2017年01月31日

重度の3D酔いゲーマーがこの先生きのこるには?

1:懐古に走る
2:酔いを起こしてもゲームと向き合う
3:酔い止め飲んでゲーム
4:3Dを捨てる
5:ゲームを捨てる
複数回答可
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いやね、思ったわけですよ。PS3買ったのにやってるゲームがPS2(実際はティンクルスタースプライツのネオジオモードだからPS2ですらないんだが……)なんてのはやっぱりおかしいと。PS3ならではのゲームをやろう!ゲーマーから大絶賛された、面白いことが完全に保証された傑作を遊ぼう!そう思いデモンズソウルを意気揚々とプレイしたわけですよ。もう評判も聞いて誰もが面白いと言っていて、トライ&エラーで自分に合うこともほぼ間違いないぞ、とね。
はあ。まさか面白い面白くないの判断を下す前にプレイが不可能な状況に陥るとは思わなかった。プレイ時間僅か25分。そこで目の焦点も合わなくなり吐き気と頭痛が止まらなくなって「このまま続けるとヤバい」と思い思わずゲームを止めてしまった。今もまだ多少気持ち悪い。なんというかねー、もう情けなくて仕方がない。何でみんなが普通に出来ることがまるで出来ないのか。面白さを感じる前にプレイ出来なくなるなんて、ねえ。デモンズでこの有様なんだからシリーズ作はもうあらかたダメな予感もする。うううー。なんてこった。
しかし弱った。ゲームをやるたびにこんなゲロ状態に陥るのであればもう3D系のゲームは出来んということなのかもしれないし、そうなった場合出来るゲームは「2Dのゲーム」「見た目は3D、中身は2Dのゲーム」「アドベンチャー、ノベルゲー」くらいしかない。しかもノベルゲーはほとんどやらないのだから残されたのは2Dのゲームくらいか。はあ。一体なんでこんなことに。ゲーム好きでありながらゲームが体調的に出来ないとか終わってるとしか言いようがない。壊滅的なまでに。
気休めに3D酔いで検索してみたりもしたけど当てになるのかならないのかが分からないって感じだ。しかも調べれば調べるほどに自分は重症なんじゃないかと思えてくるし。なにせ世界樹Uで3D酔い起こしたくらいだし。もはや意味が分からん。友人がキングダムハーツプレイしているのを見て3D酔い起こした、という話を大学の知人にして「ゲーム向いてないから止めろ」と過去に言われたことが鮮明に思いだされる。ゲームをやるのも潮時ってことか。
……これでゲームから離れて真人間になれれば話は早いんだけど、今までもまるで離れることが出来なかったし出来んのだろうな。幼少のころから吐きそうにながらN64のゲームをやっていたし。しかし体力も無くなった今そんなグロッキーでゲロッキーなことは出来る気がしない。じゃあどうするかってのが今後の問題なわけだが……。デモンズがゲロ酔いを発症してでも遊ぶ価値のある面白さを持っていると分かれば良かったんだけど、そこにすらたどり着けてないのはあまりにも痛すぎる。レア社のゲームは面白いことが分かってたから目を回したり吐き気と頭痛に悩まされながらもプレイしたけど、今回は面白いのかすら分かってない。判断材料がまるでない。また、デモンズ以外のゲームでもこの問題は大きな壁となる。一体何を選ぶのが正解なのか……。もう下手に流行ったゲームとかみんなが大絶賛してるゲームに飛びつくのは止めた方が賢明なんだろうか。わしももうジジイ(まだ21だが)。この世のものとは思えない地獄の中でゲームなんてしたくない。あああああ。
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ヒドイダメゲーマーっぷりを晒したところで、株トレーダー瞬をクリアしてしまった。クリアタイムは12時間半くらいなので短いといえば短いが、まあこんなものでしょう。それ以上にその12時間ほどにあれほど濃密なドラマを入れてきたことが凄い。「株ドラマ」という、こいつ何言ってるんだ的なキャッチコピーに最初は半笑いだったがその言葉に偽りなしということがありありと分かったよ。
独自のゲームシステムもしっかりとしたものできっちりと面白く、バランスも歯ごたえがありながらも理不尽ではない。株の法則を見切り、流れを掴めば勝利へと近づく練り込まれた調整だ。また、物足りない人のために異様に強い株トレーダーも存在している。彼らを負かすために本編そっちのけで株テクニックを磨くのもまた一興。アドベンチャー部分以外も非常にやりごたえのある作品だ。
そしてシナリオや世界観もまた素晴らしい。登場人物全員が株に魅せられた者たちなのである種狂気的なノリが存在している。そこに思いをはせて「こいつら何言ってるんだ!?」と笑いながらプレイするも良し、そのままアツい株物語に陶酔していくのも良し。最初はケラケラ笑いながらプレイしていても、次第に登場人物の熱に浮かされて「株には人生が詰まっている」なんて言葉がスッと出てきてしまうほどに、今作の登場人物はみんながみんな魅力的。誰もが計り知れないインパクトを持っている。
このゲームがなぜ対して売れること無くマイナーなまま沈んでしまったかが理解出来ん。こんなにも面白いのに。やはりこのどことなく異様な空気感は合わん人が多いんだろうか。それとも知名度自体が壊滅的に低いとか……?とにもかくにもこれほど面白いゲームはやはりプレイしてもらいたいものだ。
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自分がどんな人間か知りたければ、株トレーダー瞬をプレイしてみるのも手だと思うよ。いやマジで。そして巨万の富やそれ以上にかけがえのない何かを掴んでみるのもまた一興かもしれないネ。手に入れろビッマネー!悔しがるアイツを尻目に見せつけろビッマネー!
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・任天堂、売上、営業利益は大幅減少も、為替とマリナーズで好決算
http://ga-m.com/n/nintendo-2017-q3-kessan/

君島社長は影の功労者?確かに何も無かった割には好決算なのは凄いかは分からんがまあ良いことなのかもしれん。岩田社長や山内組長と異なり人物像がまるで掴めんのが何とも違和感が凄いが、社長とはそういうものなのかもしれん。田尻さんもそんな感じだしー。
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・【リリース追記】『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』の発売日が2017年7月13日に決定!
https://www.famitsu.com/news/201701/31125899.html

ほう。これでPS2版を無意味に2バージョンも持ってることの意味はまるで無くなったわけか……。つーかそろそろPS2を起動させんといかんねー。
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パワプロクンポケット初代をプレイしてみた。のだが充電切れで特に進展がないまま終了。うむむ。とりあえず分かったことは最初期から「野球だけのゲームは作りたくない」という強い思いが込められていたことは分かった。そこに惹かれパワポケをプレイし続けてるものとしてはそれが分かっただけでも感動ものだ。野球ゲームなのに動体視力や反射神経、ミニゲーム攻略力、何月の何週目か何回動かしたかを記憶しなければいけないなんてのは他の野球ゲームからしたらちゃんちゃらおかしいが、パワポケならまるで無問題。既にこの頃から作風は完成していたんだなあ。
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メタスラ3は一言、無様としか言いようがないプレイを披露。宇宙でスラッグは壊されるわ自爆メカ最終ラッシュを掻い潜ることに成功しながらもボム投げが甘くシャッターが下り切ってないところで自爆を喰らいミス、仕舞にはフェイクマーズの最初の攻撃をかわすことが出来ずに死亡。情けなし。
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サガスカはどうにかこうにかウルピナ編3章に入った。んが、攻略本見た感じ自分が想定していたやり込みを行うにはいったん仕切り直した方が良さそうなので仕切り直すことにする。つーことで現在急ピッチで進行することを決めたところ。果たしてクリアはいつ頃になるのやら。
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それでは、積みゲー消化の日々に戻らせてもらいやす。3D酔いはホントどうしたもんかねー。


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今月の一本 メタルスラッグ3

今月も終わろうとしている中、今月の一本はこいつでございやす。形だけでもとりあえずノーコンテニュークリア出来て良かったよホント。中身の方はいつものことながらなーんか同じことしか言って無いような気もするけど……。破壊だの爆破だの。他に語彙は無いのかよって感じだけど、まあいいや。いや良くないが。
そんなグダ話はさておいて、天下の任天堂が今年送り出す新ハード「ニンテンドースイッチ」にメタルスラッグ3も完全移植が登場しちゃいます。気が向いた方は買ってみてはいかがでしょうカ。
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DATA
発売 / 開発 :SNK
登場時期 : 2000(AC:他機種に関しては割愛)
ジャンル : 2DアクションSTG
機種 : AC(MVS)/NEOGEO/PS2/PS3/PSVITA/PS4/Xbox/PSP(メタスラコンプリート)/Wii(VC)/XB360(XBLA)/iOS/Android/Steam


〜マイナー界のメジャー〜
メタルスラッグシリーズはSNKを代表する2DアクションSTG。非常に名の知れたゲームであり、ゲーマーないしゲーオタなら名前やその噂を聞いたことはあるレベルの作品である。緻密なドット絵、小気味良い操作性、撃ちまくりの爽快感などなどアクションの楽しさが詰め込まれたゲームだ。現在は2Dアクションの新作こそ出ていないものの過去作が各ハードで気軽にプレイしやすい環境にある、などかなり恵まれたシリーズでもあったりする。
今回はシリーズ最高傑作とも言われる3について色々アレコレ話してみよう。メタルスラッグ3はメタスラシリーズの4作品目(初代2Xと出ている)であり、初代2から続く物語のある種完結編である(エンディングに銃を捨てる描写があるし)。今作を最後にメタスラを送り出したSNKはSNKプレイモアへと変わった。キャッチコピーは「史上最大の激闘」。古典的な射撃系2Dアクションゲームを、狂気を感じるほどのドット絵と徹底したプレイヤーへの配慮でアクションSTGの最高峰へと昇華させたその見事な手法は今見てもなお色あせることがない。

〜火力第一主義〜
メタルスラッグ3の長所といえばとにもかくにもまず火力。特殊武器を手に入れた瞬間からトリガーハッピージェノサイドモードに移行し敵を思うがままに爆殺!、スラッグ(乗り物)に乗った瞬間に無限の力を得たかのように錯覚し「オラオラー!!どいつもこいつも吹っ飛べや―!!」とばかりにバルカンを乱射し雑魚兵を蹴散らしていく!これこそが今作の最大の魅力である。大破壊大暴走大殺戮の爽快感では今作の右に出るものなどほとんどいない。そしてこの火力を演出するための表現もまた凄い。メタスラといえば緻密でぬるぬると動くドット絵が特徴だがこれが火力に関わっている。爆発のド派手さも魅力的だがそれ以上に凄いのは死に際のドット絵だ。雑魚敵のモーデン兵を例にとっても、血反吐を吐いたり血飛沫が飛んだりバラバラに砕け散ったり黒こげになったり火が付いたままもだえ苦しんだりと死に際のパターンが偏執的なまでに極めて多い。生物系の敵も液体をぶちまけながら派手に飛散していくなどグロテスクで悲惨。これらの死に際パターンが途切れることなく緻密に動きまわるのだから爽快感を演出しないわけがない。画面の密度が圧倒的に高く、一秒一秒破壊の楽しさを味わえるとんでもないものだ。
また火力が高いのは自分だけではない。敵もまた高火力、つまりは死に直結する攻撃でこちらを殺しにかかってくる。メタスラシリーズは一撃即死のゲームなので特有のシビアさがあるが、それゆえに敵の攻撃の一つ一つが恐怖に感じられる。そして敵の火力を演出するのが自機であるプレイヤーキャラの死に際ドット絵である。ある種上で挙げたモーデン兵よりも悲惨な死に方を遂げ、プレイ中は思わず「うわぁああぁ!!」なんていう情けない声まで挙げてしまうほどに凄まじい。撃たれたりして血飛沫飛ばしたりするのはもちろんのこと、ゾンビになって腐って死ぬ、食人植物に食われて死ぬ、植物に寄生されわさわさとしモルボルのようになって死ぬ、岩に潰される、焼き焦げる、腹が弾け飛ぶ、消化液喰らって溶かされるなどもはや何でもあり。死に際の悲鳴もこの火力の演出に一役買っている。
つまり今作は火力VS火力といった趣の作品である。プレイヤーはでたらめに強いが敵もまたでたらめに強く爆発に次ぐ爆発、破壊に次ぐ破壊のオンパレードでまさにお祭り騒ぎ。そしてこのお祭り感を出しているのが巧みな特殊武器の配置やスラッグの配置。一見敵の火力が凄まじく「こんなところどうすればいいんだ…」というところには必ずと言っていいほど特殊武器やスラッグが配置されている。そのため難しそうに見えるが実際そこまで難しくは無く、破壊の爽快感を味わえるという構図になっているのだ。特殊武器は追尾弾や火炎放射器、貫通レーザーガンやショットガンなど見た目からも分かりやすい強さを誇り、ハンドガンではちょっと硬い敵も一発で爆殺が可能。スラッグもタイトルになるだけあって極めて強く、戦車にのって撃ちまくり、ラクダに乗って砂漠で大暴れ、戦闘機に乗り込み高速飛行の中ぶち壊しまくりと触れて楽しい見て楽しいを演出している。非常に丁寧に作られた作品だ。まさにキャッチコピーの「史上最大の激闘」に恥じない、どころか数々のゲームの中でも最高峰の「激闘」を味わえる作品である。

〜ドラマチック大破壊アクション〜
メタスラシリーズといえば先にも述べたが鬼のように緻密なドット絵。それが生き生きと動きアニメーションを取るのが見どころの一つであるが、それによるドラマ性の高さもまた今作の魅力だろう。メタスラシリーズでは物語を文字を使わず、絵で勝負している作品。キャラクターのドット絵の演技だけで伝わるそれは独特の味と趣のあるもの。そしてその絵が2Dの極致とも言えるものなのだから物語もまた魅力的なものだ。3はこの表現が極めて上手くプレイヤーがグイグイと引き込まれるようなものになっている。2面開幕の研究員が逃げ出すシーンを見せておいての新敵、ゾンビの襲来などから始まりステージ中の物語表現は見どころがたくさん。談笑しているモーデン兵に心和ませるのもまた一興。
そしてこのドラマ性を最大限に見せつけたのが最終ミッションであるステージ5。シリーズ初の空中戦であり強制スクロールの中繰り広げられる激闘を潜り抜け、機関銃を駆使してボスとの対決に勝利した!激しい死闘は終わりを告げた…と思いきや!、ボスはなんと火星人(マーズピープル)だった!?そしてモーデンと今まで操作していたプレイヤーをかっさらい宇宙へ。そしてさらわれたプレイヤーを助けるべく現れた仲間が操作キャラとなり、モーデン兵と協力してマーズピープルを倒しにロケットで宇宙へ……と凄まじくアツいものになっている。特にプレイ中に主人公交代なんて前代未聞だ。それすらも、高度な物語演出へと昇華されてしまっている。すげえ。凄すぎる。
宇宙へ飛び立った後も怒涛の展開は止まることは無い。敵のUFO内に潜入して火星人との大激闘、モーデン元帥の救出、そして敵の親玉を撃破してもなお戦いは終わらない。今度はクローンが押し寄せる。まさかの倒したはずの5面中ボス(アレン軍曹)も駆けつけ大激戦。培養槽に囚われた仲間を救いだし、後ろから追いかけてくるゾンビクローンから逃げつつUFOから脱出した先に待つ圧倒的な何か……。アクションでは物語性はそこまで重要視されないものだが、メタスラ3はこのようにドラマ面も非常に楽しめる。「史上最大の激闘」とは単に爆撃描写だけでなくこういった物語面から見てもそういえるのだ。

〜高難易度は幻想?実は意外と難しくない〜
さて、今まではある種エンタテイメント的な側面からメタスラ3を捉えてその魅力を見てきた。ではゲーム的な側面はどうか?と言う話になるが、メタスラは初代の時点で動きの小気味良さ、つまりはアクションの面白さに関しては完成していたわけである。そして3でもその面白さに関してはその完成度の高い状態を維持している。更に新たに加わったルート分岐によりそこから深みを出してきたのである。ルート分岐により単に1周クリアするだけにとどまらない奥深さを加え、難易度の高低を考慮して攻略ルートを決めるなど初心者から上級者まで飽きさせることのないものに仕上げたのである。ルート分岐は視覚的な変化もアリアリで普段と違うルートを通れば新鮮な気分になる。描かれる世界観も、例えば4面を例にとると腐海ルートのように蛆虫と王蟲がわんさか出てくるグロテスクなものからあまりにも重火器超火力が凄い旧日本軍ルート、押し寄せる食人植物を焼き殺しつつ進む山登りルート、ミイラが次々と出てくるその名もミイラルート、といった具合にバラエティ豊かで飽きさせることは無い。ルート分岐を加えたことでメタスラは更に完成度を高めたのだ。
ゲーム的な側面といえば難易度。メタスラシリーズは一発即死なので特有のシビアさがあるのは先に述べた通り。メタスラ3は適切な難易度調整を行っているが、流石にシリーズを3作(実際には4作)重ねてしまったので難易度の方もかなり上がっている。そのためアドリブでどうこうなる難易度では無くなってしまっていることは確かだ。しかししっかりとメタスラ3に向き合えば徹底して難易度緩和措置があらゆるところに設けられていることに気が付くだろう。難所にはスラッグが置かれているし、特殊武器は途中で途切れて火力を失うことの無いような適切な配慮がなされている。ボスの攻撃も前兆がド派手なのでパターン化を行いやすい。パターンを外さなければ生存は保証されるのでそこまでべらぼうに高い難易度なわけではないのだ。まあ、運が悪いと負けるしかない悪の化身「ソル・デ・ロカ」なんてのもいるが、ロカ様も黄弾を除けば基本的にこちらを死に至らしめる攻撃はしてこない。こちらの攻撃力に関しても捕虜が常時出るので困ることも無い。ノーミスを考えるなら地獄だが、3機の間にクリアすることだけを考えるのならそこまでロカ様も強いわけではないのだ。こういった徹底した配慮のおかげでパターンの中で大暴れ出来る許容の広さが存在している。

〜職人魂万歳!!〜
長々とメタスラ3について語ってみたが、メタスラの面白さはこうした作り込みの細かさを体感していくところにある。それは、見た瞬間に分かるほどの緻密に書き込まれたドット絵であったり、そのドット絵で雑魚敵から超巨大なボスまでもが生き生きと動く描写であったり、そのドット絵で逐一過激に描写される大破壊大暴走大殺戮の爽快感であったり、コミカルでありながらグロテスクで惨たらしい死に際であったり、適切に置かれた武器配置であったり、ルート分岐による攻略の奥深さであったり、怒涛の勢いで展開される物語であったり、ステージの至る所に隠された稼ぎ要素であったり、放置している時にプレイヤーキャラが取る見ていて和む行動であったり、ドラマチックな物語を彩り破壊の楽しさを更に底上げする音楽とSEであったりと、とにかく膨大なほどの要素がメタスラ3には詰め込まれている。まさしく職人の手によって手掛けられた代物だ。単にエンディング1回見て終わり、で満足してしまうゲームでは決してない。遊ぶたびに何らかの発見があるゲームだ。その職人魂を発見していくごとに更にメタスラへの思いを強め、作品に陶酔していく。メタスラ3はそんな職人魂全開の作品である。こうまで細部まで徹底的に作り込まれたゲームはそうそうない。決して色あせることのない、2DアクションSTGの一つの到達点がここにある。既にプレイ済みの人も、難易度の高さに投げ出してしまった人も、あるいはメタスラ未プレイの人もプレイしてみて、ぜひともその圧倒的なまでの作り込みの凄まじさを体感してもらいたい。そこで味わえるのは、決して他のゲームでは代用出来ることのない純度の高いものなのだから。

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2017年01月30日

平穏な日々の到来

試験が完全に終了したのでしばらくは学生という身分を最大限に堪能できる春休みを満喫させてもらうとしますかね。積みゲーを崩したりバイトでもするべきかねー。
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たまにはいつもやらないゲームをやろう!ってことでメタルスラッグ6に手を出してみた。津田沼エースには残機10という初心者大安心台が存在している。にもかかわらず今までやらなかったのは「複雑そう」だったからなわけだが、食わず嫌いもいけないよねーということで初プレイしてみた。地味ーに旧メタスラ以外、つまりは芋スラッグをプレイするのは初だ。1クレ3面中盤まで。
で、感想としては……なんというか、しっくりこない。手ごたえは確かにメタスラで、アクションゲームとしてみれば水準の面白さは間違いなくあると思う。しかしなんというかイマイチパンチが効いてない演出といい、必要性が見出せないウェポンストックシステム、それのために煩雑になった操作形態、キャラに個性が付いたことなど、自分が3で感動した部分とはことごとく違う部分に力を入れてる節がある。そして難易度が3に負けじと高い。いや、救済措置がパッと見見当たらないことや地雷武器、役立たずのスラッグを見れば間違いなく3以上の難易度だ。
若干話はそれるけど、自分はメタスラ3は簡単なゲームとは思わんが、間違っても高難易度のゲームでは無いと思ってる。自分でもどうにかなった(つってもレベル3残機4設定だからちょい微妙だが)ことからも分かる通り凡人ないしそれ以下のゲームの腕前でもやり込みさえすればクリアに手が届くレベルの難易度だ。近い例では大魔界村、魂斗羅スピリッツ、スーパードンキーコングシリーズあたりの難易度とどっこいどっこいだろう。適切な難易度調整が行われた作品の一つだとも思う。アーケードゲームだからあからさまなデッドポイントこそあるものの、そこに必ず救済措置(特殊武器とかスラッグとか)が存在している。理不尽さを感じないような配慮がされてるし、情報を詰め込み過ぎて脳をパンクさせるような状況に陥らないようにするために無視できる情報を多くするなりして、集中力を多大に使わせない工夫もあった。
で、6をやってみた感じなーんとも微妙な手触りなんだよね。驚愕したのは2面道中で出てくるアニマルスラッグ(ロバ)があまりにも弱すぎること、ウェポンストックシステムとの兼ね合いなのか地雷武器配置がやたらと多いことだ。特に前者。これはひどくないか?メタルスラッグはタイトルにスラッグをつけてることからも分かる通り乗り物が主役のゲーム(だから旧メタスラにキャラ差がないのかなーとか思ってた)だと俺は思っていたが違うのか?乗った瞬間に降りることを要求されるなんて前代未聞。
武器配置もねー、ウェポンストックシステムを採用したからあんな罠武器が登場したりもしたんだろうがそりゃあ本末転倒なんじゃねえのか?大破壊大暴走大殺戮がメタスラの面白さなのに使えない武器を取らされたり避けたり使える武器を温存したり……。そもそも3で顕著だけど特殊武器が途切れて火力不足になることなんて無かったからそんなシステム要らないと思うが……。しかも救済措置としての特殊武器が救済措置として機能しないとか(3面中盤でDとIを取らされその後に出てくる中型機にこれらがまるで役立たず、最適解がおそらくボム投げ)、一体何を考えて武器を配置してるのか……。俺のやり込みが不足してるだけならまだいいが救済措置が無いのは初心者及びヘボゲーマーに優しくない。
とりあえず第一印象はかなーり悪い感じだ。それでも今現在極パロとガレッガしかやってないからもう少しその二つ以外にも増やした方がいいと考えやった方がいいのかねー。んー。とりあえずもう少しプレイしてから考えようかな。
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・旧ナムコ創業者の中村雅哉氏死去
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170130-00000033-jijp-bus_all.view-000

今度ゲーセンに行ったらナムコクラシックコレクションをやりに行こう……。しかし、ゲーム業界に多大な影響を与えたナムコの父が……。
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株トレーダー瞬進行中。慣れてくるとトレードもおもろいねコレ。今ならインサイダー取引から風説の流布まで完璧な気がする(ダメじゃねえか
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・なぜサトシは戦わないのか? ポケモンがRPG史に成し遂げた達成:「なんでゲームは面白い?」第五回
http://news.denfaminicogamer.jp/column01/pokemon-contribute

この前の当てにならないメモを見つつ、勝手に思うことをつらつらと。サトシって名前を表題にしたり中身に絡ませたのは、集客目的だろうなあ、と思ったり。なにせポケモンは「自分の」物語であるわけだからそこに「他者」であるサトシの名前を使われるともにょもにょする人とかが多いからねー。あとポケモンの主人公はレッドだろ!っていう人も一定層居そうだし。
話を元に戻して……、ポケットモンスターシリーズ、中でも初代ポケットモンスターは言うまでもなく田尻智さんが手がけた、そしていわば氏の集大成が詰まった作品でもあります。田尻さんが体験したこととかが、ゲームの中に落とし込まれてるわけです。特にポケモンのアイデアは子供時代の昆虫採集やザリガニ捕りから得たって話は有名でしょう。この辺は「田尻智ポケモンを作った男」に詳しく書かれていますな。少年時代に何を見て、何を感じ、そこから何を得たか、ということもまたポケモンに落とし込まれていることでしょう。色々なことを経験して少しずつ成長していったことがポケモンにも入ってるわけです。先の考察文ではゼルダとの比較でアイテム面などからポケモンは成長物語だと書かれており、それは全く持ってその通りですがその側面だけを見なくてもそれはヒシヒシと感じられます。顕著なのは舐めた言動、とまで言うと言葉が強いけれど、何か小馬鹿にしながら目を合わせて戦闘を仕掛けてくるトレーナー戦でしょう。勝利すると、やるじゃねえか、みたいな少し見直してくれる言葉を言ってくれます。最初は少し下に見ていた人たちが、ポケモンバトルというやり取りを重ねることで見直してくれる。自分が少しずつ認められていくことを繰り返して成長していくゲームなわけです。ポケモンは田尻さんの個人的な体験経験を落とし込んだものですが、ことにその「成長」の部分に関しては田尻さんだけでなく、おとなもこどももおねーさんも、世界中の人みんなに当てはまることだったわけです。
ポケモンで主人公が戦わない理由は、戦っちゃうと成長物語の描写がぶれちゃう、と自分は考えてます。ようは現実味の問題。主人公自らが戦いに馳せ参じると誰にでも当てはまる体験からは離れてしまう。それでは特定層にしか響くものにならない。主人公自らが戦わないことによって多くの人に響くものにした、と思ってます。……まあ、こんなわちゃわちゃ考えるまでもなく「昆虫採集が元なんだから捕まえてきたカブトムシとクワガタとの戦いに人間も混じって戦うのはもういろいろおかしい」って風に世界観との兼ね合いで終わらせても良いんですけどね。
後は田尻さんが景色を意識して制作される方だったっつーのも関係してるのかなあ。ポケモンの戦闘シーンはなぜああいった形(手前に自分のポケモンのケツ、奥の方に相手のポケモンがいて、相手のトレーナーがいる構図)になったかというとそれはもうゲームの中の主人公が見ている景色を再現したかったからに他ならないわけで。何度も書いてるけどポケモンは主人公はプレイヤー自身なんです。だからあれほどに没頭するわけで。

ポケモンはシリーズを重ねるごとに求められるものが変化して、現実味のある成長物語の面が薄まっている側面がある。ここらで一度原点(初代金銀)に立ち戻りある程度のリアリティーのあるポケモンを作ってもらいてえなーと思ったり。まあ実際それやったらやったらで地味なものになりかねんけど。サンムーンもなあ……。悪くはないけど、ちょっとね……

・関連:田尻智&石原恒和スペシャル対談
https://www.nintendo.co.jp/nom/0007/taidan1/page01.html
俺が書いた成長物語が云々のところを田尻さんが自ら語ってます。スタンド・バイ・ミーも出てくるヨ。
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つーことでしばらくは休暇期間。惰眠を貪り無気力生活を満喫するぞー。いえー。


posted by グレイ at 20:57| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

1/23〜1/29

「手に入れろ!ビックマネー」の歌詞を思い出すために僕の私の勇者学5巻を引っ張り出してくるような人生に果たして価値はあるのかないのか。どうでもいいが勇者学は5回に1回大爆笑できるような回がある夢漫画なので興味があればぜひとも一読を。ゲルマニウムファンタジーとか面白いヨ。


・メタスラ3
Vita版デフォルト設定1クレALL。遂に1クレクリアしてしまったっつってもVita版デフォルトだからまた設定はちと違うわけだが。それでもよーやくこれでメタスラ3に対して何か言えるってもんだ。NS版が出るまでまだまだVita版には頑張ってもらうことにしよう。

・株トレーダー瞬
現在は7章でプレイ時間は8時間半くらい。10章構成と見ると結構進んだ感があるね。まーこのゲームは株やり込みがあるからまだまだ色々と掘り下げるところはあるのだろうが。

・ガレッガ
1クレ6面中ボス突破後まで。どーにもこーにもランクが上がっちまうと地獄絵図だなー。んがー。切り返しと緊急時のボム小出しさえ徹底すればそこまで無理無理な難易度とも思えんが……。とりあえずここまで安定して持って来れるように修行だな。

・極パロ
1クレ7面ちちびんたリカまで。今回は前回のミサイル忘れて凡死なんてことは無く万全の態勢で臨む。パロだの自分にとっての宿敵でありだ!ではこいつの突破に半年かかった。その攻略は今でも生きているはず。極パロの方も家庭用では昔だが練習を重ねてきた。行けるはず。そう思っていた……。
はあ。まさか腰振り後の壁ぶち破りを忘れているとは。いや記憶には残っているのだが引き出しを開けることが出来なかったというのが正しい気がする。どうにもこうにも情けないね。

・機動装甲ダイオン
最高記録4面ボス。イージーにしてもなおくそムズイとはなんというビック東海。これは練習するしかないのか?きつーい!

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2017年01月29日

生活記録

そういえば!っつーことでドリルコーポレーションのLINEスタンプの新作が出てたんで布教というか宣伝というか押し売りです。
https://store.line.me/stickershop/product/1379019
そろそろ自分もチャージして買っておかないといかんですね。それにしてもドリルコーポレーションの新作はいつになったら出るのやら。
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なんかゲームライター絡みでボヤ騒ぎがあったらしいですわね。んがー。某人はゲームへの愛を語りプチライターデビュー(だよな?)を果たした一方でこんなことが起こるとはねー。んー。ゲームライターの明日はどっちだ。ライター原田さんのような人はもう現れないのかねー。
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株トレーダー瞬は進行中だが株パートのあまりの難易度に驚愕中。これは俺には株の才能が無いということなのか……?確かに先を読む力はないが、必殺技で自由自在に操られると手も足も出ないのは…。これはやはり株に対する心構えが足りんのかねー。一応インティゲーらしくロケハンしてパターンを見切れば勝てることは勝てるから問題は無いと言えば無いが……。というかアドベンチャーゲームなんだからロケハン前提の難易度にせんでも……
物語の方は文句なしの仕上がりだ。グイグイと引き込まれていくし登場人物は全員魅力的だ。それでいてまともに考えると何かがおかしい内容と言いバカゲーとしての趣もしっかりだ。バ株ゲーとしてここは一つ密かに推していくことにしましょう……。あ、でもバカゲーと期待して買うとガッカリかも。でも普通に出来が滅茶苦茶良いし独自性もある本当に面白いゲームだからバカに限らず買った方が良いと思う。手に入れろビッマネー!!悔しがるアイツを尻目に見せつけろビッマネー!!
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メタルスラッグ3をアーケードルールでクリアしてみるぜ!ってことで設定を変えて挑戦中。その結果は、ありゃー。5面宇宙で大壊滅。どうもスラッグが破壊されると手も足も出なくなっちゃうみたいねー。5面の攻略では宇宙でのボム稼ぎが有効なんて話も聞くが個人的にはまるで分からん。力量がやはり違うのか……?
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・『バトルガレッガ Rev.2016』レビュー 異端児の解剖と再発見の礎
http://jp.automaton.am/articles/impressionjp/20170126-39132/

なんと素晴らしい記事!俺も早くPS4版をプレイしてー!!というケツイを新たにしたことはもちろんのこと、ガレッガの魅力を再認識させてもらいました。ガレッガはランクゲーの鬼であり口にすると真っ先にランクが出ちゃうゲームでもあるけど、ランクなんか度外視しても楽しいゲームなことは間違いない。でなきゃあ何年もクリア出来てないのに憑りつかれたようにゲーセンへ行きガレッガプレイしてないよ!!拘りまくった鬼のように書き込まれたグラフィック!!弾を避ける、バリバリ敵を倒していく快感!!ボムをバカスカ撃って勲章集めまくりなこともガレッガがガレッガ足らしめているところだ。
うーむしかしこうしてみると速くプレミアムモードとかスーパーイージーモードをプレイしてみたくてたまらない。ハードが無いってのは中々に辛いもんだねー。
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で、ここいらで明日試験のため時間切れです。明日を過ぎれば暇にはなるが果たして何をしたもんやら……。とりあえず風邪を治してー(治ってねえのかよ


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2017年01月28日

せっかくだから俺はこの赤い株を選ぶぜ!

手に入れろォ〜ビッマネ〜、悔しがるアイツを尻目に〜見せつけろォ〜ビッマネ〜。ということで(何が?)今日は積みゲー消化も兼ねてDSの株トレーダー瞬でもネタにしようかなーと。始めてみて5時間の感想としてはかなりの良質株ゲーってところだ。
株トレーダー瞬 -
株トレーダー瞬 -
カプコンが送り出した前代未聞、空前絶後、驚天動地、疾風怒濤の株アドベンチャーゲーム。株のことなんてロマサガ3の知識しかないけど大丈夫かしら(株じゃねえじゃねえか)。あらゆるゲームはパッケージ裏を見ればどんなゲームかが分かる、ということで早速見て行きましょうか。
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……皆さんの心には何が残りましたか?

ということで今作はカプコン製アドベンチャーなわけだが、カプコンのADV「逆転裁判シリーズ」とはまるで異なる。というのも、今作は開発がインティクリエイツなのだ。パッケージ裏から妙な気迫を感じるところとかがそれっぽい感じが漂っている。株ドラマとある通り株に魅せられた者たちのアツく狂ったノリが売り……なのかもしれない。どこの誰が呼んだか知らないが「可変走攻ガンバイク」「LOVE & DESTROY」「ぎゃるガンシリーズ」と合わせてインティクリエイツの狂気を体感できるゲームの一つである。
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狂気のノリの一例。ナチュラルにこんなやつらが出てくる。


株が題材ということで小難しい話なのかなーと思っていたがチュートリアルが親切なこともあり株知識が皆無でも安心。用語解説が載っているので分からない用語も大安心。アドベンチャーゲームということもあり物語部分も非常に丁寧に描写されているのが特徴。登場人物、舞台設定など全てが真剣なのにも関わらず何かがおかしく思えてしまうところなど、ナチュラルなバカゲーとしての素質もあり。インティクリエイツってアドベンチャーゲームのイメージ無いけど大丈夫か?と思っていた俺の不安は杞憂だった。
そして本題の株パート。簡単に言えば株を売り買いして儲けましょうというものだがこれがまー非常に面白い。ゲーム向けに簡略化してはいるのだろうがそれでも多少は複雑。流れを読んでの株を買い、株を売り利益を得ていくことを繰り返すだけだが即座の判断の要求や早めに損切りを行い大損害を防ぐorそれでも抱え持ち利益が出るまで待つ、空売りで大儲けなど戦略性を多分に要求される。チャートには法則性が存在してはいるもののランダム要素も多く絶対が無い。更にここに必殺技も絡んでくる。買い煽り(株価を無理やり上昇させる)や売り煽り(株価を無理やり大幅に下落させる)などを使いこなす必要がある。風説の流布なんじゃねえのか!?と思うが株の世界は真剣でありキレイゴトだけでは勝てないのだよ……。というか俺の知識が無いのも悪いのか普通に難しかったりする。しかし歯ごたえのある難しさだ。この辺のチューニングは流石のインティクリエイツだ。素晴らしい。更に株パートでは株バトルもある。どっちが期限内により多く儲けることが出来るか、どちらが空売りだけで儲けられるか、どちらが先に相手の心を折ることが出来るかなどとてもじゃないが正気とは思えないようなアツいバトルが繰り広げられる。株バトルはどれも手に汗握る死闘になりストーリーバトルでは負けてしまうと河原で体育座りといったショッキングなオチもある。ひぃい……

こういった具合に面白さの中に狂気が垣間見えるナチュラルバカゲーの今作だが、今作が素晴らしいのは作り込みの面だけでなく、みんな真剣なところだろうと思う。
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主人公や主要キャラはもちろんのこと、モブキャラも全員が全員株に真剣に向き合っている。上でネタにした通り出てくるやつらはどいつもこいつもろくでもない。しかし誰もが株に向き合い目を血走らせている。誰もが株に命を懸けている。それだからこそ、真面目に考えれば色々とおかしいところすら燃える展開や演出に昇華されている。狂気染みたノリと書いているが、いわばそれほど登場人物は真剣なのだ。だからこそ誰もが魅力的で誰もが異様な存在感を持ち誰もがカッコよく見える。インティクリエイツ作品はこの辺の作りが実は非常に良く出来ている(色々と突き抜けすぎたガンバイクとか)。これこそが今作で自分が一番惹かれているところだ。世の中には単なるバカゲーや狙ったバカゲーは多いが、こういった真剣に作られているがゆえにバカに見え、そのバカなまっすぐさに惹かれて自分自身もゲームに陶酔させるようなゲームは意外と少ない。いやはやこれは久々に良いゲームをプレイ出来たもんだ。しばらくは退屈せずに済みそうだ。
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点滴が石を穿つ……その時は来た。メタルスラッグ3、1クレジットクリア達成。最終結果はロカノーミス、クローン培養槽ノーミス、ルーツマーズまでノーミス、ラスボス撃破時残機ゼロ。遂に俺はクリアしたんだ。うおおおおおーッ!!!!!!
でも実はVita版のデフォルト設定なのよね……。知らない人は知らないだろうが、Vita版メタスラ3(つーかPS3版とPS4版もそうなんだけど)はデフォルト設定がちょいと変で、難易度は3(MVSは4)残機4という設定なのだ。つまりアーケード版の設定でクリアしたわけではないのだが……。難易度3と4の違いはルーツマーズの耐久値のみで残機4設定はロカの黄弾分を考慮しての適正難易度という見方も出来ることは出来るが……正直どうだろう。
それでも、独力でこのゲームをクリア出来たことは非常に大きい。メタルスラッグ3をクリアできるレベルのゲームスキルは残されていることが分かったのはもちろんのこと、クリア出来そうもないと思っていたゲームがクリア出来たのは本当に嬉しいよ。斑鳩と並ぶ努力すれば報われるゲームに出会った感じだ。このゲームをクリア出来て本当に良かった。これで心置きなく感想文とか紹介文が書けるってもんだ。
さて、次はアーケード条件でクリアを目指してみようかな。
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機動装甲ダイオンにも挑戦中。イージーにしても4面が限界ってのはかなーり厳しい難易度なのか?それよりもコンテニューが3回くらいで切れるとはどういうことだ!!思わず「あ!コンテニュー無い!」ってゲームセンターCX風に声をもらしちゃったよ。とっとと投げてマジカル魔界村でもやった方が賢明かねー。つまらなくは無く、結構面白いんだが難易度下げても太刀打ちできないってのは中々にしんどい。演出面で目を見張るところもそこまでないし……。それでも3面の巨大船に高速スクロールして追いつこうとするところなんかは結構燃えるのだがどうよ?(知らんがな
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忘れないうちにファミ通のアレでも。

・クリエイターが見たニンテンドースイッチ
見た感じはやっぱり日野社長のがやっぱり目立つといったところでしょうカ。ヨコオさんの縦画面モード案は俺も欲しいと思ってるので何とかしてほしいところです。テーブルモードを縦に置けないものかのう……。後は俺の気になる人(西健一さんとか木村祥郎さんとか工藤太郎さんとか)にも聞いてほしいところだが、無理か……。というかスキップとバンプールはやる気あるのかねー。

・大逆転裁判2
やはり2は出るのねー。ほほう、つーことでそろそろ初代の方を買っておいた方がいいのかねー。

・ZERO ESCAPEダブルパック
うむ。打越さんのインタビュー見る限りシナリオに関してはシステム変更による追加以外は特にさしたる変化なしとのことで、この機に買うことにしとこうかな。

・無慈悲
ええ話や……よかったのう。

・福満エッセイ
こちらもええ話や……

・VR
VRがどうなるかは未知数だが、RezみたいなVRならではの破壊力を持ったゲームが出れば…というか本体の普及も進めばねー。まあとりあえずはPolybiusが出てくれればねーみたいな感じかね。早くプレイしたいな出ないかな。

・Qgames
ほえーここってスターフォックス643Dを作ったところなんか。ふええー。

・とっておきインディー
お題目は「ボクノコミュニケーション」。雰囲気ゲーとの触れ込みだがこれは面白そうだな!!フリーゲームなのはありがたいがPCなんだよなー。どうしたもんかなー。PCでは中々やる気がねー。

・クロスレビュー
Color Guardiansっつーゲームが面白そうだったのでメモ。


posted by グレイ at 21:54| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする