

さくま氏:
 みんなで集まって『桃鉄』を平和にプレイしたって、面白くなんてないでしょう。人間は嫌なことほど記憶に残るんです。そして、だからこそ勝ったときに高揚感が生まれる。

 例えば、やりこんだプレイヤーの中には、実はキングボンビーよりも怖ろしいのは、スリの銀次だという人も多いんです。僕たちが銀行を作らなかったのは、それが理由ですよ。他のゲームだったら銀行を作って、そこにお金を預けるという発想になるんでしょうけれどもね。

――つまり、銀行が『桃鉄』にはないのは、スリの銀次のためだったと。

さくま氏:
 ええ、それでこそ銀次が、もっと怖くなる。そうなると、銀次のキャラも立つでしょう。ゲームを作るときには、色んな要素を考えるんです。

――でも、あんまり理不尽だと、やはりユーザーが嫌がりませんか。

さくま氏:
 いや、「理不尽なことは面白い」んですよ。だから、大事なのは、そこをどう納得させるかを考えることです。
 例えば、キングボンビーで重要なのは、キングボンビーになる前に、そもそも自分が貧乏神をつけていることなんです。なすりつけようと思えばなすりつけられたはずなのに、自分はそれが出来なかった。そうすると、人間は自業自得だと思い込んでしまい、「自分が悪かった」と諦めるんです。実際には、キングボンビーなんて、どこからどう見ても理不尽なのにね(笑)。

桝田氏:
 僕がさくまさんに教えてもらったことで、今でも強烈に覚えているのが「ゲーム画面の中を作るな。ゲーム画面の前を作れ」という言葉なんだよ。

 つまり、ゲームの中だけを見てどうこう言ってちゃダメなんだよ。大事なのは、実際にゲーム画面の前にいるプレイヤーがどう動くかであり、彼らがどう反応するかをデザインしろ、ということなんだね。これは、僕が本当に大事にしている言葉なんですよ。

――まさに、『桃鉄』そのものですね。

さくま氏:
 ちょっと、今の、もう一回言ってよ。褒められ慣れてないんだからさ。まあ、僕はそんなことを言ったのなんて、覚えてなかったけど(笑)。

一同:
 (笑)

桝田氏:
  だから、ゲームの良いこと・悪いことの「さじ加減」を調整するときは、まずはゲーム画面の前でプレイヤーがどう反応をするかを想像することから始めるんですよ。まあ、僕の場合は、イベントが起きていなかったら少し発生確率を上げるようにいじったりして、さらに細かくやるところもあるんだけど、基本はそこから始まるんだよね。

さくま氏:
 そういう意味では、僕が一番に考えているのは、子供が初めてプレイしても、サクサク進められることですね。テンポ感も本当に重視しています。子供は本ですらテンポが悪いと、読むのをやめてしまいますから。だから、ゲームをやらない女の子を部屋に誘って「『桃鉄』やらない?」となっても、ちゃんと進められるようにしているんですよ。

――それは、さすがに険悪なムードになる恐れが……(笑)。

さくま氏:
 はっはっは(笑)。そういうときのコツは、弱いCPを入れておくことですね。でも、確かにやってるうちに本気になってくる人もいるんですよ。夫婦げんかになる人もいて、「ウチが貧乏なのは、お前の引きが悪いせいだ」とか言い出すんです。

特定ジャンルに置いて、ゲームバランスなんて崩れてる方が面白えっていう意見自体は斬新…そうに見えるけど実はこの辺のことって遠藤さん(ゼビウス、ドルアーガなどの人)も言ってたような。てか言ってた。ほーって感じだよなあ。
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130823082/
俺がマリオパーティ3ストーリーモードを無意味に6週もしたのもその辺のバランスが秀逸だからかなあ。つーか桃鉄がやりたくなってきたぞ。どうしよう。でも桃鉄って一人で遊んでも面白いのかな。不安だ。結局俺には合わないゲームの可能性もあるし。つーかスターツインズやる前にマリオパーティ3やり直したらどうしようもない虚無感に襲われたしな。やっぱパーティゲームってみんなで遊ぶものだよね。
…じゃあなんで俺は幼いころからたった一人で黙々とマリオパーティ3を遊んでたんだ?今度はそこが分からなくなってきた。リカイフノウ。

posted by グレイ at 21:32| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2/15~2/21

金がないと言いつつゲームをアホみたいに買ってくるのは一体何故なのか。しかも心の底から遊びたいと思って買ってるゲームかどうかすら怪しいし。俺ホントにとっとこハム太郎とか遊びたいと思って買ったのかな。むー。別にやり直すこと自体はそんなに苦でもないっちゃそうではあるんだけど…


・TOE
2周目のやる気が起きないのは初期作品共通のことなんかな。というかD2が異常だっただけのような気も……
ちなみにゲーム内クリア時間だけでいえば22時間ちょいくらいだけどやり直しとか含めたらもっと倍増されてるはず。でもたぶんPとDとそこまで変わんない気もする(たしかDは18時間くらいだった)。まーでも隠し要素ガン無視プレイだからこんなもんなのかもしれないね。秘奥義すら見てないし(つーか未だに誰にどんな秘奥義があるのか知らん)。色々言ってるけどちゃんとPとDから進化してる良作と言えるだろうと思うよ。逆に後発作品やってたらどうなるか分からんけど。

・ドンキー64
こちらもクリアまでの時間は26時間くらいだったけどこれまで(幼少のころから)の総プレイ時間は100時間を超えてることは確実だろう。いやー長い戦いだった。でも完全クリアじゃねーんだよな。でもノーティ落としとかもうやりたくないし……

・ダラバーCS
CSモード140くらいクリア。もはやGTVも敵ではない。ふはははは。

・箱マス
美希の評価はB-だった気がする。むー、やっぱりパフェ取ってないしレッスンはサボられてばっかだし色々厳しいもんがある感じかー。一応アイドルランクAには持ってきたんだけどな。まー強い衣装とかないし仕方ないことなんかもしれん。
で、次に二人ユニットを組んでみた。メンバーはゆきまこ(メインは真)。既に雪歩のテンションが著しく下降してるけど大丈夫か?営業やった時にはやる気を見せていたのに…
ところで、箱マスは所謂「レレレオ」のサイクルってあんま有効じゃねーのかな。SPでは変則的に対応させればかなり有効だったんだけど、どうもかなり下準備しないとオデに勝てないバランスなのかもしれない。俺がイメージレベル3の内にルーキーズに挑戦させようとしてること自体が無謀といえば無謀なんだけど。

・シルバーガン
アーケードモードは100万エブリで1クレ最高2-D(大回転)、ストーリーモードは現在残機6かつAマックスで最高4-B。すげえ難しい。つーか稼がないと「祈りなさい」に勝てる気がしない。引き継ぎ使えるストーリーはともかくACはヤバいな。とりあえず2面のチェインを見直してみるか……。あと大回転もクソ強くて勝てる気がしない。今のところ安置に逃げ込んでちまちま撃つくらいしか対策が思い浮かばんぞ。

・箱斑鳩
1クレ4面(ノーマル)。とりあえずネシカ版の最高記録にはたどり着いた。が、問題はラフレシア地帯だよねー。ここがべらぼうにヤバいからな。むー。まともな対策が暗記しかないからとりあえず時間をかけてみるか。白黒高速弾交錯地帯は別に反射神経と敵出現パターンさえ頭に入ってればそこまで難しいもんでもないしボスは2ボスよか強くないしたぶん大丈夫だろう。

・スマブラ3DS
友人と対戦。特によくも悪くもなく。

・バンガイオーHD
現在の進行具合はステージ15。相変わらずのそのそ進行している。そんなことよりステージ14(忍者に気を付けろと言われるところ)はでたらめに面白いっすね。こいつはヤバすぎだぜ。耐えに耐えてミサイル4000発カウンターでドン!360なのに無駄に処理が重くなる強烈な処理落ち!大漁のミサイルがサーカスしまくりのエクセレントSTGだぜ!ステージ15よりもこっちのが面白いぜ(つーか難しくてあんまり進まん)。

・くるくるくるりん
たぶんだけど最終面(おばけ城)。すげえ難しいし完全に停滞モード。精密な操作が苦手な人にイライラ棒は早すぎたのか……。それともアイテム回収プレイしてるからかもしれないけど。

・艦これ改
進行具合は分からんしもう売っちゃったしで語ることが思い浮かばん。プレイするたび謎が増えるゲームだよ。マジで。この訳の分からなさはカラスとかゼビウスに匹敵する(あくまで個人の偏った意見です)。でもあっちは適当に敵をぶっ殺したり音楽聴いたり演出に酔ったりと憂さ晴らしには使えた(特にカラスは今なお憂さ晴らしSTGの中では最高峰)。だがこっちは憂さ晴らし行為が艦娘を愛でるくらいしかない上にそんなにその行為が面白いとも思えない(個人的に)。この謎が多い作りはたぶん意図的なもので、みんなで情報出し合って攻略したり、好きな艦娘について話したりとそういうことを前提にそうしたんじゃないかなーみたいなことは分かったんだけど、誰とも交流しない人にとっては辛いゲームだねーみたいなー。コミュニケーションを意識したゲーム自体は全然否定しないし、流行ることも分かるけど自分にゃ合わないな。孤独しか愛せない人のための孤独ゲーが天下を取るのはいつになることか。
…と思ったけど、メタルブラックとかLSDとかそんなんばっかがいっぱい出てくる未来もなんだか嫌だな。すんません。今のままで良いっすやっぱり。

・E4
現実逃避STGとしての使用が決定して以来定期的に起動しては憂さ晴らししてる。適当にやってるだけでも長く遊べてしまうのが最高だ。なんと素晴らしい。

・まわるメイドインワリオ
くるくるくるりんに行き詰ったので開始。
こいつは凄い。でたらめに面白い。初代の時点で完成度はべらぼうに高かったけどこっちは回転の要素も上手く落とし込んでいるからゲームの幅が広がってる。短時間で情報処理することをひたすら繰り返すゲームだけど、そのこと自体が面白い上に音楽とかSEが無駄にノリがいいから永遠とやっちゃうんだよね。こりゃあ素晴らしい。メイドイン俺はちょっと喰い足りなかった感じだったんだけどこれは全然そんなことないし何より収録ゲームが最高に面白い。良いゲーム買ったもんだ。

・虫姫さまふたりBL
1クレ5面終盤。1アップの出し方よく知らなくて、今回は出なかった。うーむ。

・R-TYPE
1クレ6面中盤。過去最高記録だけどこりゃあもう初見の場所は厳しいな。アイレムゲーはまさしくトライ&エラーを地で行くバランス設定だなあ。

・ストライカーズ1945Ⅱ
1クレ6面。弾がかわせない。むー。あとボムがとっさに出ない。むー。

・中古
ゲームショップにてエースコンバット6とビューティフル塊魂ダブルパックを300円で購入。この時期のナムコ箱ゲーはDLCの印象が強いんだけど、ゲーム自体の完成度はいかほどのものなのか。DLCばっかり論点が行くけどバンダイゲーと違ってナムコはクオリティは安定してると個人的には思ってるんだよね。
posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 週まとめ | 更新情報をチェックする