2017年01月12日

初心を忘れちゃいけない サガスカの武器雑感想

正月ボケのせいで大疲れ。うへー。ここ2日は疲れてベッドにバタンキュー。布団で携帯機をちまちまやるくらいしか出来ないっす。んー。
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どうも結果だけを追い続けるのはいけない。昨日は無力感に苦しんでいたけれど、そもそもの根底にある楽しさを忘れちゃいけないよなーと思いだす。ゲームクリアだけに拘るのは良くない。大切なのはゲームをクリアすることじゃなくて、ゲームを楽しむこと。目の前に分かりやすい成果とかゴールとか結果が見えている分そっちに目がいっちゃうけれども、根底にあるものを忘れたら何のためにゲームやってるんだか分からなくなる。今更ながらそのことに気が付いた良かった良かった。
で、そんなことに気が付いたのは良いんだけど、そんな日に限って大学が終わる時間がクソ遅いのはなんでなんじゃー!!これじゃゲーセンに行ける時間がねー!!ダメだこりゃー!!

しかしそれにしても結果を求めたくなるのは何故なんだろうねー。佐和田監督は「人間、終わりが見えちまうとダメだ。これまで一生懸命やってきたことが全部、自己満足に思えてくるんだよ。だからこそ、誰にでもわかるはっきりしたモノが欲しいんだ。」ということを言っていたが、この終わりってのは限界の意味だとも思っていたが、なんだか今の俺にも当てはまっているようなような。んー。
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そんな気持ちを思いだして挑んだメタスラ3は黄弾3連発で御臨終。な、なんじゃそりゃー!!どうも運に見放されているように思えるぜ……
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ファミ通は読んだんだけどちょいと疲労困憊気味なんで明日にでも……
しかし今年の抱負を語るクリエイターインタビューはいつ見てもなんか同じ人ばっかりな気が。もっと聞くべき人がいるでしょうが!!井内ひろしさんとか!!トレジャーの前川さんとか!!奥成さんとか!!西健一さんとか!!木村祥朗さんとか!!工藤太郎さんとか!!IKDとかYGWとか!!とっとと聞いて来いよ!!

とかなんとかここで言ってても仕方がないので井内さんのサイトでも覗いてみたらUBUSUNA開発一時中断とかいうショッキングな情報が飛んできてドンギャー!!ズンギャー!!とショック度150%上昇。みょみょーん。
http://www.vgmaterials.com/notebook/

とはいえ井内さんが何らかのM2作品に関わっていることが分かったのは朗報か。ショットトリガーズ絡みなのかねー。何に関わるかは分からないけれども、Dとしてちょこちょこやっているのであればそれはもう、期待させてもらうとしましょう……
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サガスカ与太話。今回は武器について。ちょっと気分がヘタレてるときに下書きしたものをそのまま挙げてるから錯乱してるけど、それはまあいつものことだから多めに見てやってください……。錯乱してるものの、書いてることは自分がプレイして感じたものです。例によって攻略の役には立ちません。
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・大剣
火力間接インタラプトカウンタープロテクトデバフ全体攻撃と何でもあり。一人いれば基本安定。要求BPの多さから機能面はイマイチ→重装備大剣キャラがバトル終盤輝く理由。浮いてる敵に間接当たらないのはご愛敬→他武器との使い分けパワーバランスの調整。

・長剣
火力面を抑えつつ間接インタラプトプロテクトバンプを兼ね備えた便利役。音速剣の使いやすさとそれゆえの突インタラプトの落とし穴の多さ。二刀流の圧倒的カッコよさと特殊技による圧倒的優遇→初心者への救済措置ウルピナ編で顕著。

・小剣
今作最強候補。状態異常付加による圧倒的制圧力。ダメージ面はへっぽこ気味→火力だけでは勝てないの意パワーバランスの演出。マタドールによるバンプの強さ、毒付加、ダメージなしで眠り付加の隙の無いしかしこれだけじゃ勝てないのが今作の凄さ。

・槍
色々出来るが全て中途半端それでも使いづらいとは思わない不思議→戦闘の選択肢における死に札の少なさとの関係。エイミングの分かりやすい強さと足払いのスタンの魅力。浮いてる敵に足払いが当たらないのはご愛敬→空気投げとの使い分けとスタン有効にも関わらずラスボスが浮く理由。

・斧
超火力のロマンしかし盛大に外れること多しの憎めない存在。ほぼすべての技が異様なほどの火力、要求BPの多さ→重装備斧使いが終盤輝く理由。大剣との違いは?→リスクとリターン。

・棍棒
基本的にからめ手バフデバフが多めで守りが硬い→その割には終盤輝きにくい:パワーバランスの調整の妙。インタラプトの使いやすさと全体攻撃も行ける口→浮いてる敵との兼ね合い。他の武器との組み合わせでその真価を発揮。

・弓
間接王、威力はあるものの外れやすい曲者。ガードが使えず基本もろい。使いこなせば強いのだろうが使いこなすのに慣れが必要な玄人好み?

・体術
武器強化が要らない圧倒的アイデンティティ。空気投げスタンの魅力→体術使いが軒並みスタン向きではないというバランス→スタンは槍のが向いている、かと思いきや浮いてる敵には当たらないジレンマ。強化に時間がかかるがその分強し大器晩成型。

・術
ターンを犠牲に暴力的強さ。このゲームにおける貴重な回復技を使用可能→なのにあまり回復が強いと思えない不思議。陣形連撃仲間との兼ね合いで開花しかし初心者にはとことん厳しめ。

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・PS4パッケージ版『クロワルール・シグマ』PS VR対応の続報が到着、店舗特典も公開
http://www.famitsu.com/news/201701/12124678.html

VRも出すとな!?なんとビックリ。イースZライクな戦闘が好きな人にはオススメっす。VRの女の子コミュニケーションパートの追加は個人的には興味なしだけど、まあ好きな人は好きだろうしいいんじゃないでしょうカ。
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・日本一ソフトウェアが極彩色のカウントダウンサイトを公開!
http://www.famitsu.com/news/201701/12124633.html

こんどこそ古谷D新作っすか?なんつーか背景で語る感じは似てるような違うような。まあ予想して盛大に外すのはカッコ悪いから話半分に聞いておこう。これに限らず古谷D新作、来てほしいけどねー。


posted by グレイ at 22:24| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月11日

疲労コンパイル

バトルガレッガのパターンを見直すかーとか思いながらやろうにもボロボロと勲章を落としまくり6面にすら到達できない有様。いやそれはまあいい。真にひどいのは極パロで1面で2回も死んだこと。当たり前にみんなが出来ることが出来ない自分は一体何なのかとひどく思い悩みどうにもならない無力感に苛まれ己をすり減らす。初心者ですら、いやこいつを使ってるのならば始めてプレイする人でも1面で2回死ぬってことはそうそうないはず。なのになぜ自分はこんなところで躓くの?なんで多少なりともやり込んでいるゲームすらこの有様なの?自分のゲームの腕前は下の上か中の下くらいかと思いこんでたけど、いよいよもって下の中、ないしは下の下に落とさないといけないときが来てしまったのかもしれないな。どうにもならねえ。いくら調子にむらがあるとはいえこうも落差がひどいとねえ。気力とかが蝕まれていくよ。一体何故世の中の人はこうもゲームが上手いんだか。むしろなぜ自分はこんなにもゲームが下手なんだか。よく分からなくなってきた。
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メタスラ3はロカで終焉。最近5面見てねえ。これもまた、出来ていたことが急に出来なくなる現象。どうにもならない、ただひたすら螺旋階段を転がり落ちて行くような感覚。自分で自分が恨めしい。
自戒の意を込めてメタスラ3の攻略パターンでも作って、ログに残してそれを逐一見ながら進めるとかした方がいいのかねー。こうも頭が馬鹿だとなんとゲームを進めるのは苦しいことか。ゲーム自体はすげえ面白いのに自分の無力感があまりにもひどすぎて、もう、もう。

反省事項
・調子が悪いときは1面川下りでの捕虜救出は捨てろ。それで背後から切られたら元も子もない
・2面ヘリ&モーデン兵&ゾンビ襲来パートではヘリ&モーデンの攻撃にだけ注意しろ。全てを気にすると調子が最悪な時は間違いなくミスする。ゾンビの攻撃は1回は耐えられることを頭に入れとけボンクラが
・2面ボス前座の攻撃をちゃんと切り返せ。画面端でうろちょろするな。
・3面バズーカ兵登場パートはボムをけちるな。目の前の敵を全て惨滅するまでボムを投げ続けろ。上の敵は行動開始までにラグがあるから気にするな。後ろの敵はボムを投げるか、投げるセンスが無いのならエレベータの隙間に入ってそこから撃て。
・3面終盤の捕虜救出は諦めろ。それが出来るのはある程度(と言っても初心者でも楽に出来ると思う)の実力に達した人たちだけ。
・4面砂漠地帯のミサイルヘリ&モーデンパートは後ろに気を配れ。前は百太郎が何とかしてくれる。ミサイルは飛べ。危険だと感じたら鬼避けしろ。
・ロカ様の発狂前黄弾で死んでるんじゃねえ。黄弾に当たったら指一本切り落とされるとでも思って集中しろ。

んあーそれにしてもこうして1面から凡死を繰り返すのは何でだろうね。多少やり込んでもこの程度っていう現実が重く苦しい。
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電車の中で1時間ほど引ク落ツの112面をプレイしてクリアしたら激しい3D酔いに襲われ6時間の体調不良。一体どうしてこんな目に……
といったことを昨日経験したので、反省として2次元作品に変更。対象は天下のサンソフトの作品「超惑星戦記メタファイト」。戦車でドッカーン!!銃持ってGoGo!!みたいな知能指数が低下しそうなアクションと、作り込まれた探索要素の組み合わせが美しいFCを代表するアクションゲーム。完成度の高さと敷居の低さは折り紙付き。サンソフトの底力を知れる良作。とりあえずはコンテニュー1回してワールド3まで。
今作は操作性、システム、爽快感、音楽、難易度調整、全ての点でファミコンのアクションゲームの中でもトップクラスなものでありしたがってYouは買うしかないみたいな内容ってことは知ってたけど、やってみると本当に出来の良いアクションゲームで。サンソフトは素晴らしいと思う反面、今年の春あたりに出るメタファイト新作はどうなるかで期待と不安がある。インティクリエイツの腕は信頼してるし半端なものは作らないことは分かってるんだけど、ロケハン前提のキツメの調整を行ってくるインティとロケハンとか深いこと考えなくても慎重にじりじり進めばまあ案外楽なメタファイトの調整がどう噛み合うか。色々と注目したいところ。
…なのは良いんだけど、メタファイト新作って本当に今年の春に出るのか?なんか情報が出回らなさ過ぎて不安になってくるんだが……。うーむ。なんだかんだ今年一番期待してるゲームはこれだから頼むぜインティ。驚異的な完成度を誇る原作に負けないゲームを作ってくれ。
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SFCの積みゲーを消化せんとちまちま次に何をやるべきか吟味中。とりあえずは紫炎と機動装甲ダイオンを軽くプレイしてみた。

・紫炎
ダイナミックでアルマニックなやつらが手がけた(企画がダイナミック企画で開発がアルマニック(機械の少年ピーノのところね))今作でありひそかにめちゃ楽しみにしていたのだが、どうもマウス対応ソフトでありながらマウスが無ければ死屍累々といった感じのバランスに仕上がっちゃってる感がある。パッドでやるのは地獄絵図の難易度だ。トレーニングをやってみたら「話にならん!」とか怒られたし。俺は悪くねえ!!
ジャンルは忍者ガンシューティング。手裏剣で敵をぶち殺しクナイで近接の敵を殺る、というといかにも面白そうなガンシューティングで、実際面白いんだが敵の数は多いわ攻撃を防げんわ近接の敵をとっさに殺れんわと凶悪難易度。マウスでポチポチやってくださいねと言わんばかりの構成は、パッドでやるのは少々荷が重すぎた……。アルマニックの作るゲームは極めて素晴らしく面白いんだけど難易度面でやらかしてる作品が多いような……
ちなみになんでこんなゲームを買ったのかというと、サウンド担当がミントという噂を聞いたからである。ミントってのはあの天下の森彰彦(代表作は先のピーノ、ミスティックアークなど)さんが所属していたところね。なるほど、混沌としたゲーム内容に負けないほどサウンドも妙に味がある。SFCの和風ゲーム音楽の中でもピカイチのクオリティ。音の厚みと切れ味、クリアさが他のゲームとは段違い。高いプログラム技術と作曲スキルが無ければこの音楽は成り立たないぜぇ!!スンバラシイ!!といった具合に音楽面では大満足。元々ある程度は知っていたけども、こうしてゲームを通して聴くとまた印象も変わるもの。サウンドもテストもついててサウンドをたっぷりと堪能できる。余は大満足じゃ。


・機動装甲ダイオン
ことSTGに関していえばやけに当たり作が多いビック東海が我々に残したSTGの一つ。感想としてはどこぞのコンパイルSTGやねん、みたいな感じ。なんかもう敵の挙動とかが妙にコンパイルくさい。コンパイルSTGにビック東海独自の呪念を混ぜ込んだようなゲームだ。無駄な技術をそれなりに感じられるところとか、出来がいいんだか良くないんだか分からないが触れてて面白いのがビック東海らしい。
特徴的なのは、ウェポンの自由な使い分けと経験値でのパワーアップ…かな?どうも俺の腕前がへっぽこすぎてその面白さを享受できるところまで進行出来ていないのだが、アイデアは結構面白く調整も上手く行ってるんじゃないっすかね。無理目な攻撃を繰り出されてる感はそんなに感じないし、敵配置の暗記と高速弾(そんなに早いわけじゃないんだけども)に対する慣れが重要かね。こっちはもう少しプレイしてみるのが賢明かなあ。まだ1面すら越えられてないし(何とかボスにはたどり着いた)。
ちなみにこのゲームの作曲者は佐藤天平さんらしい。今だとディスガイアみたいな日本一系の作品が有名かな…?今作も音楽だけは妙に味がある。音楽が極めて良いのが、ビック東海って感じだぜ!!お兄さんは大興奮さ!!1面の曲が泣けるぜ!!今作もサウンドテスト搭載しているので大満足。
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・『ネットハイ』がPS Plus会員向けフリープレイとして配信開始、PS Vita用テーマ2種の販売もスタート
http://www.famitsu.com/news/201701/11124526.html

本当に良く出来た作品だからお金を払って買ってもらいたい…!という気持ちと、少しでもこの作品の知名度が上がって埋もれたゲームから脱却出来るのならいいかーみたいな気持ちとが合わさって胸中複雑。まあ、完成度の高く引き込まれるアツいシナリオが魅力的な作品なんでもしよろしければ。
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・『レコラヴ Blue Ocean/Gold Beach』&『エビコレ フォトカノ Kiss』 お得な“どっちも遊んでねキャンペーン!”が本日1月11日よりスタート!
http://www.famitsu.com/news/201701/11124519.html

最近出たばっかりの作品をこうして値下げしてくれるのはありがたい話だけどちょっとこれは下げ過ぎじゃね?お得なんだか悲しいんだかよく分からんな……
にしてもこの安さは想定外。どうしよーゲーム内容は苦手も苦手なものだけどこれも一応買った方がいいのかもとか思ったりして。
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・ニンテンドースイッチ、ゼルダのカバーや、シガーソケット充電など、ホリの周辺機器が大量にリークされる
http://ga-m.com/n/nintendo-switch-cigar-hori/

興味深いところは多々あるが注目すべきはリアルアーケードプロ。つまりはホリのアーケードスティック。これはつまり名実ともに、NSが縦スクロールSTG最強ハードということの証明!!STGはNSに集まる!!
…なんて未来はあるかないかはまあ無いよりだと思うけども、それでもこのハードにはSTGがあいそうだなーと思う。現実的な読みで行くと、ポッ拳とかでしょうかね?後はストVの移植とかでしょうか。んー、STG、来てほしいけどねえ。
どうでもいいけど最強と打つと真っ先に彩京が出てきてしまうこのパソコンの変な記憶力をどうにかしたいと強く思ったり。
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例えこの身をすり減らすことになろうとも、消耗しようとも、点滴が石を穿つことを信じて、メタスラ3をもう少しだけ詰めてみよう。みょ〜。

posted by グレイ at 20:56| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月10日

エルナードをクリアしたよ サガスカに関する散文をちょくちょく

エルナードを遂にクリアしてしまった。といってもかかった時間は16時間くらい。SFCのRPGとして考えると長いんだか短いんだか分からない中途半端な時間で、RPGとして見ると多少短めなのかな。
とりあえず一言言うとするならば、こんな終わり方じゃあマイナーRPGに格付けされますわ……としか。いや確かに衝撃的なオチだよ!?それはマジで。今のところ今年一番驚いたエンディングと言ってもいいかもしれない。でもなんでこんなあっさりと淡々と終わらせるかねえ?ラストダンジョンがラストダンジョン感皆無であることも、ラスボスがラスボス感皆無であることも、ラスボス戦がまさかの通常ボス戦闘曲であることも許容するけど、衝撃的なことが起こっているのにも関わらずそれが極めて淡々と描写されるのは……。しかもある意味鬱エンドだし。こんな内容で本当に良かったのか?自分は性根がねじ曲がってる節があるからすげえ楽しめたけど、こんなの普通のRPGにはもう飽きた人にしか勧められないし、ましてや王道RPGに見せかけた邪道も邪道なRPGだよ。それの良し悪しはここでは問わないけど。
客観的に見るなら佳作。ミスティックアークを良作とするのならばそこへはたどり着いていないといった印象。でも、ミスティックアークらしさというか、ある種の根底にあるものは共通してることは分かった。どちらも徹頭徹尾孤独とか、寂寞感を前面に押し出したものでありそれが故に極度に人を選ぶゲームと化してる節があるけども、その点に関しては他のRPGがどう足掻いても追いつけない域に達していると思う。音楽の驚異的なクオリティがそれを更に強調している。まあ、だからこそ音楽の印象しか残らないとも言われるわけだけども。どっちも地味で淡々としたものだしね。バランスも平凡だし。衝撃的な演出と奇想天外な世界観がある分ミスティックアークはその地味さを緩和してるんだけど、こちらはそういったものも何も無し。あるとすれば無駄に殺伐とした仲間関係とかかな。基本的に「アークをよこせ!」の奪い合いだし。
個人的な主観で判断するのなら、良作。ゲームは心の底から楽しめる要素が3つくらいあれば良いなんてことを思ったりもする自分からすると、「音楽」「寂寞感」「意外性」の3つで腹いっぱい楽しめたし、何よりこの音楽の素晴らしさはやはりというか素晴らしいとしか言いようがないわけで。音楽がなけりゃブン投げてた気もするけれども。とりあえずエルナード、ミスティックアーク、ブレインロードのアーク3部作はとっととサントラを再販すべきだと思うんだけどどうよ?(こんなことここに書いても意味ないけど
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期末試験の対策でもやらないと留年だーと思いつつもやる気がまるで起こらなかったので、代わりにサガスカについて思いをはせる。レオナルド編はクリアしてウルピナ編も2章に入ったし、そろそろ俺もサガスカについて何かまとめておいた方が良いだろうし。つーことでしばらくは気が向いたらポケモンサンのように感想を分散させてここに書き記しておくことにしときます。
今回はバトルシステムの話でもちょぼちょぼと。ある程度は理詰めで考えてみたけど、自分の体験に寄ってるところがあるので分析とか批評とかの役には立たないと思う。かなり穴だらけだし。また、自分もサガスカについてはまだ考えてる最中なので、「俺はサガスカについてこう思ったぜ!」とか意見あるとありがたかったり。
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まずはバトルシステムについて。これまでのコマンド制を踏襲しつつ全く新しいものになっている。多くの人がカードゲームのようなシステム、というので自分もそれに倣わせてもらおう。
BPという概念があり、技を使用するのにこのBPを支払う必要がある。自分、敵ともにこのBPを支払いながら行動していく。大技になれば強力だがその分要求されるBPも多くなる。ターン経過によってBP最大値が1つ増え、ターンごとにBPが全回復される。つまり、終盤になると大技の応酬になったりもするわけで。
また、常にタイムラインが表示され、いつだれがどんな行動をとるかが可視化されているのも大きな特徴。空の軌跡辺りがシステム的に近い(記憶があるけどどーにもプレイしたのが相当昔であやふや…)。これまでにないものとして、敵が何をするのかさえも分かる。そのためヤバい敵を事前に潰すなんて戦略を求められることも多い。無論、この可視化を前提にバランスを取っているので、敵の行動が分かるなんて楽勝じゃんなんてことはまるでない。
後は連撃。説明するのがちょいと大変なんだけど、タイムライン上で○○×○○(○が自分サイド、×が敵)みたいな並びになっていた時、×を倒すことで両側の○が結びつき連撃が起こる。連撃は技とは別扱いで敵にダメージを与えられ、更に次ターンにボーナスとして行動に必要な要求BPが減る。大技をガンガン放ちたいなら連撃を狙う、なんてことも必要。また敵も連撃を行ってくるので注意が必要だったり。

このバトルシステムの面白いところは多岐に渡るけれども、挙げるとするならば「戦略性の濃さ」「大逆転の快感」「バランスの良さ」辺りでしょうカ。順に言っておくとしましょう。

全ての行動が可視化されていること、先に挙げた連撃の要素、BPのやりくりなど、考えることが他のゲームに比べて膨大。戦略を練る過程と戦闘の成り行きを見守る過程の面白さはこのゲーム以外では味わえないものでしょう。取れる行動が千差万別なのも面白いところ。単なるDo or Dieに固執することなく、大技を使う敵をわざと生かして眠りを当てて封殺、ターンを犠牲に術を唱え後々に繋げる、あえて挑発で敵の攻撃を寄せて倒されることでの連撃狙い、バンプ技(タイムラインの行動順を遅らせる)を使ってのタイムライン調整、毒を与えての粘り勝ち、直接攻撃をカウンターして無効化しつつ大ダメージ、間接技による敵の受動行動解除、インタラプト技(相手の技に反応して割り込んで攻撃)を発動してのやられる前にやる、相手のインタラプト技を警戒しての全員防御(行動なし)、空気投げや足払いでのスタン狙い、影縫いによるマヒ当て、etc…。これらは全て自分がサガスカでとった行動。ハッキリ言ってこんなに戦略が多彩なんて面白すぎ。選択肢の多さとそこから生まれる戦略性は計り知れないほど。

カードゲームのような戦闘と称されるサガスカのバトルシステムだけども、その中でも最も凄いのは選択肢に所謂「死に札」が存在しないこと。何故ならサガの代名詞「閃き」の存在があるからであって。旧サガにおいても戦闘時の選択肢における死に札の少なさは驚異的なものでしたが(ロマサガ2やっててダンダーク相手に閃いた流し切りが完全に入って大逆転したことがあるし)、今作ほどそれを感じることは無いでしょう。バンバン大技出しとけばいいという安直なバランスにせず、余ったコストを使いきるため適当に放った技から大技閃いて一発大逆転なんてことはざらにあり、「何が起こるか分からない」というサガの魅力を前面に押し出したものでしょう。その他窮地がチャンスに変わるギミックが多分に仕込まれているので「モウダメダ!」という絶望的状況からの一発大逆転が十分に可能。見方がやられたとしても連撃が起こって反撃の起点になりうるし、人数が減れば減るほど大技もバシバシ気兼ねなく発動することが出来ますし。全滅寸前から大技乱射で大勝利、一人になったけどカウンター連発で生き残り、なんてことも珍しくないです。気まぐれに発動する恩寵(戦闘中突如として発動するギミック。体力を回復してくれたり敵にダメージを与えたりとその効果はさまざま)もこの大逆転の快感を十分に味わわせるためのものでしょう。レディーゴーの読み込みもこの大逆転感とかを後押しする演出として機能しています。読み込みが長いほどそのターンでは「何か」が起こることは間違いないので「一体何が起こるんだ!?」と期待と不安をしてしまうことは確実。かったるさをワクワク感へと昇華させてしまったその手法には脱帽もの。非常に考え抜かれた作り。

後はバランスの良さ。徹底的にユーザーに親切な作りにしたからそれ前提の難易度でいいだろー!みたいな感じで作られたかは知りませんが、イージーでも無策で挑むとボロ負け、策を練ればハード、ベリーハードでも勝つのは不可能ではないという優れたバランスを保ってます。
また、リザルトボーナスの存在と異様とも思えるほどの仲間参入キャラの多さがこのバランスの良さを後押ししています。リザルトボーナスの「男だけのパーティで戦え」「女だけのパーティで戦え」「全戦闘を異なるメンバーで戦え」「全バトルを異なる陣形で戦え」「地相と宿星が一致するメンバーを一定数入れて戦え」なんてのは大勢いる仲間を使わせるための要素であり、メンバーの固定化を緩和し適切な難易度を保たせるというギミックとして作用しています。また、戦闘面での死に札が無いので、多くのメンバーを使うことで技を閃く楽しさ、予想外のキャラが活躍する面白さを見出せるでしょう。全く飽きさせることのないバトルバランスは驚異的で奇跡的ですらあります。何のためにパーティにいるのかまるで分からない毒見役のデブが足払いスタン戦法や挑発自殺連撃戦法を確立させてサブエースへと上り詰めて行く過程は他のゲームでは一生味わえないもの。

サガスカの戦闘の面白さはある種偶発的な面白さが多いので、人のプレイや動画を見ただけでは「いったいこれの何が面白いの?」とすら思うでしょう。しかし「ゲームをプレイしなければこの面白さを味わえない」という極めてゲームらしいゲームの代表例とも言えるほどのものだと自分は現時点で思っとります。たぶん今後も変わることは無いでしょう。ゲームがゲームらしかったころのゲームがこうして蘇ってくれたのはある種奇跡的であり、それがターン制コマンド式RPGともあればもはやいうことも無いでしょう。サガを名乗るのにふさわしい最高の戦闘システムであり今作の優れた一面でもあるでしょう。
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サガスカを構成する他の要素の話はそのうち気が向いた時にでも。武器の話とかも考えた方がいいのかねー。ちなみに今回は滅茶苦茶賛美してるけど欠点が無いわけでもあって。戦闘面ではまだ思う所もあるけど、とりあえずはこれで。
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日常に逆戻りしたので昼飯も自分でやりくりしなければいけなくなった。冬休みの間は家で健康的な食生活が取れて困ることも無かったが、しばらくは節約してゲームに充てることを考えないといけない。本日のお昼ご飯はマックスコーヒーでしたー。つーか飯じゃねえ。こういう生活が色々なところに負担をかけてるような気がするな……
しかしその甲斐あってかパラダイスシティのハードオフにて天神怪戦を発見したので即買い。こういうソフトが平然と売られている所以が、パラダイスシティがパラダイスな理由だぜ!昼飯を節約して良かったー!!うっひょー!!(まるで感情の無い声で
ついでにジャンクコーナーからパンツァードラグーンとアトラスが出してる割にはまるで聞いたことも見たことも無かったアイシアなるPSソフトを買ってきた。パンツァーの方は良いとして、アイシアはこれ面白いんだろうか?アトラスの割には見た目で釣ってるゲームにしか見えないのが何とも……。絵は可愛らしいとは思うんだけどもそれはそれで自分とは相いれない世界のゲームな予感も。んー。
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・【先出し週刊ファミ通】日本一ソフトウェアによる完全新作アドベンチャーをスクープ! そのタイトルは『追放選挙』(2017年1月12日発売号)
http://www.famitsu.com/news/201701/10124388.html

……と、いうことで謎のティザーサイトの件はこれですかね。んーやはりというか当てが外れたか。見た感じ特殊報道部っぽい感じもしないでもないんですけどその辺どないなんでしょう。そういやすっかり忘れていたけど日本一にはフォグの血筋も少しは入ってるんだよねー。そういう系なら惹かれるけどこれは全然そんな気しないし……
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・『Scalebound(スケイルバウンド)』の開発が中止に
http://www.famitsu.com/news/201701/10124427.html

マジかいな。んー。プラチナも同時ラインで走らせすぎたのか、それとも神谷さんとMS側で馬が合わなくなったのか。んー、残念。日の目を見ることを祈っときましょう……
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・『マイクラ』を同梱した“Xbox One S 500 GB(Minecraft同梱版)”が、1月26日より29980円[税抜]で発売開始!
http://www.famitsu.com/news/201701/10124461.html

ぎょえー、またしても魅力的なセットが…つーか、MSは意地でも本体単体で売らないつもりなのかね?ソフトは自分で選んで買うんであんま同梱セットとかそそらないのよね……。心惹かれることは確かだが自分はスコルピオ待ちを決めた身、ここは自制しとくことにしときましょう。
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・あなたが思わず薦めたいゲーム、まだ知らないヤバいゲームがきっとある! インディーゲーム賞IGFアワードの今年度ファイナリスト作品を全紹介
http://www.famitsu.com/news/201701/10124423.html

ほう。やはりというかINSIDEは義務ゲーみたいな印象ですね。LIMBOもハマったのだからこれもやらんといけないことは確か。うむむむむ。あとはまーこの中にある作品たちがPLAYISMとかその辺の手でローカライズされてコンシューマでも出たらいいね!ってことで。Hyper Light Drifterなんかはやってみたいんだけどなあ。
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・ニンテンドースイッチ、LTEなどのモバイル通信なし、有線LANは外付けか
http://ga-m.com/n/nintendo-switch-lte-lan-yuusen/

ふーむ。マルチメディア化しないであくまでゲーム機って感じですわね。まーそれが正しい方向でしょう。ゲームがやりたい自分にとってはありがたいことでもあるのかな。まあネット周りが安定してくれればそれで。


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2017年01月09日

元気がある分いいんじゃないでしょうカ

ゲームの情報が出回らないとここに書くこともそんなにないのよね。それでも、何かを書く。
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ティンクルスタースプライツ(ネオジオ版)をとりあえず難易度5でクリアした。体感的には難易度の高さはそんなでもないかな…?弾の速度はかなり速くなったけど見切れるし、むしろこのゲームはある種弾を撃ち返すタイミングを図ることの方が重要だしね。とりあえず1面から凡死をやらかす自分でもどうにかなる難易度設計というか、敷居の低さが本当に素晴らしい。良いゲームだねー。
難易度6にも手を出してみたけど、メモリー女王の破滅的な強さの前に敗北。んー、でもなんかどうにかなりそうな気もするんだけどなー。んあー。でもLaの方をあんま手を出さずにこればっかやってる現状もどうなんだろうなー。まあどうでもいいかー(投げやり
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メタスラ3は今日は通しでのプレイは無し。宇宙船内部をただひたすらに反復練習。こうしてセーブ&ロードでの反復練習が出来るってのも、まあ良い時代になったもんですねって感じ。とりあえず最初の部屋は何とか感触をつかみモーデン?(そういや俺3しかまともにやったメタスラないからモーデンがどいつか分からんのよな)救出、巨大メカゾーンまでの流れは掴んだ。後はクローン発生後をどうするか、ってな話だよなあ。
こうしたトライエラーゲームで流れを確認しつつ先へ進むのは苦しいけれども、だからこそ面白い。達成感というか、やっぱゲームやってる感じがしますねーみたいな感じ。
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上ではあんなことを言いつつもグラディウスVは1面から撃沈してやる気大消滅してそのまま終了。思い返せば俺グラディウスUとかも1面から大撃沈するんだよねー。疲労感が強いゲームはトライエラーには向いていないのか?とっととステージごとの流れを確認しつつやった方がいいのかねー。斑鳩みたいにテンポの速いゲームなら弾避けも苦じゃないけどスローなテンポで弾はうじゃうじゃあって地形も考えなくちゃいけないとなるとしんどいねー。もう少し長い目で見ないといけないかなあ。
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Bard's Goldをとりあえずワールド1をクリアしてみた。流れが掴めるとめちゃおもろいねこのゲーム。
つい最近ようやくこのゲームがローグライクの要素も入ったゲームということに気が付いたんだが、即死要素満載の危険なステージを慎重に、かつ迅速に駆け巡り宝を集めていくことが面白い。パワーアップ系アイテム抱え持った時の無双感と、そこからくる油断からの即死罠の妙がこのゲームのすべてであり、なんてことなく避けられる天井からのトゲやスイッチ踏んで発射される針が極めて恐ろしく思える。おっかなびっくりで進みつつ無双の限りを尽くすのは楽しい。バランス面もかなり厳しめだが油断さえしなければ何一つ問題ない設計なのが素晴らしい。やりやがったな!!あんたら輝いてるぜ!!
だがこの絵のパンチ効いて無さは大問題。見た目が地味ってのもアレだし、演出も地味ってのもアレだし、更には音楽まで地味ときやがった。普通の人はこの見た目の凡庸さでブン投げそうな気がしてならない。ゲームもかなり地味な内容なんだからもう少し派手というかそんな見た目にはならなかったもんだろうか。んー。
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・ゲハに勝てるものはあるのか?
http://kentworld-blog.com/archives/geha-win.html

ないんじゃね?
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これだけで終わっちゃうとアレなので、もう少し書くとすると。
今のゲハの争いは生産性も無く傍から見てて心が腐るようなものばかりで見る価値もなければ染まる価値もないものだけれども、10年近く前の360大論争(ゲームを殺すのは誰なんだ、みたいな話)みたいな争いは意義があるものだと思う。あれは後追いで当時の残骸を数年前に見たけどどちらの立場も参考になるものだったし。そういうある種ゲームに狂信的な人たちはどこに行ってしまったんだろうと思う。今の対してゲームが好きだかなんだか分からない人たちがガヤガヤ言ってるのを見ると。狂信的なゲーオタは皆死んだんだろうか。
ただ、新しいゲームが出て買っても積むばかり、時間とか金を犠牲にして身を持ち崩すようにゲームに没頭することも無くなり、熱意も消滅しかかりただみっともなくゲームの世界にしがみついてる自分と比べたら、ゲームに対して一念あって熱意がある分まだゲーマーとして輝いてるのかねえなんて思うこともあったり。自分の身の回りにあるものを売り叩いてゲーセンに斑鳩やりに行く資金を作り、ゲーセンに行く口実を山のように作り上げ、タバコが直撃して喘息を起こしてもプレイし続け、ただひたすら斑鳩のことだけを考えていた、あの時ほどの熱意はもう欠片もなくなんでゲームやってるのかもよく分からぬままプレイし続けている感じだし。というよりも、ゲーム好きなら己の未来を切り捨ててでも最新ハードを買い備え発売されるゲームを次々と買ってるもんだしねー。未来を見ている分、過ぎ去った過去しか見つめていない自分よりも何倍もマシなんだよなー。はー。

まあゲハには近寄らない、関わらない、争わない、が適切なんじゃないかと。個人的には巣に帰ってろよクソがと某ゲーム速報誌Webサイトを見て思うことが多いんだよね。あいつらマジ一人残らず消え去ればいいのに。

さて、たまには自分も憑りつかれたようにゲームをやってみようかな。もう少し頑張ってグラディウスVをプレイしてみよう。ここで最新のゲームを挙げてないあたりがヘボヘボでダメダメなゲーオタって感じがするけれども。
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明日から日常に逆戻り、か。それでも明日は多分暇だろうし、サガスカとか平安京エイリアンについてまとめておきたいんだけどねー。その時間はあるのやら。


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1/2〜1/8

今更PS3を買ってるのもどうよって話だけど、やってるゲームがPS2のゲームって現実ってどうよ?


・平安京エイリアン
Newモードをさっくりとクリアしてしまった。ゲームとしての面白さはOldモードから据え置き、それでいてビジュアル面と音楽で更に盛り上げてくれるのは素晴らしい限りでしょう。欲を言えばエンドレスモードでもつけとけば更に良かったかも(もしかしたらあるのかもしんないけど)

・メタスラ3
最高記録は5面宇宙船内部。ようやく突破口も見え始めているからあとはセーブ&ロードを駆使して反復練習だな。なんだかんだぜってー安定しないと思ってた宇宙パートが安定して良かったよホント。

・サガスカ
ウルピナ編は北東外界でなんか変な素材取ってこいみたいなイベントが起こってるのでそれを進めている最中。果たして俺が想像してるやり込みを開始するのはいつになることやら……

・グラV
1クレ3面。こんだけ疲労度が高いと1周クリアで解禁されるエディット装備はとっとと解禁されるべきなんじゃねえの?なんて思ってしまう。んー。難しいゲームでは無いとは思うんだけどねー。

・ティンクルスタースプライツLa
無事に1クレクリア出来たわけだがやはりこのゲームは素晴らしいものだった。が、好みはネオジオ版かねえ。んー。メモリー女王が可愛らしいのは見ててほのぼのするんだけどね。

・ティンクルスタースプライツ
1クレALL。で、こちらはもういうことも無い。これこそ本当の傑作STGだ。異次元染みた強さを誇るメモリー女王の姿も眩しいね。

・Bard's Gold
今更な話だけどこれってローグ系の文法も含んでるのね。それに6周して気が付く俺も俺だけども。中々どうして難しく、だからこそいつもよく分からない死に方してるのかなーとか思ったり。良いゲームだとは思うんだけどなー。

・どぎめぎインリョクちゃんダブルピース
13面?くらいまで進行。操作感はアレだがちゃんと面白いじゃないか。うん、良く出来たゲームだよ。

・めがみめぐり
2段になった。進捗はぼちぼち。これは長くやっていくしかない感じだしねー。んー。

・エルナード
アークが破壊され更に過去の世界へワープ。何が何だか分からんが終盤なのか?

・エスカトス
1クレ19面。5面で3回死んだときはもうコントローラーを投げようかとすら思ったが気力だけでなんとかここまで。つーかここまで進行出来るのならそのうちクリア出来るんじゃねえか?

・箱斑鳩
コントローラーだとどうも感触がしっくり来ず1クレ石のような物体負け。あーあ情けない。アーケードスティックでもあればいいんだけどねー。んー。

・ガレッガ
1クレ6面。まあぼちぼち。ブラックハート様にも慣れてきたし。6面開幕のパターンだけ練習したいんだけどなー。んあー。

・極パロ
1クレ6面秋は夕暮れ。これとは全く関係ない話だけど冬ってマジなんだっけ?春はあけぼの、夏は夜、秋は夕暮れ、は分かるんだけど冬がマジで分からねえ。これって老化現象?


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2017年01月08日

アークなんて飾りなんです

メタスラ3はいつも通りロカで壊滅寸前だが持ち直して何とか宇宙船内部まで。コンテニュー5回の末にALL成功。少しは見えてきたか?少なくともいたずらに悪質な難易度ではないみたいだ。逃げ道がある程度残されてて、そこに気が付けるか、気が付いたとしてその保険を失わずに進むことが出来るかってことでまだ難関はあるけれども、それでも自分のようなヘボを通り越したゲーム下手でも何とかなるバランスに仕上がっている感がある。いやはや、これは何とも良いゲームだねーみたいな。

メタスラ3攻略メモ
脳味噌メカ:リングレーザーが正面→ジャンプで潜り抜け、リングレーザーが上向き→後ろに下がりリングレーザーごと飛び越える。
発狂型脳味噌メカ:上と正面の合わさった人間には回避不可能っぽい攻撃を仕掛けてくる。一応は回避可能(正面のを潜り抜け、上向きで発射されたリングレーザーが地にいるのでその真ん中に飛び込み、すぐさまジャンプ)。どこで出てくるのかを暗記してすぐさまボム乱射で片付ける。
火星人:近寄らない。遠くからF乱射。基本しゃがんで対処。イボイボ弾もFで焼き殺す、ないししゃがみ切りで。
自爆メカ:出切るまでその場しゃがみ切り。出切ったらちょっと進行で対処。問題はモビルサテライト取得後。取得したら巨大メカ戦まで温存するため基本的にジャンプで駆け抜け。3体目の巨大メカ撃破後はゆっくり進まないといけないかも。
巨大メカ:目の真下あたりが基本的に安置なのでそこから撃ちまくり。倒した後はすぐさま後ろに下がらないとミス確定。
フェイクマーズ:切り返しさえ出来ればただのでかぶつ。無問題。
クローン&メタスラ地帯:不明。鬼避けしたらしたらで窮地に追い込まれたしよく分からん
クローン大量発生地帯:不明。絶対的な安置も無し?
カベ地帯:最初は問題なし。次のところでF取得。スラグノイド取ってからの流れを要練習。
ルーツマーズ:Fが有効らしいが未確認。基本は脳味噌に近づいて切りまくり→ジャンプでリングレーザー避け→隕石を鬼避け?防御最優先で立ち回ること。
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エルナードは7つのアークを集めてめでたしめでたし…で終わるわけもなく、というか想像を絶するような衝撃事実の告白の後新たな展開に。つーかそんなのありー?エルナードはミスティックアーク以上にマイナーな気がするからこうして俺が驚いているのに見当がつかない人が大多数だと思うが、それはともかくとしてこの展開はまるで予想外。なんじゃそりゃー。
はたしてここからどれだけ時間がかかるかはまるで未知数だが、つーかもうアーク関係ない話になっちゃってるけど良いのかこれで。ミスティックアークもなんだかんだアークがなんというか飾りみたいなもんだったが、このシリーズはそういう宿命でも背負っているのか?プロデュースSFC3部作(エルナード、ブレインロード、ミスティックアーク)はよく分からんな……。ミスティックアークが去年プレイして一番面白かったRPGだったし、エルナードもある程度の面白さはあると思うんだけど、こんな作風で大丈夫だったのか?早くクリアしてSFCの積みゲーを崩したいところなんだけどなー。
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ティンクルは難易度5(4がMVSの基本難易度…だったはず)にしてみて6面止まり。んあー、やっぱり中々厳しい感じでありますねー。ともかく突破の可能性は見えているからもうちょいプレイしてみようかな。
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そういえば今回はここであまり積極的に布教活動をしてなかったけど8BIT MUSIC POWER FINALを予約したんだった。

http://riki2riki.com/html/0_sample_8mpf.html

8BIT MUSIC POWERが世に出た時は2016年にしてFCに新作が!という驚きがあった。キラキラスターナイトDXは新作ゲームソフトが!という驚きがあった。そうした過程を見ると、あーんまし今作には驚きは無く気乗りする物もなかった。んだけども、やっぱり作曲陣を見てたら衝動的に欲しくなってきてね……。山田一法さん、ミッシェル古川さん、中潟憲雄さんなんて名前を見かけたらね……。3月(か4月か分からんけど)はこいつを楽しませてもらうとしましょう……。ククク……
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来週からはもう大学なんだよなぁ……。結局冬休みは何も成し得ること無く終わってしまった。圧倒的無力感。どーしましょうこれ。つーかどうしよう俺。


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