2016年12月14日

無理でしたねー

イース[は第5部クリアまで進行…って6部もあるのかいな。
というわけでイース[は大作RPGとして恥じないボリュームを持っていたばかりに、めでたくサガスカ及び他のゲームとの同時進行が確定してしまいましたとさ。徹夜までしたのに。ははは。笑えねえ。
それにしてもそれなりのRPG3本(サガスカ、イース[、エルナード)かつ自宅でSTG(メタルブラックとあとなんか)とACT(今現在はメタスラ3)と時折パワポケ、電車内でPZL(引ク落ツ)、ゲーセンでSTG3〜4本(ガレッガ極パロファンタジーゾーン19XX)同時に進行する羽目になろうとは。こんな状況長らくゲーム人生歩んできたが初めてに近いぜ。同時に色々やりすぎるのも考え物だな。年末までにサガ1周とかメタブラクリアしたいけどそんな暇あるのかねー。テストも近いしゲームなんてやってる場合じゃないんだけどねー。このままだと大学在学期間が延びちゃうねー。
まあともかく深夜0時からはサガだよサガ。過度な期待はしてないがサガであってくれればそれでいいよ。奇跡の産物であるロマサガ2や3に並ぶ作品かは未知数だし。
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・58タイトルが対象! アークシステムワークスが12月21日より年末年始セールを開催
http://www.famitsu.com/news/201612/14122985.html

年末といえばセールの季節!お金も消し飛ぶ!ということで目立ったセール第一報が入ってきた感じかな。目を引くのはやはり前々から少し気になっていたどぎめぎかなーという感じで。某シンプルブログとかどぎめぎがアツいブログでその存在を知って以来気には留めていたのだが。どうやら3DSとVITAでは結構違うらしい。気になったら両方買えってやつですな。ひひひ!買っておこう。
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・『ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-』ダウンロード版の30%オフセールが実施
http://www.famitsu.com/news/201612/14122956.html

で、こんなのもあるわけで。評判の良さこそ知っているものの、ゲーム部分が人気なのか原作部分が人気なのかが分からない&どうもこういうのは苦手だけれど、食わず嫌いや耐性付けのために買っておいても損はないといえばそうなわけだけども。んー。それでも少し高いなあ。
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・“NieR Music Concert & Talk Live”Blu-rayが本日リリース、全13曲を余すところなく収録
http://www.famitsu.com/news/201612/14122965.html

おおう……すっかりうっかり。中途半端なニーア好き(音楽は大好きだがゲームは未だに買えず仕舞い)として見逃せないところではあるが、どうしたもんやら。これは余裕がある時でいいか。
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・ニンテンドースイッチ、PS4やXbox Oneからの移植が簡単。Nvidiaが言うからには間違いなし?
http://ga-m.com/n/nintendo-switch-nvidia-multi-simple/

本当かよ!?と思うがどうなんだろうなこりゃ。
自分はテレビないしモニターの前でどっしりと構えてやるよりも利便性とかどこでも出来ることの方が重要視しているので、本当なのであれば夢のハード足り得るところだけれど、簡単だからホイホイ移植されるのかと言われるとまたそれは違うわけで。市場的にどうすっころぶか分からんしねー。それよりもこれまで積み上げてきたWiiWiiUのDLソフトの資産がどうなるかをはっきりさせてほしいよ。
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本日は手短に。サガが出来るようになるまでにやれるだけのことはやっておかないといけないし、あと眠気の冷めるような何かをしておきたいところだし。
ガレッガも(おそらく)明日届くんだよねー。こっちはサントラに期待大というかPS4が無い現状サントラしか有効活用出来ないんだけど。それでもどこかワクワクしている自分がいる。いやはや、こんな気分でゲームの冬を迎えるのも何年ぶり、って感じかな。普段セールのゲームとかしか買って無いような気がするからなあ……


posted by グレイ at 20:28| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月13日

全然終わる気しねーんだけど

腑抜けたゲーオタ再教育プロジェクト始動!っつーことでメタルスラッグ3なんかに手を出してみた。ヒリヒリするような激闘を繰り広げているうちに自分の中で何かが目覚めて行く。やはりゲームってもんは、面白いもんだ。
まあ何かが目覚めるとか言おうにも俺1クレで3面止まりなんだけどね……。難易度自体はべらぼうに高いとは思わないけど、パターン作るのにそれなりの操作技術必要なゲームだから難しいゲームだよなあ。まあつぎ込んだクレジット数が圧倒的に足りていないから致し方なしって感じ。アーケードゲームは簡単なものでも10クレないし25クレつぎ込んでようやく解法と指南が見えてくるものだしねー。2万溶かした斑鳩に比べればまだまだ鍛錬が足りないとしか言いようがないわけで。
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頑張ってイース[を進めてるんだけどどうにもこうにもここにきて難易度が上がってきているみたいですわよ。なんじゃそりゃー。今現在ダーナ再加入までは進行。
ゲームとしてはもう比類ないレベルで面白いんだけど、どうもあんまり好みのタイプのゲームじゃないみたいだ。イースZみたく何もかも投げ捨ててナイトメア回すくらい没頭するようなゲームではないことがなーんとなく分かってきた。
このゲームの自分がハマらない部分は強敵強攻撃と対峙したときの選択肢と取り得れる行動が何とも言い難い面にある。大まかに言うと1.先出回避で攻撃自体を安定して避ける、2.フラッシュムーブ狙い、3.フラッシュガード狙い、4.その他(敵の攻撃に合わせて攻撃して被害軽減とか)、なんだけどこの内2と3がねー、ちょっとタイミングシビア過ぎて何とも言い難いんだよねー。
難易度が高いということは無く、むしろACTRPGで難易度云々いうことの方がおかしい気がするけど(レベル上げっていう逃げ道があるし)、爽快感を生みにくくなっているのは問題だろう。Zはフラッシュガードの判定が比較的緩く敵の攻撃を覚えればハッピーハッピー状態になれるもんなんだけど、今作はかなり厳しい印象。厳しいことはまあいい。だがフラッシュムーブまで厳しいのはどーいうこっちゃい?使い分けの妙があると思いきや大してないぜ?
それ以外がスーパー面白いだけにどうもACTの根幹にかかわる部分で引っ掛かりがあるのが歯がゆいな……。あとはやっぱこういうポップな若者向けゲームがもう自分には合わんのだろうか。うーむ。むー。
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ゲーセンでファンタジーゾーン。どうにかラスボス直前まで進行。難易度は普通…かな。使用クレジットに反して進行の速度は早いし。STG黄金期の良好STGって感じ。ゲームの難易度はこうあるべきだよなあ。
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・PS4用ガンシューティング『WILD GUNS Reloaded』配信開始! スーパーファミコンの名作が22年ぶりによみがえる
http://www.famitsu.com/news/201612/13122845.html

ワイルド!ガンズ!ナツメ!アタリ!
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・ニンテンドースイッチの詳細は来年1月13日13時より発表!バンジョーとカズーイの大冒険の精神的後継作、ついに海外発売日が決定!他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/ns-yooka-laylee.html

遂に来たかYooka-Laylee……。レア社に傾倒しているだけにこれは注目するしかない。それよりもサントラだよサントラ、どーしよーこれ。ぐーん。うーん。
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ポケモンサンの話は続く。と言っても、これで大体のことは触れたのでここで一区切り。本日はシナリオについて。
にしても現時点でテキストエディタに30KB(約15000字)も感想文書いてるなんてどうしてこんなことに……。
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ポケモンは物語がしっかりと存在しているゲームではあるが、明確なストーリーがあるかと言われたら言葉に詰まるゲームでもある。それは好きにポケモンを捕まえて自分の好きなように冒険するから、人によって体験した物語が違うから。また別件だが、金銀以前とRSE以降で作風が異なっているのも特色といえば特色か。具体的には田尻さんががっつり関わったか否かなんだけども。
昔話をすると、初代金銀までは「旅してチャンピオンになる」程度のストーリーしかなかった。それはハードスペック的なアレコレからそうなったのかもしれないが、個人的には違うと思っている。最初は少し下に見たりなめてかかって勝負を仕掛けてくるトレーナーたちに勝って、相手が自分のことを見なおしてくれくれたりする、そういった小さいやり取りを積み重ねて自分が認められて成長していく、そういった物語だと自分は思っている。初代や金銀はまさにそういった作品でありそれをシナリオやゲームバランス、ゲームデザインに落とし込んでいるからこそ、壮大な物語が無くともあれほど感動的なゲームになったわけで。自分が田尻ポケモンをある種狂信しているのはこの面がありとあらゆるゲーム見ても格段に優れているからに他ならないわけで。
転機になったのはRSEの頃、ポケモンに求められるものも多少なりとも変化した頃、やはり物語も変化した。伝説のポケモンを巡る悪の組織の策略、それに巻き込まれ立ち向かう主人公と、かなり語ることの出来る物語の主張が増してきた。当時7、8歳だったが、子供ながらに「なんかちげえ」と思ったもんだよ。それでもある種新たな面白みを出したのも確かであり、この路線がウケた影響か主軸になったのはこのタイプの物語であり、成長を描いた物語は副次的なものになった。以降もDPt,BW,BW2,XYと気色を変えながらもストーリーはこういった感じで固まっていった。……BWなんかはトリッキーすぎる気もするけどね。
で、ダラダラ話した前置きはさておきサンムーンの物語なんだけど……あー……どうしたもんかな……
かいつまんで今作のストーリーを述べるとこんな感じ。「カントーからアローラへと引っ越してきた主人公。せっかくだから島巡りでもするZE!ということで知り合った一行と島巡りに臨むことになりそこに悪の組織の陰謀も絡んでいくのであった……」。悪の組織云々はいったん置いておいて、今作はこれまでの冒険や旅というよりもある種観光ツアー的なものになっている。これが今作の成長物語を彩る舞台になるわけだが、正直弱い。映像表現が大幅に進化したことにより話は物凄く頭に入りやすく、島巡りの表現とかは自分が成長している感もあるんだけれども、どうも能天気というか観光気分が抜け落ちない。
また、それ以上に気になるのがリーリエの存在。トレーナーではない彼女も主人公一行についていくわけであるのだが…。ここでは彼女の言動とかはアレコレこうだああだとは言わない。俺自身はリーリエ肯定派(まあこういうタイプのキャラもあり程度だけどね)だしね。だが、イベントシーンでは彼女がクローズアップされてしまうので、自分の成長物語がブレてしまうんだよ。リーリエが他キャラから褒められたりもするんだけど、イヤイヤ、俺、オレーッ!!俺の俺による俺のための物語は一体何処へ?
無論リーリエの成長を否定しているわけではない。ようは表現の仕方がかなりマズイ。自分の物語よりもリーリエの成長物語が目立ちやすい作りなのがマズイ。確かに、喋らない主人公の作品では話を見せる都合上主人公以外のキャラが目立っちゃうのはもう仕方のないことだけれども、もう少しなんとかならなかったのかと。あっさりしすぎてなんのこっちゃか分からなくなるのも問題だが……
その2点に目をつぶれば、シナリオ自体は概ね良好。団体旅行感は強いものの映像表現の進化の恩恵が極めて大きく飽きさせないものになっている。世界観や俺自身のポケモン観との差異こそあれど、酷評するほど酷いわけではなく、普通に良く出来たものだ。褒め言葉で普通に面白いとかはあんま褒めてないとも言えるといえばそうではあるんだが……

対して悪の組織側の話だが……、成長物語が難こそあれど安心のポケモンであったのに対してこちらは「なんじゃこれ?」と言いたくなるような話でもあり……。今作は悪の組織が2つあり、1つが「スカル団」もう1つが「エーテル財団」である。このうちスカル団の方は地元の悪の枠を出なかったので特に言うことは無い。まあ、壮大な悪の話は壮大な組織にやらせるべきであり、個人的にはスカル団の印象もいいのでここはOKでしょう。しかし、もう一方の方が……
言ってしまえば、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。繰り返す、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。
これがあまりよろしくない。主人公の存在意義が極めて薄いのがまず問題で、その辺を演出面でカバーするのかと思いきや更に希薄化させるというのも問題。「この話俺関係なくないか?」なんて思わせてしまうのはちょっと……。俺は一体何のためにここにいるの?
家族のゴタゴタがかかれた悪サイドの話といえばBWもそうだった。しかしあちらは主人公とNが対立していたり、ゲーチスがとんでもない悪の化身でインパクトの妙があったりで主人公の存在意義はしっかりとあった。今作では主人公とルザミーネが対立しようにもまず先にリーリエとグラジオが出てしまうので主人公の出番がない。せいぜい戦闘の場面くらいだ。これはマズイ、まずいよ。話の展開も主人公を置いてきぼりにしてリーリエとルザミーネで勝手に進めてしまうのもよりマズイ。一応映像に迫力があるので話は頭に入ってくるのだが……「結局これ何?」としか言いようがないのが……

とどのつまり今作はリーリエをどう見るかでかなり意見の分かれるシナリオになってしまっている。自分はリーリエを受け入れてこの有様なので、某所で発狂して星1つける野郎どもが多数いるのも致し方なしと言えるか(俺自身はそれほど叩くほどボロクソに言うほどのものだとは決して思わんが……)。これに起因した問題が伝説のポケモンを巡るやり取り。あんな描写を魅せつけておいて捕まえてなんて言われても……。エンディングも俺のポケモン感皆無な描写だし……。そいつは俺が捕まえたんだから俺のポケモンじゃないんですか?罪悪感すら残るのは正直良しとしがたい、というかなんでこんな風で行こうと思ったんだゲーフリ。

アレコレ言ったが総合的に見れば新しさのあるポケモンで収まっている。決して出来は陳腐なものではない。しっかりしていると思うよ。ただ、本当に方向性はそっちでいいのかと思わないでも無い。
何度か述べたがレールの上を歩かされる感覚といい、この物語の語り口といい今作は良くも悪くも普通のJRPGのようになってしまったのがどうにもこうにも。キャラの個性はあるし、魅せ方も良いと思うよ。でも、本当にそっちに進んでいいのかが不安で仕方がない。ポケモンが、自分の手の届かないところに行ってしまいそうで……
シナリオ担当者は松宮氏。金銀とかBWで著名な人でありテキスト周りの魅せ方に関しては比類なきポケモン神である(何言ってるんだ)。が、何度か述べたように映像の力にテキストが追い付いていない(かみ合っていない、インパクトが薄い)こともあって正直微妙。氏はもしかすると、表現豊かな作品よりも表現技法に多大な制約がある方が神がかり的な作品を生み出すタイプの人じゃないのかナーなんて思った。
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あーぐだぐたダラダラ書いたもんだ。ここまで一部を除いてキャラのあれこれなしで話してきたけど、あのキャラだけ語るのもアレだしある程度全員なんか言った方がいいかも分からんな。ひー。
とりあえずもうしばらくしたらサンムーン感想文が完成すると思うので、期待せずにお待ちくださいね(クオリティはここの文章みて分かる通りお察しな感じなのでシクヨロです)


posted by グレイ at 22:25| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月12日

15日0時0分までにイース[を終わらせなければならない

ガレッガ2回やって2回とも2面落ち
極パロ1クレ5面
ファンタジーゾーン1クレ5面ボス
ハハハハハ、アーッハハハハハ!!!情けなさ過ぎて涙が出る。その辺の子供に「そんな腕前で何で大事なお金をクリアも出来ないゲームにつぎ込むの?」なんて言われてもおかしくない。モウダメダ。どうも自分は現実に無理難題を抱えているとプレイが全く散漫になる癖があるみたいだな……
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サガスカが出るのが15日、残された時間以内にイース[を終わらせないと支障が出ることは確実。どうにかして、なんとしてでも、イース[を終わらせなければサガスカを始めるにあたりしったかめっちゃかになってしまう。
んだけど……、なんというか気力が無いのか消耗しているのか、重い腰が上がらない……。おそらくは終盤の端でありもう後少しプレイすればクリア出来るはずははずなんだけれども……。一体いつからこうも腑抜けになってしまったのやら。イース[も凄く面白いゲームであるはずなのに、始めるまでがかったるくて仕方がない。
何処かに虚無も無気力も吹き飛ばしてくれるようなゲームはないものだろうか。ACTでもSTGでもADVでもRPGでも何でもいいや。
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無気力に苛まれながらもポケモンサンの話は続く。今回はゲームバランスについての話でも。と言ってもこれまでもネチネチとバランスについての話はしてきた記憶があるのでおさらいみたいになっちゃうけど。

ゲームバランスの話。今作は数多の新要素を採用し、それを利用した上での調整が行われているのは遊べば分かる話ではある。実際ここで述べたように「仲間を呼ぶ」「ぬしバトル」「相性確認」など新規性と更なる利便性の向上を取り込んだ上で調整を行っている。
それを踏まえたうえでの今作のバランスなんだけど……うーん。どうだろうね(聞いてどうする)。例えばRPGとしてみるなら難易度は適度な難しさを保った作品といえるだろう。それでも数々の親切設計を見れば低めと言えるかもしれない。これまでとは違う、非常に多く供給される回復アイテムやいいきずぐすりの仕様変更(50→60に)、NPCのヒント指示、序盤に学習装置によるレベルの底上げ、相性の視認可などなど下降要素は多分に存在している。それを見越して調整されている(ぬしバトルでの2:1構図とかオーラをまとって強くなるとか)のでバランス面では退屈する要素はXYに比べれば良くなってはいる。しかし、この方向性でいいのかは正直判別がつかない。というのも、ぬしバトルでは確かに適度な苦戦を楽しんだものの、トレーナー戦ではどうよ?と言われてしまうと、ちょっと言葉に詰まる。ヒリヒリする死闘を望むポケモンユーザーが少ないような気がしないでもないので難易度が下降するのは、正しいことでもあるとは思うんだけど、それはそれでRPGとしての楽しみはあるのか?とも。周回するほどのプレイヤーであるなら本編の難易度は低いほどいいはずであり、実際XYはそういう方面から作られたんかナーなんて思ったりもしたのはそうではあるんだけど。
変わってポケモンといえば捕獲の話。こちらは極めて適切な難易度調整とも言える…と俺は思ったんだが、仲間を呼ぶをどうするかで判断は分かれる。確かに捕まえる難易度は上昇傾向になった。しかし、まあ許容の範囲内ではないんでしょうカ。それよりも伝説や準伝説の捕獲難易度がえらく低いことの方が個人的には気になる。難しくしちゃうと対戦で使うまでに時間を喰うという兼ね合いから、またまた捕まえてもらえないとシナリオが進まないという兼ね合いから難易度を低く見積もる傾向にしたのかは分からないけど、伝説のポケモンの尊厳を損ねるような行為はちょっと歯止めをかけてもらいたいもんだなーとは思う。古いポケモンが好きな人間としては。
戦闘面捕獲面での難易度は良くも悪くも、といった感じだがでは自由度などはどうだろう。今作ではロトム図鑑の登場により目的地が可視化されるようになった。これにより迷うことがなくなり便利になったとも言えるだろう。また、目的地を表示しているだけなので無論無視して探索に没頭することも可能。しかし、レールによる過度な誘導があるにも関わらずこのようなひねくれ行動を自然に取れる人は一体どれだけいるのか、とも思わないでも無い。この辺もどうなんだろうなあ。
またレールという表現を用いたことからも分かる通り、今作はどうもレールに敷かれた上を歩くようなそんな感じのゲームへと変化してしまった感がある。これまでのポケモンは自分の足で道なき道を歩き冒険するというものであると思ったのだが、今作はレールの上を好きなように歩いていいよ!と言われているみたいでどうも……。それが面白ければ別に良く、実際面白いのだが、「本当にこれで良いのか?ゲームフリーク、この方向に進化していいのか?」と思う。じゃあどうすればいいのか、ってことになるけど、それが思い浮かばないからこうして悶々としているわけで。

旧作の調整が好きなのであれば今作の調整は引っかかるところもあると思うが、そうでない場合は普通に楽しめるバランスと言えるだろう。適度な難しさ。ゲームを楽しむ上ではぬるいだけではなく達成感ややりがいも大切。そういった意味では今作のバランス取りはまあまあ上手く行ってるんじゃないかな。
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・過去10年に発売された年末商戦向け大作ゲームを振り返る!年末といえばやっぱり腰を据えての大作ゲームっしょ!
http://kentworld-blog.com/archives/epic-2007-2016.html

……こうしてみると自分は年末大作なんてほとんど買ってないな。一体何をやっているんだ?時季外れのゲームばっかりやって。ううう……
そう思うと今年はポケモンサンにサガスカとかなーり大作をやっているもんだねー。珍しいもんだ。最も、プレイ時間の割き具合で言ったらこの12月にもっともプレイしたのはイース[、メタルブラック、引ク落ツだと思うのだが……


posted by グレイ at 20:34| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

12/5〜12/11

引ク落ツ all bad, and make you mad.


・引ク落ツ
めでたくクリアを成し遂げ、エクストラで深く絶望しました。それはもう、ホントに、地獄に叩き落されたかのように。
現在は105面まで攻略。果たして勝てるのか…?

・イース[
ロンバルディア号を沈めたあの化け物を撃破。船長さん見てますか…俺らはやり遂げましたぜ…。ダーナの秘密も紐解かれそうな感じ。
どうでもいいけどバルバロスとバルバトスは似てる。もうかの人は出てきてないんだけど、話題に挙がるとアナゴの声がちらついてきて物語に集中出来んのだわ。誰か何とかしてくれ。

・メタルブラック
1クレ最高5面中盤。んあー、どうしても集中力の問題か腕が無いのかヘボイミスを連発してしまう。んー。どうにか手の届きそうな難易度であることは確かなんだけどー。連射付きアケコンさえあればクリア出来ると思うのにー。

・エルナード
アークのありかにたどり着くもそこに待っていたのはこの前仲間に誘おうとしたやつであった。貴様はまだアーク集めなんてくだらないことをやっているのか!とかなんとか言いながら戦闘を仕掛けてきて、完全敗北&アーク全消滅したので大停滞。リセットしてやり直し攻略方法を練る。おそらくレベル差がありすぎてお話にならないと判断し先へ。アークのありかとルーラアイテム(風のアークとか)さえあればいつでも戻って来れるという仕様を利用して、ガンガン進んでレベル上げろってことなんかなこれは。アーク集めはいつでもできるみたいな?とりあえずあと2、3レベルが上がったら特攻だな。

・ポケモンサン
早くも一日一回起動して豆を集めるだけのゲームと化した。というか最近はもう起動もしていない。ここで俺のポケモンライフは終わってしまうのか……

・19XX
1クレ7面。やっとこさここまで来れるようになったが一回崩れると総崩れだなこりゃ。6面までミスなしで来れたのに6面で全機消滅とかざらだぜ。うひー。

・ガレッガ
1クレ6面。久々にブラックハート様撃破。あとはどうにか6面開幕のパターンを作ることか……

・極パロ
1クレ6面。ようやく5面を突破に成功。ふひひ。

・ファンタジーゾーン
1クレ8面。ラストステージだからかやはり衝撃的に難しいぜ。これはどうしたもんかな……

・ジャッジメントシルバーソード
1クレ17面と平凡。どうも調子が悪いというかなんというか、弾を避けられてないみたいだな……

・エスカトス
1クレ20面ボス撃破寸前と躍進。だがこれ残機が足りないというか猛攻をしのげないね。そしていったん防戦一方になってしまえばどうにもこうにも。ぐぐぐ。

・パワポケ6
たまには彩さんに挑んでみるのも一興!と挑んでみたところそもそも彩さんのランダムイベントが一つも起きなかった。ごわー。結局瞳さんのエンディングをみて終了。あと記憶があるうちでは初めてUSスーパーヒーローズにたどり着いたけど勝てる気がしなくて深く絶望しました。ひー。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 週まとめ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月11日

生活記録

あんまり医者には行きたくもなかったがとりあえずこの肌荒れは非常事態と判断し特攻。だがもらった薬がなんか相性が悪いのかそれともそういう効能なのか火が出るほどアツい。顔全体が焼き焦げて行くかのような感覚。いったいなぜこんな目に……
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今日はポケモンサンの仲間を呼ぶの話でもしよう。

「仲間を呼ぶ」、それはサンムーンに搭載された新システムであり野生のポケモンが窮地に追い込まれると仲間を呼ぶというものであり、ぬしポケモンもこのシステムを最大限使ってこちらを苦しめてくる。
仲間を呼ぶ、それだけを見ればこれまでのポケモンとは一味違う新たな面白さを出していると言えよう。助けを求めたら天敵が出てきた!など、アローラという土地の生態系を極めて自然に取り込み表現し、かつ戦闘の面白さも向上させた、良く出来た代物だ。
このシステムがなぜ各所でボロクソに叩かれる羽目になったかというと、それはポケモンの根幹である「ポケモンを捕まえる」というときにちょいと問題のある仕様になっているからだ。もっと言えば2:1構図になった時にボールを投げることが出来ないことに起因している。まず、ポケモンを捕まえるときの基本といえばそれは当然弱らせることだ。HPを削り捕獲確立を高めてから捕まえる、今までと何も変わらないお約束。だが今作では、HPが低くなると仲間を呼んでくる。HPが低くなるほど仲間を呼ぶ確率は高くなる。そして呼ばれてしまうと、どちらかを倒すまでボールは投げられない。いざ倒して1:1に戻したとしてもまた呼ばれる可能性すらある。
この仕様は、ある意味では捕獲難易度の向上につながっている。難易度が高ければ高いほど燃える人ってのもそりゃいるわけでもあり、そういう人は「如何にしてこれを乗りこなすか」ということに楽しさを見出すことが出来るだろう。だが、ハッキリ言ってしまえば捕まえる楽しさよりもめんどくせえかったるいという気持ちの方が高くなってしまっているのが問題だ。毎度毎度仲間を呼ぶの動向に左右される。テンポも悪ければ徒労感も強まるばかり。嗚呼嗚呼、本当にこれで良いのか。いいのかゲームフリーク。一応状態異常にひっかけて捕まえるという逃げ道も用意されてはいる(状態異常にかかったポケモンは仲間を呼ばない)。しかし、本編攻略中に状態異常を使うポケモンをみんな常々持っているかといえばそれはちと微妙。クリア後であれば無論何も問題は無い話ではあるのだが……

しかし、捕獲時には牙をむいたこの仕様。ことぬしバトルに関していえば非常に戦闘を盛り上げるエッセンスになっている。2:1で戦うのは卑怯という意見もあることはあるし、確かにそうではあるのだが、その土地のポケモンが一丸となって襲い掛かってくる感のある戦闘はかなり新鮮で面白い。適度な歯ごたえも生んでくれているのが非常に良い。適度な難易度での燃える戦闘に関していえば歴代でもかなりのものであろう。しっかりと救済用アイテムの配慮とかもあり慣れない初心者とかも安心だ。逆に言えばそれらを使うという発想にまで至らない人には確かにキツイという意見が出てきてもおかしくはないとも言えるのだが……、でもそこまで難しくないよ今作絶対!体感的にRSEの方が間違いなく難易度は高いはずだ。そもそもポケモン自体難しくはないゲームのはずだが……

といった具合にストーリー本編に関していえばこの仲間を呼ぶシステムは良し悪しはっきり出たシステムではあるが、実はただ本編をやるだけでは分からない隠された仕様がある。例えば…
・このシステムでしか登場しないポケモンが存在、その代表例がヒドイデ、ガバイト
・努力値振りに最適
・仲間を呼ぶで連鎖をすると個体値Vが増える、夢特性が登場
・連鎖で色違いが出やすくなる
など。やり込みゲーマーにおいてはかなり役立つ要素が盛りだくさんとなっている。
のだが……、これはこれで問題あり。というのも、連鎖する作業が単調でつまらないのだ。ポケトレに近いものがあるのだが、あちらはエンカウントのワクワク感もあるものだったが、こちらはPPの枯渇もあり、そもそも仲間を呼んでくれないというのもあり、更には現れたポケモンが連鎖を途切れさせようとまでする。ただただ、辛い作業があるだけだ。確かに便利ではあるんだが、それを上回る辛さだ。やり込み、と捉えればこの苦痛も克服できるのかもしれないし実際これはやり込みなので問題ないといえば問題ないのだが。
それよりも問題なのがこのシステムでしか登場しないポケモンの存在を知る要素がゲーム中にほとんど存在しないこと。俺自身もヒドイデをシナリオで使いたいナーと思い無意味に竿を振り続けたのだが、これはひどいよ。一応サニーゴ&ヒドイデはヒントがあることはあるのだが、もう少し分かりやすいヒントを明示するべきだった。


まとめると、システム的には見るべきところもあるのだが調整不足というか粗が目立つものであった。この辺はマイナーチェンジ版が出るのであれば何とかしていただきたい…ッ!
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ということでダラダラ話していたシステム面の話はここで一区切り。残るはシナリオや難易度のお話でも書き残しておくことにしよう。今度。
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大したネタも無いので今日はこれにて。というか明日までにやるべきことが終わってないので……。全く持って休む暇なし。どうしたもんやら。
あともうサガの予約しておかないとー。つーか野犬のロデムも買っとかねえと。余計な出費(皮膚科とか)のせいで買えるか怪しくなってきたところだが……

posted by グレイ at 20:59| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今月の一本 いかちゃん(3DS版)

今月私がオススメするゲームは海産ゲーマー御用達のこの作品でございます。短い作品だと中々どうして、語ることは難しいねー。ダラダラ語った方がいいのか、それともピシッと決めた方がいいのか。ピシッと決まった試しなんて今まで一度もないけど……
ちなみに海産ゲーマーとは、ダライアスやスプラトゥーンのような海産物のゲームをこよなく愛するゲーマーである。規模は不明。たぶん今頃はACE OF SEAFOODとかをバリバリ遊んでいると思われる。
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DATA
発売 / 開発 :pikii(3DS)、開発室Pixel(Win) / 開発室Pixel
登場時期 : 1999(Win)/ 2016(3DS)
ジャンル : 箱庭アクションアドベンチャー
機種 : 3DS/Win
今回は3DS版をプレイ



〜1時間、わずか1時間、されど1時間〜
あの「洞窟物語」を作りだした開発室Pixelが、洞窟物語以前に作り上げたのが今作「いかちゃん」である。初期の作品にして、極めてゲームらしいゲームであり数多の要素が破綻なくまとまった奇跡のような作品である。
今作は、はっきり言ってしまえばこじんまりとまとまっているゲームである。自分が初見でクリアまでに要した時間は、1時間。2016年、3DSから出たゲームとしてみれば圧倒的に短く、フリーゲームであることを考慮してもやはり短い感じは否めない。しかし、その1時間の中にプレイヤーをゲームから離れさせない要素をこれでもかと詰め込んだ、驚異的な作品である。僅か1時間で終わってしまうこのゲームが、一体何故ここまでプレイヤーを強烈に惹き付けるのか。その答えはプレイしたものだけが知っている……

〜あなたは、神秘の海を漂う…〜
今作のジャンルは箱庭タイプのフィールドを彷徨うアクションアドベンチャーゲーム。経験値でのレベルアップやゲームの特性からアドベンチャーRPGと言ってもいいかもしれない。記憶を失った主人公であるいかちゃんは海の底で目を覚まし、海の底を漂いまくりという感じだ。
今作の評価の高いところといえばやはりその空気感ということになるだろう。全て可愛らしく綺麗なドット絵で描かれた幻想的な海の底、可愛らしく生き生きとしたキャラクター達、優しくそしてどこか物寂しい物語とテキスト、それらをこれでもかというほど引き立たせる音楽…。全ての要素が高水準でまとまっていて他にはない魅力を出していて「いかちゃん」の世界を構成している。実際プレイ終盤で「まだ、このゲームを終わらせたくない。もう少しだけこの世界に居たい」と思ったほどだ。そう思わせてくれるほどのゲームは意外と少ない。
空気感が良いということは、逆に言えばそこだけが突出したゲームと見られてしまうかもしれないが、いかちゃんはゲームとしての核の部分も濃密だ。まずは操作性。ぷくぷくと可愛らしく泡を出して斜め上にぴょこんと移動というかなり独特な感覚ではあるが、これが中々「イカらしさ」を上手く表現できている。初めは慣れないものだが、次第にうまく操作できるようになると海を漂っているだけでもどこか楽しくなる。動かしているだけでも楽しいという、ゲームの肝をしっかりと押さえている。次にマップデザイン。1時間で終わる内容ということでフィールドはそこまで広くはないが、広大な世界に思わせてくれる構図が凄い。うねるように構成された海の底の海底洞窟は自分が広大な世界にいると錯覚させられるほどだ。NPCやギミックの配置や構図も上手く「あの先に何かあるんじゃないか?」「もっと漂いたい」などと強く思わせてくれる。アドベンチャーとしてのフラグ立ての妙と、アクションとしての敵配置や挙動のバランスも極めて良好。難しいな、と思ったら探索してレベル上げしてから先へという流れも自然に取り込んでいるのが上手い。本当に丁寧で優しいゲームだ。シナリオも秀逸。長いゲームには長いゲームなりの、短いゲームには短いゲームなりの物語が求められるものだが、「いかちゃん」のそれは極めて濃密。個性が溢れ出ているキャラと、崩壊の迫る世界をシンプルに、だが丁寧に描いている。ゲームの流れと上手くかみ合った展開も非常に素晴らしいところだ。

元々フリーの、しかも10年以上も昔の作品であるから、ちょっと物足りないなと思う所は確かにあるかもしれない。しかし、短時間で濃密なプレイ体験が出来るのは計り知れないほどメリットが大きい。そして、そのあまりにもステキな世界は手元に残しておきたいと思うほどのゲームである。それが携帯機で持ち運んでいつでもできるのだから、これほど嬉しいことも無い。これ以上何を望む必要があるだろうか?
「いかちゃん」は、失ってしまった何かを取り戻させてくれる、短い時間で極上のゲーム体験が出来るこの上ない傑作ゲームである。これをプレイして泣け!
posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 今月の一本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする