2017年03月18日

生活記録

まずは取り急ぎこちらの情報をば。
・ファミコン用レトロゲーム「キラキラスターナイトDX」の音源をCD化決定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1050236.html

あの数々の伝説を巻き起こしたFCが誇る新作アクションソフトのサントラが登場!サウンドに関わっている人の名前を読み上げるだけで涙腺が緩む!まさにFC音楽の軌跡の産物!これこそが現代の8bitミュージックだぜ!ってな感じのサウンドなので興味がある方は是非とも。8bit music power finalも出るんでそっちの方もよろしければ。
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風雨来記をプレイしていたらなーんか見慣れた名前のネットの反応(ゲーム内の話)を発見。天草朱鷺子……?あっあの朱鷺子さんか!?みちのく秘湯恋物語のメインヒロイン、佐藤朱鷺子さんじゃないか!?うおー!なんてこった!こんなの初めて知ったぜッ!4周目にして今明かされる、風雨来記衝撃の真実ッ!!発覚ッ!!
……というよりも過去に3周したときはみちのく未プレイだったからただ単に気付かなかっただけだなこりゃ。こういった何気ないつながりを発見し、妙に盛り上がるのを見ると中々に自分はおめでたい人間なのかもしれないな。得をしているといえばそうなんだが、いつの日か騙されそうだぜ……
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アイザックの伝説心臓7回目の撃破。怒涛の勢いで8回目にも挑んだがボスラッシュで完全に疲弊。更には無重力涙を自模ったせいでスイスイ倒せるはずの雑魚が倒せない。結局そのまま火力に押し切られて負け。ぐぐーん。なーんか納得がいかないな……。アイテムを見て効果が思い浮かぶくらいにはやり込まんといかんのかー。
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ローグレガシーも暇を見つけてはプレイするようにしているが、プレイするたびにムカつきを覚え何もかもに腹が立ち本体を叩き壊したくなる衝動に駆られている以上全く合わないんだろう。客観的に点数をつけるならば10点中9点で「ローグライクの要素と次こそは!と言いたくなる巧みな高難易度調整、それに動作のレスポンスの良さとローカライズのセンスが炸裂した良作!」って感じだけど、完全なる主観的な観点からの点数をつけるなら10点満点中2点が弾き出された。ちなみにこの観点からの点数の例を出すと、音楽と雰囲気以外色々ダメだったエルナードが100点。AC版の魔界村に比べて色々と弱体化し難易度も倍増増大したFC版魔界村で10点、ゲームかどうか極めて疑わしいLSDで7点、これはヒドイとうなだれた超兄貴究極無敵銀河最強男で6点、通行人を殴ってるだけでも面白いというだけでたけしの挑戦状が5点、出来の悪さに失望したエアシップQ(パッチ前)ですら4点が付くほど激甘だ。そんな中で2点を付けざるを得ない自分の無念さを読み取ってほしい。ゲームは極めて良く出来ているのにもうどうしようもないほどにつまらないんだよ。それで「このゲームの面白さが理解できない自分は劣等生」という考えが頭の中を支配して、そんな自分をぶち殺したくなるくらいに何もかもが嫌で嫌で仕方なくなるんだ。悪夢みたいだ。
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悪夢から覚めるためには強烈な眠気覚ましを使うしかない!ということでイカレ系ゲームの筆頭メタスラ3に再び舞い戻るもロカ黄弾で壊滅してあっけなく終了。ロカ以外では死ぬ要素があんま無いとはいえやはり直撃するとムカつくもんである。そろそろルーツマーズを倒したいんだけどなあ……
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ティンクルスタースプライツレベル8攻略、これまで「なんじゃもんじゃ、ロードラン、スプライツ」を制覇した(ロードランとスプライツはストーリーモードだからちょい微妙だけど)、ということでメモリー女王を本格的に使い始める。が、女王のその有り余るポテンシャルに自分が付いていけてないのか、相手の女王に勝てない。ラスボスと前座のメヴィウスまでは自分の腕前でもどうにでもなるけど、この二人はとにかくめちゃ強い。女王はタメ撃ちが強いのは分かるけど、このゲームタメ撃ちするよりも単発狙い撃ちからの起爆の方が窮地を脱出するのに適しているし、女王のタメは長いからなんじゃもんじゃみたくサッとタメて相手の雑魚を焼き払うみたいな使い方が出来んのよね。結局フィーバー中に相手の攻撃に合わせてお食べになってを出すくらいしかやっていない(それ以外で使おうとすると意識する情報量が増えすぎて頭がオーバーフローする)。やはり女王の強さは先読みタメ撃ちにあり、先読み出来ない俺には早すぎるのか……。とはいえ相手の女王を後一撃まで追い込んでいるからクリア自体は出来そうなんだけどなー
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いて座も進行中だが今回は2面止まりで運無し。いや運に頼ってるからダメなんだが。3面はとにかく敵配置と登場スピードが殺人的で脳が覚えられん。トレーニングで挑んではいるものの20機近く消し飛ばしてるのを見るとかなーり嫌な予感。せめて5機くらいに収めたいところだが……
あと1面から凡死をやらかす人間にはALLはかなり厳しい予感もしてきた。難易度自体は巷で言われてるほど難しくはないとは思ってはいるが、難しいっちゃ難しいよねーみたいな。常に精密な操作を要求するバランスはかなりキツイ。リカバリーこそ取れるもののチェインミスが発生するとやる気と気力が蝕まれるのもねー。
それ自体はどうでもいいんだが、3DSの十字キーって妙に操作し辛くねえ?1時間もすれば左手が腱鞘炎起こしたんじゃないかってほどに痛むんだけど。そういや3DSでロックマンゼロをやった時もかなりしんどい思いをしたな。ゲーム自体は面白いのだから余計なところで煩わしさを感じたくはないものである。うーむ。
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・モンスターハンター、ニンテンドースイッチで出るかどうか聞いてみた結果は…
http://ga-m.com/n/monster-hunter-nintendo-switch-kiita/

まあそりゃそうでしょう、みたいな感じですかね。
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・海外からも絶賛されたあの名作は、いかに生まれ変わったのか? 『ZERO ESCAPE 9時間9人9の扉 善人シボウデス ダブルパック』プレイインプレッション
https://www.famitsu.com/news/201703/18129267.html

さらに、ニンテンドーDS版の2画面仕様を、1画面でふたつのモードを切り換えることで再現した新たな画面システムやフローチャート機能、未読スキップ機能の導入もうれしいところ。以前クリアーしたことがある人ならご存じの、あの仕掛けもきちんと入っているので、どのように再現されているのか楽しみにしていてほしい。また、時代の変化に合わせて一部シナリオが変わっていたり、ある脱出ゲームでは内容が変更されているものも……。一方の『善人シボウデス』は、ほぼそのままの移植となっているが、セーブ領域が増えているなど細かいところが快適化されている。
これを見るとやはりオリジナル版は確保しておいた方がいいんだろうか(9時間9人9の扉の方ね)。DSならではの仕掛けを実装していたとなると、そりゃ一画面じゃあ…と思わんでも無い。うーむ。
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とまあ、今日はそんなところで。

posted by グレイ at 20:39| Comment(2) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年03月17日

結論から申しますとメタスラ2は良いゲームってことです

時間を見つけてはいて座。ようやく3面に来れるようになった。全4面だとすると結構なハイペースか?どうやらこのゲームとは相性は悪くは無いらしい。そんな泣き言を言うほど難しいゲームでもないしね。
しかしたどり着いた3面は絶句したくなるような超難度に思わずうなってしまった。こんなのどーすりゃいいのよーと言いたくなるような暴力的敵の弾&敵の数&配置。こりゃ完全に敵配置を暗記してどうするかを考えてシステマチックに動かんといかんレベルか。3面でまさか斑鳩の4面開幕ラフレシア弾幕地帯のような思いをすることになろうとは。でもたまには万札消し飛ばすように何度もプレイしてやらなきゃゲームやってる感じも無いよねーみたいなー。斑鳩で4面突破するまでに万札消し飛ばすほどプレイさせられた身からしたら、敵のパターンはほぼ固定で制作者の調整が効いているのなら望むところである。
で、難易度自体はどうでもいいとしてプレイしている時に斑鳩やシルバーガン、メタルブラックのパロディというかオマージュが大量に見つけられて苦笑い。マニアックSTGは硬派な世界観でパロディウス並みのパロディ(というかオマージュ)仕込むのが定例なのか?3面で後ろから核ミサイルがすっ飛んでくるシーンを目撃し「メタルブラックかよ!」とツッコミを入れ、2面開幕の雑魚の挙動を見て「斑鳩かよ!」とツッコミを入れ、3面終盤のシャッター地帯を見て「沙羅曼蛇、斑鳩かよ!」とツッコミを入れ、ボスデザインを見て「シルバーガンかよ!」とツッコミを入れ……といった具合に。というかもうゲームを構成する要素の何もかもがトレジャーくさい。1面のシチュエーションすら斑鳩が頭によぎるほどに。ヤバいぜラックプラス、こいつら本当に井内STGが好きで好きでしょうがないやつらだぜ……ククク……狂っていやがる……。ひょっとすると、こういったようにオマージュ要素を発見してはニヤニヤし、頭の中で次はどうチェインを組もうかと考えている自分が一番狂っているのかもしれないが……。まあ狂っていた方が楽しいことは多いという名言に従いここは思う存分狂っておくことに致しましょうか……
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レベルデザイン徹底指南書、とりあえず昨日よりも深く軽く流し読みしてきた。んーと、割と悪く無さそうな感じですね。ただ自分の興味のあることであったり知りたい部分の話はここには書いてないという感じですか。
どうも入門書といった感じの趣で深い話が見えるか、と言うとちと疑問だけどレベルデザインってこんな感じーってのを理解する分にはそこそこよろしい本な気はした。ただ自分が持っている「レベルアップのゲームデザイン」の中で述べられているレベルデザインの話とかメカニクスの話を既に読んでいると、どうなんでしょうと言った感じでもある。ただ件の本も格ゲーのレベルデザインの話では濃い話を炸裂させていたので(格ゲー知らんからあんま理解出来なかったが…)、しっかり読むと中々面白いのかもしれん。しかし先に挙げたような本を既に持ってると…?という面もある。うーむ。これならゲームメカニクスとかそっちを買った方がおもろいものが見れるかもしれんなー。
自分が興味あるのはゲーム内でのギミックの配置とか世界構成とか物語表現だとか、それら全部をひっくるめた演出に関して何かしら書いてあるような感じなのだがどーもこういった本は需要が無いのか手の内明かしたくないのかあんま無いのよねー。それとも「そんなもんゲームを見てれば分かる」と言って切り捨てられるからなんかそれらしき解説をするアレも無いのか……。そもそもレベルデザインってなんだ?混乱してきたな……

どうでもいいがレベルデザインが優れたゲームとしてメタスラ2はかなり良いんじゃないかって今日プレイして思った。1面ではほとんどジャンプする必要のない平地で銃撃って敵をぶち殺すことをプレイヤーに自然に学ばせて、2面ではジャンプアクションの要素を多分に仕込んでジャンプを学ばせて、3面ではハンドガンの射程が届かない敵への対処を学ばせる。4面で1~3の応用、5面以降は救済措置への気付きを要求するバランスみたいな感じでかなり自然に技能が上がるように作られてるのね。2面ではぶち殺しアクションの負担を負担を減らすようにFやらSみたいに強力武器を惜しみなく配置、それでいて敵は軒並みミイラにして一発喰らっても大丈夫なようにしてジャンプアクションに集中させるのも見事。3面では射程が届かないところへの攻撃をどうするのかを考えさせ、Hの斜め撃ちとボムを有効活用させることを学ばせる。一発即死だからこそ射程の届かない敵はマジに驚異。だからこそ終盤の緊張感は尋常じゃなく、それ故にスラッグ手に入った後の無敵感を巧みに演出できている。いやーこりゃもう凄いね。よく考えられているなあ。ゲームバランスの良さではシリーズ1かも分からんぞ。難易度と物語演出的には3の方が好みだけど。
で、5面がクリア出来ないんですけどどーしたらいいんでしょう(知るか
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極パロをプレイして何とかパロパロダンシングを拝むもそこから調子に乗り赤ベルによる緊急回避の箇所をすっかり忘れて死亡。復活も当然できず討ち死に。情けなくて仕方がない。パロパロダンシングが流れると理性が効かなくなる傾向があるな……。そりゃあんなディスコアレンジ流れてコイツミサイルも(まるで役に立たず)踊り狂っていて敵も滅茶苦茶な攻撃して来ればテンションが上がらないわけないんだが……。テンションが上がるとちゃんと攻略できないのは自分の弱点だな。うーむ。宿敵ちちびんたリカの姿を拝みたかったが……
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気が向いたのでプレイしてみたベルーガ(16bit版)はまさかの4面でゲームオーバー。稼いでもいないのに。もうお嫁にいけません。生きる希望もありません。がっくし。
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・スーパーボンバーマンRが本日アップデート!過去作に近い操作感に改善!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6445.html

これでひとまず安心、といったところか?しかし一度広がってしまった悪評は……。ヘキサドライブはこれにめげずに頑張っていただきたいと思った。
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・プレイステーション3、チャコール・ブラック 500GB「CECH-4300C」が近日中に出荷終了
http://ga-m.com/n/playstation3-500gb-cech-4300c-syuuryou/

今年の一月に買った自分はまさに滑り込みセーフか。ふー危ない危ない。しかしPS3買ったにもかかわらずやってるゲームがネオジオ(ティンクルとメタスラ)とPS2(グラV)というのはなんというか宝の持ち腐れというか、過去しか振り返らないのなら首でも吊っとけダメゲーオタがよお!みたいな感じだな。一応デモンズソウルやるぞ!と気合入れるときもあるんだけどマッハで酔って以来もう起動する気力も……。どこまで行っても自分はゲーマー落第生であり疎外され続けるゲーオタなんだろうなあと強く思った。
それはもう性分だから仕方ないのだが、それでも買った以上はPS3向けのゲームをある程度探していかなくては……。うーん、何買えばいいんだろう。2Dで面白いゲームってあるんかな。360は2Dのイメージがあったけど、PS3はあんまり無いよね……。オススメがあるのなら教えていただきたいもんだが……
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・日本一ソフトウェアのタイトルをお得に購入できる期間限定値下げキャンペーンを開催!
https://www.famitsu.com/news/201703/17129153.html

いつもの感じとも言えますしいつもの感じとも言えるセールですな。日本一結構応援するぜ!というスタンスにホタルノニッキとロゼと黄昏の古城をプレイしてなったけど、これらのタイトルに反応しないのを見ると自分は日本一のファンでも何でもないみたいだな。まあディスガイアはもう既に持ってるし……。ついでに古谷D作品もセールしてやってとも思うけど、したらしたらで「あんまおもろない」とか言われる可能性もあるし……。んなことより古谷Dの新作はまだか?俺はもうずっと待っているんだが……
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・『電車でGO!!』3月31日より全国の主要都市でロケテストの実施が決定!
https://www.famitsu.com/news/201703/17129244.html

近所のゲーセンに入ったらやってみることにしましょうか……。ボンバーガールといいこれと言い、なんだかんだでアーケードゲームも出るのは良いことだなあ。その良いことをSTGにもちょっとだけ分けてもいいんじゃないっすか?やっぱダメっすか?
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・ドラクエXIの発売日がまもなく発表?PS3がついに生産終了!他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/dqxi-ps3-end.html

ディズニーのファミコンゲーム6本収録!『The Disney Afternoon Collection』が海外発表

海外でディズニーのファミコンゲーム6本を収録したコレクションタイトルがPS4/XboxOne向けに発表!

いずれもHDバージョンとなっており、様々なオプション機能を搭載しているそうです。

また、ボスラッシュモードやタイムアタックモード、リワインド機能、ミュージアムモードも収録・搭載されているんだとか。
わわわわわ、わんぱくダック夢冒険だとーッ!!うわっひゃー参った。恐れ入った。これは買わざるを得まい。なんてたってあのわんぱくダック夢冒険だからな。今なお定期的にFCを立ち上げたらプレイするタイトルの一つであり、あまりの難易度の高さに挫折しっぱなしの作品だからな。立ち上げて月面ステージの曲を聞いているだけでも涙が溢れる!他の作品はあんまし知らんが、わんぱくダックだけでもう買い確定タイトルだねこりゃ。そのうちミッキーのマジカル魔界村コレクションとかも出してくれんものかのう。あれは中々よろしい魔界だったからねー。難易度も抑えめだし。1しか知らんけど。ついでにセガミッキーも何らかの形で救済されるとありがたいんだが、どうか(何が?
全然関係ないけどわんぱくダックリマスターって買った方がいいのかな。どうも元のわんぱくダックが自分にとって超難易度だったせいで今まで警戒していたんだが、音楽はJake Kaufman氏だからなあ……

posted by グレイ at 20:29| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年03月16日

この世の果てで「仁義なき兄貴」を唄う少女なんてのがもしいたら

世も末って感じか、はたまた新たなる始まりって感じなんですかねえ。と、いうわけでYU-NOリメイク、遂に出ちゃいましたが金欠のため買ってません。ま、それ自体はいいです。いずれ買うつもりではあるし。
ただ問題は初回限定版のPC98版YU-NOが手に入るかが分からない、ってことでしょうか。正直リメイクとかよりも原典であるこっちが自分は欲しいんだが……。どうしよう。こういう金では買えなくなる特典って結構困るなー。うー。気がふれて普通に購入しても良いんだけど、そうすると予約注文しているゴエモン箱の支払いが出来なくなりそうだし……。果たしてどうするのが正解なのか……。いっそPC98版の存在を忘れる、SS版を買うとか?
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いて座ことSA*は3機残しての2面突入が安定して2面も中盤くらいまでは来れるようになった。それはさておいて周り見て感想なんかを漁っているけどまるで出てこない、出てきてもドハマりした人からの絶賛かその鬼畜難易度に絶望した人の怨念と呪念しか見つからないのはやはりマイナーゲーの宿命なのか…?個人的には斑鳩並に調整が効いてて難易度の幅が広いゲームだと思ったんだが……
斑鳩は鬼畜難度の激ムズSTGとして名を馳せ、イージーですら確かに難しい。けれども稼ぎを強要されるわけでも無く敵も倒さなくても良かったりと好きなように自分でパターン作って攻略できる懐の広い作品だとも思ってる。んで、SA*にも同じようなものを感じるのよね。基本的にソードのチェインを上手く使ってパターン組んでいく感じだけど全部の敵をソード使わなきゃイカン!ってわけでも無いし、斑鳩と同じように好きなようにパターン組んで攻略できる懐の広さがあると思う。稼ぎはかなり偏執的だけど出来る稼ぎだけ行う感じでもそれなりに先に進める作りなのが良く出来てると思ったんだけどいかがなもんでしょうか(と書いたところで答えが返ってきたことは無いが)。ボスが安置発見からの一撃必殺で沈むみたいな優しい仕様もあるし。
ただ徹底的に誘導こそ敷いてあるものの根本の難易度を上げ過ぎているのは問題っちゃ問題か?特に2面中盤のレーザーロボみたく「対処間違えたり覚えてなかったら問答無用で死亡」みたいな箇所が多いのは何とも……。こういう陰湿な殺し方はあんま好みではない、がまあ完全パターンゲーだから覚えてねってことだろうか。うーむ。
あとは一面番長を半強制してくる内容をどう捉えるか、ってところか。一面番長と言ってもケイブが出したSTGでは無くて、後半の難易度に備えるべく簡単な1面でありったけのリソースをかき集めるためスコア稼ぎするなりコンボ狙うなりアイテム厳選するなりして、失敗したら捨てゲーするプレイスタイルのことね。どこの誰が言いだしたんだか俺は知らないけど(あと自分はスコアラーではないのでスコアについての一面番長は知らん)。ついつい一面番長したくなるゲームは良いゲームってのもどっかで聞いたことがあるな。一面番長プレイが有効なゲームには先の斑鳩を始めとしたプロジェクトRS(シルバーガン、斑鳩)、Downwell、アイザックの伝説、もっと不思議のダンジョン(これはちょい違うか)あたりが該当例か。こうしてみると自分の好きなゲームはこんなのばっかりだな……。むしろこういった配慮が無いと根本のゲームスキルの低さからどうしようもなくなっちゃうんだけど……。確かなゲームスキルを求めてくる作品はことごとく死屍累々でブン投げてるし……
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レベルデザイン徹底指南書なる本をちょいと立ち読みしてみたけどどうも分からんくて悩ましい。内容が分からんのじゃなくて、買うだけの価値があるか、というのが分からないって話なんだけど。
レベルデザインの意味は多岐に渡るので確かにそういう意味もあるけど…という疑問が読んですぐに思い浮かんだが、ボンクラ腐れゲーオタである自分の解釈が間違ってる可能性もあるし、何よりしっかり読めばその辺についての言及もありそうな気がするってのがねえ……。2DアクションとかSTGとかは空間設計と言うか地形設計(とあと敵配置と攻撃)がそのまま難易度調整に直結するけれども、ただ単に適切な難易度調整のことをレベルデザインと言うかはちょいと微妙なんじゃないかーと思ったりも。むしろ難易度面だけで語れるものでも無く、メタルブラックみたく地形や背景、それだけでなく敵配置から物語性なりを読み取れたりするのもまた優れたレベルデザインであったり、バーンアウトパラダイスのように「車でそこ走ったらおもしれーじゃん」というだけで線路を置いてそこ車で爆走できるようになったり高速道路から飛び降りれたり、車でそこを走りたくなるような地形構成もまた優れたレベルデザインなはずだ。そーいう話が聞けるんかなーと思ったんだが……あーんましそういう感じじゃなかったんだよね(俺の開いたページに問題があるのかもしれないが)。で、どうしたもんかなーと。うーむ。こういった話は電ファミニコゲーマーあたりで偉い人辺り(岩崎さんとか)に語ってもらいたいもんなんだけどそこんとこどうなんでしょう(知らんがな)。とりあえずもう少しちゃんと立ち読みしましょう、ってところか?

どうでもいいが優れたレベルデザインとダメダメなレベルデザインの例を知りたければメタルスラッグ旧作(12X3)とメタスラ5(6でもいいや)を比べるのが手っ取り速いと思う。これまではその辺のアクションゲームとガンスターヒーローズ(というかトレジャー作品)を比べるが吉!とか思ってたけど、こうしてメタスラをそれなりにちゃんと遊んでみるといかに旧作が考えられて作られてるかが分かるね。5は地形含めて死滅した出来なのがすぐに分かるし(やり込めばまた変わるもんもありそうだが…)、6は地形とアイテム、敵配置が本当にヒドイ。それでもそこらへんにあるゲームよりかは面白いってのがある意味凄いところなんだろうけど。
あとは例にも挙げたバーンアウトパラダイスとか、斑鳩とかメタルブラックとか?どーもこの辺はボンクラにはよー分からんね……。ま、マリオメーカーでも立ち上げてせこせこ作っていたらそのうち見えてくるんじゃないんですか?我ながら破綻しまくった滅茶苦茶な文章だな。
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・『ブラスターマスター ゼロ』最新パッチでNintendo Switch Proコントローラーに対応、サントラCDは5月4日に発売!
https://www.famitsu.com/news/201703/16129023.html

『ブラスターマスター ゼロ』サウンドトラックCD情報

地下世界の戦い、再始動<リブート>
現代に蘇る、未来の8ビットテイストサウンド!
その音色、史上最"響"、痛快無比。

 Nintendo Switch/ニンテンドー3DS用ダウンロード専用ソフト「ブラスターマスター ゼロ」に搭載されたジングルを含む全29曲を完全収録したオリジナルサウンドトラックが早くも5月4日に全国発売されます!

 キャラクターデザインを担当した夏目裕司による描き下ろしジャケット、イラスト、ドットキャラクターなどが収載された、フルカラー16ページブックレットは作品の魅力をたっぷりお届けします。

 また、店頭販売に先駆けて、インティ・ファンクラブ(インティ・ダイレクト)では4月25日に先行発送を行います。この機会に是非ご入会ください!
やってくれたぜインティクリエイツ&山田一法さん!多謝!万歳!BANZAI!ビバ!インティクリエイツ!ブラスターマスター!
とりあえずこいつは買わせてもらうことにしよう。いやーそれにしてもホントに実現するとは。ありがたい話だ。インティクリエイツは良いメーカーだな。このご時世珍しいぜ。
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・生粋のシューティングゲームメーカー,グレフ。その職人集団のアーケードへのこだわりと,情熱について聞いてきた(ゲーム開発会社探訪 第5回)
http://www.4gamer.net/games/143/G014329/20170310047/

なぜ今グレフなのか?それはもうまるで分からんが(ダラバーCSのDLC繋がりか?)かなり興味深い記事でありましたよっと。個人的にグレフのゲームはGダライアスを含めてそこまで肌に合うものじゃないんだが(え?)、STGに魂をかけている数少ない会社でもあるので遠くから見守っていこうと思った(ゲームをやれ
ところで近日中に何か発表するらしいが新作STGか?実際はSteam辺りに何かしらの移植な予感もするが……。ボーダーダウンが気軽に出来るようになるといいんだけどねー。
それはそれとして、Vita版センコロは一体どうなったんだろうか。俺はずーーーーっと待っているんだが……
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・『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』カプコンとのコラボDLCの配信を記念して実施されたスタッフ座談会が公開
https://www.famitsu.com/news/201703/16129118.html

んでもってこちらにも有りますよっと。牛の話が出てきたが、牛の出るゲームは良いゲームという格言に従えばあんま知らない元ネタのサイドアーム、VARTHも良いゲームってことか。うーむ。一度プレイしてみるが吉か……。カプコンからSTGが出ることは……無いかな。でもミニゲームにSTGってのは普通にありそうだから油断ならんな。ここらで一発19XXのような何もかもアツいSTGをやりたいもんだけど……
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・横スクロールアクションの名作がスマホアプリ化! 『魔界村 モバイル』配信開始
https://www.famitsu.com/news/201703/16129119.html

スマホに出すのは構わないけど何故魔界村なんだぜカプコン……。遊びやすい調整加えて初代出すんだったら、それだったら新作でも作ってくれよー。頼むよー。


posted by グレイ at 20:23| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年03月15日

皆殺しのレイディアントサジタリウスソード

俺はひょっとすると間違いをしていたのかもしれない……。アカウントがしっかりしているPSやXboxに対してそーいうのがあんまり整備されてない任天堂はなーと思いあんましDL系ソフトには手を出していなかった。が、ウェイフォワード作品であったりVVVVVVであったりブラスターマスターゼロであったりとプレイするうちに「ここにはまだ見ぬ名作は傑作があるんじゃないか?」と思うようになった。それに今ならアカウントもある(あったからなんだって話でもあるけど……)。ここは一発気になったDL作品をプレイしてみるのも手じゃないか!?
と思ったわけでも無く、ただ単にシャンティをセールで買った時、余った金額で買えるもんは無いかなーと探していた時にピンと来た「サジタリウス・エー ・スター」を買ってみた。マニアの中ではコロぱたを送り出したラックプラスが送り出したSTGとして名高いらしい。コロぱたは阿鼻叫喚の地獄絵図難易度のゲームだということくらいしか知識は無く、今作に関しても「なんか面白そうなSTGが出てたんだなあ」と思っただけであり無知も無知。というかラックプラス自体もあんま知らない状態であった。

・公式
http://www.lukplus.co.jp/sagittarius-a-star/
SA*の詳細レビュー
・【ガチレポ!】第45回 新作DSiウェア『サジタリウス・エー・スター』 狙いを定めて一刀両断、玄人好みの硬派2D縦スクロールシューティング
http://www.inside-games.jp/article/2014/05/06/76526.html

で、いきなりですけどこれ滅茶苦茶面白いっす。DSのSTGで12を争うほどに。DSのSTGでとりあえずトップに君臨しているケツイデスレーベルの立場も極めて危うくなるくらいにはヤバい完成度でイカレたSTGでありやがりますコイツ。1時間遊んでとりあえずステージ2まで。
ゲーム内容はと言うと、まあSTGです。弾の間を掻い潜りショットを撃ちこんで敵を惨滅する感じのアレです。が、最大の特徴はソードによる特攻でしょう。ゲージがたまっている時に放てる必殺技みたいなものであり、使うとソードを出してビシュッっと攻撃します。この攻撃の時に敵の弱点を突くと一撃必殺!更にはチェインボーナスも発生!このソードによる特攻を主軸にしたSTGですな。
というのが建前のゲーム説明で、どんなゲームかと言うと涙と鼻水をいくら用意しても足りない、絶望と呼ぶことすら生温い地獄絵図のSTGの化けの皮を被ったパズルアクションSTGと言えばいいかね。アイレムSTG、プロジェクトRS(レイディアントシルバーガン、斑鳩)に影響受けまくりの超暗記型STGだったよ。ソードを使うことからカラスみたいなゲームなのかなーとか思ってたけどその予想はもろくも崩れ去り、代わりに極限まで調整されたデザインで攻めてきやがりました。
敵の配置を覚えてからが本当の始まり、敵のパターンはほぼ固定と似ているゲームを挙げるならシルバーガンと斑鳩、特に斑鳩に近い。基本的な難易度は血ゲロ吐くほどに高いのも斑鳩と同じ(正確に言えば斑鳩は理解さえしちゃえば数あるACSTGの中でも手の届く難易度。そんな鬼の難易度でも無く初心者でも根気さえあれば大丈夫なSTG)。しかし、敵配置と攻撃パターンを覚え、先のソードによる弱点を突いての一撃必殺をマスターすることで道が開ける。自機は斑鳩よろしく真正面しか攻撃出来ず、しかもショットの攻撃力は低い。ゆえにショットに頼るだけでは敵を素早く破壊できず、いつしか弾幕STG顔負けの弾幕量に覆われ無慈悲に死、なんてことになるけれどソードで有無を言わさず一刀両断すれば大安心。そして敵の配置と弱点位置はソードの特攻を上手いこと使ってくださいねーと言わんばかりに調整が効いている。敵配置に意味を持たせてきた斑鳩顔負けの調整の効きっぷりに思わず「こりゃすげえ!こんなゲームがDSで出てたとは!」と驚愕してしまった。ソードを上手く使えばなんとボスすら何もさせないうちに轟沈することが出来る。1面ボスの弱点を発見したので切ったらどうなるのかなーと思っていたらそのまま沈んだのには腰を抜かすほど驚き大笑いした。
そしてプレイするうちにそこまで絶望するほど難しくもなさそう、と思えてくる巧みな難易度調整も凄い。敵をスパスパ切るために敵配置を覚えなくちゃいけないという前提条件こそあるものの、全ての敵を切らなきゃいけないというわけでも無く、シルバーガンのように敵を敢えて見逃してやり過ごすなんてことも無く、ヤバそうな敵だけソードで抹殺、チェインコンボは狙えるときだけ狙う、無理せずショットで撃破するというヘタレプレイヤーでも何とかなるんじゃないかと思わせてくれる受け皿の広さこそが今作の魔力だ。プレイすればするほど、奇跡的な完成度を見せつけた斑鳩に影響を受け「俺らも一発あんな感じのスペクタクルなSTGを作ってやるぜ!」みたいなノリを感じ取れる。
現時点では血ゲロ吐くほど難しいこととストーリーが分からないこと(ひょっとしてストーリーが無い?)、ポエムが無いことくらいしか欠点は無い。あるとすれば絶対に万人受けしないゲームデザインであることか……。制作者の意図が読み取りやすく何をするのかが掴みやすい配慮は効いているものの、壁を乗り越える感覚であったり暗記ゲーが好きじゃないと「くそムズイ、爽快感も無い、クソゲー!」なんて言われる可能性すらありうる。でも、井内STGにハマった人やアイレムSTGが好きならばハマると思う。後はこれでポエムの一つでもあれば……と思わないでもない。自分が斑鳩をSTGの到達点の一つと置いている理由に「ポエムがいい感じ」というのもあるので今作もあれば傑作間違いなしだったんだが……。代わりに「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し」とか「浮き世に絶対などというものは無く、理不尽な思いを胸にして途方にくれる時もある。それを乗り越える為には、確固たる信念と洞察、そして幾分かの行動力を持つ必要がある」とかぶつぶつ言いながらプレイしてるけど、グラフィックのノリが斑鳩と言うよりシルバーガンなせいであんましっくりハマらんぜ。うーむ。でも音楽はめちゃ良いからまあいいか(なんじゃそりゃ
とりあえず現時点では相当な好印象。ラックプラスというメーカーは全く知らなかったが、こんな優れたSTG作ってくれるのであればその名は覚えておかないとイカン。最近高難易度ゲームばっかやってるけど(どぎめぎ、ローグレガシー、アイザック、メタスラ2(これは高難易度とはちょいと質が違うけど)、今回のSA*)、敵配置やギミックの置き方に配慮を感じられるどぎめぎやSA*は本当に良く出来てるね。文章にまとまりが無いから自分でも何言ってるかよー分からんけどとりあえずこのゲームは最後までプレイしたいもんである。
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地味ーにプレイしていたティンクルスタースプライツレベル8ストーリーモードも遂にやり遂げましたよ……
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ストーリーモードレベル8クリア、達成。キャラクターモード(なんじゃもんじゃ)に次いで二人目のクリア。これでこのゲームについては相当やったと言えるだろう。でも対人戦ではまだボッコボコにされるような腕前の予感……。まあ、近所にティンクルの稼働している店など無く対戦相手もいないからそんなことを気にする意味は無いんだけれども……。
で、クリアしたけどどーしよう。今回の場合特に目標も無くただ本能の赴くままにティンクルをプレイしていたから「やってやったぜ!」感があんま無く、それでいてティンクルをこれでいったん置くのもなーんか微妙な感じ。未開の地、更なるキャラ開拓へと進むことになるのだろうか。うーむ。とりあえず女王、メヴィウス辺りから手をつけてみるか?
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本日のメタスラ2は昨日のヘボプレイの汚名返上。1~4面をノーミスで切り抜ける。落ち着けばこんなもんである。ん?つまり昨日は落ち着いていなかったということか?
さておいて問題の5面だがここでいつもの通りL取得後ミース!どうもL取った後の動きを何させたいのかピンと来ない。モーデンを先に吹っ飛ばすのか、それともヘリをぶち壊してモーデン兵のミサイルを飛ぶなり撃つなりで回避するのが正解なのか。ここでミスるせいでジャンピングバズーカモーデン兵と赤ヘリ編隊の交錯地帯がとんでもねえ難易度になってるんだよなー。いつも弾の間を縫うように避けているからこんな避け方したくないんだが……。案の定ここでミス。
前後からジィ・コッカはもう安泰。今回はボムもあまり非常によろしい。電車ラッシュも難なくハンドガン&ボムで撃退。クリアの道は見えてきたか?が、自爆メカ地帯でミス。どうもSを取らないのが正しいと思っていたけど、Sを取って撃ちながら駆け抜け、落ち着いたときに発射するというのが良いのかねー。3の自爆メカと違い嫌な感じの動き方をするのでミスることが多い。んー。ここさえ乗り越えればスラッグに乗れるはずなんだが……
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・神社を擬人化! 『女神転生』シリーズの鈴木一也氏×西谷史氏がシナリオを手掛ける『社にほへと』が発表、事前登録が開始
https://www.famitsu.com/news/201703/15128946.html

果たして、今大司教の名にどれだけの人が食いつくのか?というのが気になる。これは悪魔が出てきてわちゃわちゃする感じのゲームでも無さそうだし……。俺個人としては岡田耕始氏の作品を見たいものだが……今どこで何をされているのか……
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・これは哲学であり、世界への愛である。動物にも草にも遺伝子にも星にもなれるゲーム『Everything』の海外発売日がPS4版3月21日、Steam版4月21日に決定
https://www.famitsu.com/news/201703/15128988.html

何言ってるんだかサッパリ分からんが面白そうなのでチェックしとこう。
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・上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/rpg-mechanics

これは続きを待った方が良さげかな。
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・スーパーボンバーマンR【レビュー・評価】若返り過ぎて赤ちゃんになったボンバーマン
http://kentworld-blog.com/archives/superbombermanr-review.html

ヘキサドライブぅ……。今作は値段さえもうちょいマシな価格なら良かったとは思うんだけどねえ……。ただ「悪くないけどなんかダメ」と言われたGBAボンバーマンストーリーを未だにプレイしている(ボスの音楽が極めてよろしいのよ)自分には合う可能性もなきにしも非ずといったところか。操作性はねー。体験会では何とも思わなかったけど、ちゃんとやるとダメなのかねー。
本体一つ持ち込んで気軽に2人でボンバーバトルが出来るというのは他にはない評価点だとも思うけれども(どうでもいいがボンバーマンストーリーも確かソフト一つで複数人対戦が出来るある意味画期的なソフトだった気が……)、うーむ。むむむ。仕方ないので俺はボンバーガールの方を偵察に行くとしますか……。

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今月の一本 ブラスターマスターゼロ

今月はこれです。あと今回は紹介文と言うより重箱の隅をつついたただの感想文に近い方向性なのでなんかまとまりが無いっす。スマン。身になる文章が読みたい場合は他のところへ行くのが吉かもです(本末転倒じゃねえか
ちなみにスイッチ版のHD振動とかは未体験。早く体感したいものだ……
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DATA
発売 / 開発 : インティ・クリエイツ
登場時期 : 2017
ジャンル : ACT
機種 : 3DS/Switch
今回は3DSをプレイ


~超惑星戦記の復活~
サンソフトというメーカーを皆さんは知っているだろうか。ファミコン時代に他とは一味違うゲームを次々と送り出し、その高い技術力と音楽の良さで多くの人々を魅了したゲームメーカーである。例えばクソゲーの元凶である「いっき」とか! 結局謎がなんなのか分からない「アトランチスの謎」とか! 愉快な歌に反して異次元染みた高難易度の「東海道五十三次」とか!
ゴメン今の忘れて。
ともかく初期は色々アレなゲームを出していたサンソフトだが、中後期になってその真価を発揮し出す。「水戸黄門」で史上初の音声再生を実現し、「ファンタジーゾーン」や「アフターバーナー」の移植で技術力を見せつける。ファミコン後期はその技術力を生かし「バットマン」「へべれけ」「ラフワールド」「ギミック!」「バトルフォーミュラ」など驚異的な完成度とファミコンとは思えない音楽のゲームを次々と送り出し、ユーザーにサンソフトは凄いという印象を植え付けるほどであった。そのサンソフトの覚醒の発端となったソフトの一つが「超惑星戦記メタファイト」であった。88年に出たとは思えない完成度のそれは人気を博し、日本及び海外でシリーズ化されるほどであった。海外での名称はブラスターマスターである(日本でもPS版がこの名前で出てる)。
そんなメタファイトが突如として2Dアクションの覇者、インティ・クリエイツの手によって現代に甦ることになった。それが今回紹介するリメイクであり完全新作の「ブラスターマスターゼロ」である。なぜ今になってメタファイトがリメイクされるに至ったか? それはもう、メタファイトが今なお面白く代用の効かない史上最強、痛快無比のゲームだからに決まっているだろう。あまりにも完璧かつパーフェクトな答えだね。
……と言っても今となっては「メタファイトなんて古すぎて知らねーよボケ」という意見もあるだろう。なにせ88年のFCのゲームだしなあ……。ということでまずは原作について軽く述べておこう。「超惑星戦記メタファイト」はメトロイドライクな探索系アクションゲームである。サイドビューでは広大なフィールドを戦車で駆け巡り、出てくる敵を圧倒的パワーでぶっ壊しつつ、トップビューでは生身でダンジョンへ潜りボスを倒して戦車をパワーアップさせてまた次のステージへ……といったトップビューとサイドビューを組み合わせた作品だ。メタファイトの何が素晴らしかったかというと、これはもう操作感だろう。自分の意志通りに生き生きと動く戦車の操作性の良さはFCアクションの中でも随一! FCで思うがままにこんだけ大破壊大暴走出来る作品なんてごくわずかしかない。生身で挑むトップビューモードもアクションの質が良く練られたバランスで構成されている。
そんなメタファイトだが完全無欠のゲームでも無くわりかし問題を抱えていた。まず物語が不明。次にヒロインが空気。更に戦車の攻撃が届かない敵がウザい。他にもフィールドが複雑怪奇。とどめに超ボリュームにも関わらずセーブもパスワード無し、といったところが挙がるだろう。特に最後のポイントは致命的であり丸ごと保存が使えるVCでプレイするのなら名作間違いなしだが、実機でプレイするのなら理不尽すぎると思ったほどだ。難易度の面でも史上最強クラスの作品で間違いないだろう。メタファイトより難しいゲームはいくらでもあるが、精神面での疲労度の観点から見ればハードルを上げ過ぎた作品だとも言える。
さてブラスターマスターゼロである。リメイクというのはオリジナル版への敬意とオリジナル版とは違う魅力という相反する二つの要素が求められる、実はかなり難しい題材であると思う。しかし! 今作はその二つの要素を見事にまとめあげた、リメイクでありながらも完全新作という記録的な作品である!

~痒い所に手が届くようになった破壊アクション~
今作をプレイして強く感じるのはオリジナル版への敬意。原作を思い出させる8bit風のドット絵を基調としたグラフィックでありながらも更に色鮮やかにきめ細かく描写されたそのグラフィックは懐かしさと新しさが混在する奇妙な感覚を味わえる。奇妙な感覚はグラフィック面だけにとどまらず操作感覚にも現れる。なんと、ファミコンであるオリジナル版と同じような感触なのである。しかし、大きく変化したのはオリジナル版では出来なかった「斜め撃ち」が出来るようになったこと。これによりオリジナル版の快適な操作を引き継ぎつつ更に爽快感を強める作りになっているのが特徴だ。オリジナル版では斜め方向にいる敵に対して懐に潜り込んで照準を合わせて攻撃する必要があったのが、今作では斜め撃ちで一発! 破滅的デストロイアクションを更に強めた今作の作りは流石、数多の2Dアクションを作ってきたインティ・クリエイツの技が宿っている。元々生き生きと動いていた戦車の動きは更に思うがままに動かせるように。オリジナル版ではパワーアップアイテム「ウォール」を手に入れると逆に操作しにくくなるという軽い問題もあったが、ボタン数増加の恩恵を受けて「ウォール」を出したいときだけ出せるようになっているのもポイント高い。
更に注目したいのがサブウェポン。オリジナル版では弾数制であり肝心な時に弾が無い! となったり、ホバーの残量がなくて探索できない! という珍事も起こったが、今作では思い切ってゲージ制に変更。それぞれに分かれていた残弾やホバーも全て一括化。これにより更に多彩なアクションが取れやすいバランスになっているのが特徴だ。また、ゲージが自動回復するようになったのも大きい。これにより残量を稼がないと……という強迫観念から大胆な行動が取れなくなっていたのが、気軽な操作が可能になっている。
メタファイトは確かに名作であったが、FC作品ならではのかったるさや理不尽さも存在していた。それをそのまま持ってきても、プレイヤーは「めんどくせえ」と思うだろう。こういった部分をしっかりと見直し、現代向けにしっかりと最適化しているのは流石としか言いようがない。オリジナル版の評価点はそのままに、改善すべきところはしっかりと改善し遊びやすいように、といったことが完璧に出来ているリメイク作は実は意外と少ない。
遊びやすい調整で言えばオリジナル版最大の欠点であるセーブが無いということが解消されたことが大きいだろう。セーブ搭載というだけでなく、チェックポイントを多く配置してミス後のリカバリーが取りやすくしているのも、またありがたいところである。更に大きいのはマップの追加。これにより広大なフィールドで迷子になることも無く快適にプレイすることが出来る。オリジナル版では無駄に分かりにくかったステージ4突入もこのマップの機能により大安心。更に新たなサブウェポンの追加やライフアップの追加によりオリジナル版に無かったアクションが出来ること、それに加えてそれらを探す楽しさが倍増したのが非常に大きい。探索アクションとしても正当な進化を遂げたまさに痺れる出来のリメイク作だ。
ここまでは戦車に乗り込んで大暴れするサイドビューモードを中心に取り上げてきたが、では、生身でGo! なトップビューモードはどうか、というとこちらも言うに及ばず質の良いものになっている。特徴的なのは攻撃方向の固定が容易になったことだろう。Rボタンを押しておけば射撃方向を維持したまま好きなように動き回れるので思うがままの操作が取れやすくなっている。オリジナル版もAボタンを押しっぱなしで同じことが出来、ボタンが少ないFCで画期的な解決策を成し遂げていたが、やはり多少の無理がありやりすぎると指が痛くなることもあった。ボタンが増えて良かったと思うばかりである。ガンウェポンの仕様が大幅に変わったのも注目ポイント。ショットレベル1~8に応じて攻撃方法が大幅に変化するようになった。オリジナル版にあった遠距離弾やウェーブ弾以外にもオート連射弾や氷を溶かすバーナー攻撃、敵の攻撃を跳ね返すリフレクターなんてものまで登場。これにより攻略の多様化と戦略性を要求される内容に……なるかと思いきや、オリジナル版と同じくレベル8のウェーブ弾さえあれば大体安定なのは少々残念ではあるが、不慮の事故でレベル8ショットを失った時に「うわー! もはやこれまでー!」と死を覚悟して特攻するような作りでは無く、「何かを上手く使えば復活できるんじゃないか?」と希望を失わせない作りはゲーム初心者への配慮も行き届いていて好感が持てる。壁を乗り越えるような地獄の一丁目のような難易度のゲームも確かに面白いが、こういった「誰もが楽しめるゲームバランス」の作品もまた素晴らしいものである。
また、サブウェポンであるボムも追加や仕様変更が行われた。オリジナル版では近距離の敵を爆殺したりボスを抹殺したりするくらいの役割であったが、今作では壁を破壊する物から始まり暗闇を明るく照らすもの、設置すると自動砲撃するもの、戦車の主砲ぶち込むものなど多数のサブウェポンが存在する。これらのサブウェポンは探索要素に華を添え難易度を緩和させるクッションとして作用している。実際後半のボスはサブウェポンを使わないとかなり強い。このようにサブウェポンもすっかり使いどころのあるバランスへと変化したのもまた、痒い所に手が届く作品に仕上がっている。
サウンドの話もここで述べておこう。サンソフト作品は音楽が極めて優れていることで有名でありメタファイトも例外ではない。小高直樹氏によって作られた音楽は今もなお色あせることのないものになっている。ではブラスターマスターゼロはどうか? というと、これまた懐かしさと新しさが混在する出来に仕上がっている。現代風にアレンジされた一面の曲を聞いた瞬間に「うっひょおぉお~!! なんじゃこりゃすげえ~!! 凄すぎるぜインティ・クリエイツ~!!」とあまりのカッコよさに正気を失い5分ほどそこに立ち止まってしまうほどであった。して同時に「絶妙に懐かしい」音色にも気付く。グラフィックが昔懐かしいものを意識しつつも現代風に調整してあるのと同様に、音楽もそこのところを強く意識しているみたいだ。同社の「マイティガンヴォルト」のようにFCを再現するかのような音色ではなく、現代的でありながらも絶妙にそれっぽい感じの音色であるところがイカしたところだ。
楽曲は全編通してアレンジ、というわけでは無くむしろ完全新規楽曲が主だ。しかしそのクオリティは文句をつけるところが無く完璧。手に汗握るボスの音楽からステージの情景を浮かばせるステージ曲まで捨て曲無しといった具合に、山田一法氏の本領発揮といった感じだ。また絶妙にそれっぽい音色はチップチューンで名を馳せる方々の手によるものでもあるらしい。サウンドに並々ならぬこだわりが垣間見えるのもブラスターマスターの特徴だ。サントラが出てほしいものである(個人的願望をここに書くなよ←サントラ発売が決定しました。ありがとうインティ・クリエイツ!
まとめると、つまりこういうことだ。ブラスターマスターゼロはオリジナル版の持つ評価点や爽快感はそのままに追加要素や細かい仕様変更を施し、メタファイトが持っていた魅力的な部分を更に洗練させた作品である……
だけじゃない。
そう、それだけじゃないんだ。これまで(やけにダラダラと)オリジナル版への敬意だのオリジナル版と比べてあーだこーだと話をしてきたが、今作の魅力はそれだけじゃない。今作はリメイクであると同時に完全新作でもある。原作とはまるで異なる、全く違う部分にこそブラスターマスターゼロの味があると言っても良いだろう。むしろこの原作と異なる部分にこそがブラスターマスターゼロを傑作へと押し上げているといっても過言ではない!

~原作とはまるで違う!完全新作「ブラスターマスターゼロ」の神髄~
リメイクでありながら全く違う! と啖呵を切ってしまったが、じゃあ一体何が違うのよ? というと、ギミック! ボス! 物語! この3つである(厳密にはサブウェポンの追加やマップの追加、細かい仕様変更などもあるけどそれらは原作の良さをさらに広げるものであり全く違う部分とは言い難い。音楽は全く違うけれども一応原曲のアレンジもあったので…)。
まずはギミック。今作のステージ構造自体はオリジナル版とある程度似ているが、仕掛けの変化によって同じでありながらまるで違う感覚を味わえる。ステージ3や4ではそれが顕著に見て取れる。3面ではベルトコンベアを走り扉をこじ開けたりステージ全体を動かしたりと大掛かりでダイナミックな仕掛けがあり、4面では下水を流していけなかったところに行けるようにしたりと完全新規アクションと言えるほどに一新されているのだ。無論その完成度は極めて高い。ギミックの数々はどれもこれもが奇想天外でどれもこれもが絶妙に古臭い。そのためここでも「全く新しいのにどこか懐かしい」という不思議な気分を味わうことが出来る。7面のようにステルスアクションの要素を含んだステージもあり、常にアッパーかつ新鮮な気持ちを保てるよう調整しているのも見どころだ。
次にボス。オリジナル版からほぼ一新されかつ数が膨大に増えたのでゲームを更にアツく奥深いものにしてくれている。特に大きいのは戦車で挑むことになるボスも登場したことだろう。オリジナル版ではボスとの戦いは常に生身であり、それはそれで緊迫感もありつつ迫力あるボス戦で楽しいものだったが「せっかく戦車あるんだからこれでボスとの戦いがあっても……」と思わないでも無かった。今作の戦車でのボス戦は生身とは違った駆け引きが求められ、また絵的にも迫力ある死闘が描かれ更に奥深さを深めた。
更には物語。オリジナル版はなにせFCのゲームということもあり、説明書がなければ何のために地底を探索しているかも分からず、ヒロインは最後にしか登場しないと昔感バリバリの作りであった(そこに味があると言えるんだけどね)。しかし今どきのゲームで流石にそれじゃあダメだろう! ということで今作はこの物語に力を入れている。ゲーム開始時のオープニングでは大まかに世界設定や旅立つ目的を示してくれるようになり、新しいステージに入った時には主人公が何らかの台詞を言ってくれるようになり、ボスとの対峙でもボス感に慄くようなセリフを言ってくれる。またヒロインがゲームに綿密に絡むようになったのも嬉しいところ。主人公との掛け合いであったりゲーム攻略に役立つアドバイスであったりとゲーム内での出番が大幅に多くなり、ゆえにドラマ性も強化されキャラへの愛着も湧くような作りになった。
そして、この3つの要素が組み合わさったことによりブラスターマスターゼロは演出が超強化された史上最強痛快無比のドラマチックアクションへと躍り出ることになったのである。今作は演出が凄い! 本当に凄い! プレイ中は全てが名場面と言っても過言じゃないほど、今作は見どころ溢れる作りになっているのが最大の特徴であり原作を知らなくてもこのドラマに酔いしれるために買う価値があるほどだ。例えば5面のトップビューで挑むことになるダンジョン。8bit風味のグラフィックでありながら現代的な処理を施し水面の光の反射と上に居るであろう生物の姿の影が見れる幻想的なフロアだが、先へ進んでいくうちに影の部分で異変が起こりだす。突如現れたであろう巨大生物に蹂躙される一幕が影だけで表現され、ダンジョンの最後にはその影の正体が……といったような怒涛の展開が待ち受ける。ドラマ性の演出では個人的に7面ボスを挙げたい。サイドビュー視点で戦うこのボスはなんと始め戦車を使うことが出来ない状態からスタートする。そしてこちらの攻撃は一切通用しない、まさしくどうにもならないどうしようもない絶望的な状態で戦闘が始まる。しかし、ステージ内のギミックを作動させることで別の場所へ設置していた我らの戦車がこちらへと降りてきて、そこからは形勢逆転と言わんばかりに大破壊を行うことが出来る。この、愛車がなければどうにもならない強さ、愛車登場後は雑魚になるという逆転劇の演出は本当に見事だったとしか言いようがない。これほどまでに原作のことを理解して、その上でプレイヤーの魂をアツく燃やすような演出を仕込むなんてのは普通のゲーム会社に出来るようなことじゃない。インティ・クリエイツがいかにゲームバランスや演出を考えて作っているかがよく分かるワンシーンだ。
とどめに何もかもが新規に作られた最終ステージの存在。こればかりは何を話してもネタバレになってしまうので細かい話は出来ない。しかし、「史上最強のドラマ」が君を待ち受ける、ということだけは保証しよう。押し寄せる怒涛の物語展開、何が起こるかまるで分からないステージ構造、最後に待ち受ける予想だにしないラスボス……。エンディングでは原作メタファイトプレイヤーをホロリとさせる一幕を見せ、そしてリメイクであると同時に完全新作であることを実感させるそれはこれまでの激闘が報われるものだ。最終ステージの展開はこれを見るためだけにプレイする価値があると胸を張って言えるほどだ。間違いなく2017年上半期、最もアツい2D大破壊大暴走アクションであろう。まさに超惑星戦記! な完成度を誇る今作、幸いにも価格も手ごろなものなのでプレイしてもらいたいものだ。

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2017年03月14日

生活記録

アドベンチャーゲーム強化期間前哨戦!ということで風雨来記をプレイ開始。おぼろげな記憶をたどってみると樹さん、斎藤姉妹、滝沢さんのエンディングは見たことがあり残るは一人旅エンドと隠しヒロインエンド、みたい。風雨来記3の方で2周しているので(ちなみに風雨来記2は持ってない。そろそろDL版でも買うべきか……)約束の大地、北海道への6度目の旅路である。
風雨来記についてはこれまでも良く出来たゲームだと書いたり切ない描写が素晴らしいだの書いた記憶があったり無かったりな感じなのであんまし述べることは無いけれども、やっぱり旅っていいね!と言える内容であります。今回は特に目的も無く(実は隠しヒロイン攻略を狙っているが、ユーゲーDXで手に入れた情報によると20日目くらいまでは好きなようにふらついて良いらしい)、気の赴くままに北の大地をふらつき写真を撮りに撮りまくっている。流石にPCとVITAで出た風雨来記3と比べたらPSなだけにちょいとグラフィックが苦しいところもあるけれど、文章のノリや世界観に調和したキャラ、ランダムイベントの多さはこちらの方が良いと思えるところでもあったり。既に「こんなランダムイベントあったっけ?」というようなものに遭遇しちゃったりしてるし。これは今回の旅も退屈せずに済みそうだ。今現在はカムイワッカの滝に行ったりしたところまで。
全然関係ないけどプロローグの斎藤夏との掛け合いで飛び出る「怖い顔選手権(名称はうろ覚え)」の場面でいつもいつも姐の怖い顔グランプリを思い出すんだけどどーすりゃいいんでしょう(知らねーよ)。こういうムダ知識が頭に大量に入っているとゲームにのめり込めないね。因果なもんだ。それはさておき姐もそろそろVCとかで配信されてほしいものだが……。姐は兄貴と権利持ってるところが違うんだっけ?
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懲りもせずメタスラ2。今回はまるでダメなプレイだった。3面でモーデン兵のフェイントに引っ掛かりミス、4面でHを当て損ねミス、5面前半にヘリに隠れた敵弾が見えず直撃してミスと何もかもがダメすぎる。こんなプレイはとっとと忘れよう。それにしてもひどいなこりゃ。最も、自分のゲームの実力なんぞこの程度なので今更それを嘆いても仕方のないことなんだが……。ある程度の実力を要求される箇所に当たると途端に動きがアレになるんだよなー。こんなところで引っかかる人は少ないだけに(3面は初心者殺しのバランスを取ってるから初見者は引っ掛かりそうだけど)悲しいぜ。やはりもっと暗記寄りのバランスにしてくれないと自分には苦しいものなのか…?おとなしくとっとと移植版でやるのがやはり吉なんだろうか。こんなことならネオジオステーションをあらかた落としておくべきだったな……。後悔。
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・【先出し週刊ファミ通】極限の状況下で描かれる人間模様――『追放選挙』最新情報!(2017年3月16日発売号)
https://www.famitsu.com/news/201703/14128831.html

登場するキャラクターはひと癖もふた癖もある個性派揃い。ゲームは生き残ったキャラクターの組み合わせによって展開が変わるマルチシナリオで展開するぞ
ようやく有益な情報が出てきましたか……。少なくともこれで一周したらそれで終わり、なゲームとは違うことだけはハッキリしたみたいだな。後は周回させるだけの魅力があるか、ってところだけど正直どーなんだろうね……。ダンガンロンパとかその辺の作品をもろに意識した作品だと思うだけに、ダンガンロンパ(1しかやっていないので1のみ)で気になった細部の描写の粗の多さや絶望絶望言ってる割には絶望感が薄い作りなんかを打破していれば良い感じの話になりそうだけど、日本一だしなあ……。一応日本一の新規作品はわりかし面白いと思ってるので何とか頑張ってもらいたいと思った。何とも無責任な応援だが。
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・PlayStation Now、3月21日よりPC対応がスタート&『魔都紅色幽撃隊 DAYBREAK SPECIAL GIGS』など新規13タイトルが追加
https://www.famitsu.com/news/201703/14128914.html

遂にPCにも対応…ってことよりも対応タイトルの基準が気になる。マシナリウムは別に対応しなくても問題なくねえ?PLAYISMでプレイ可能だし値段も1000円。それくらいの価格であれば買ってもいいんじゃないかと俺は思うんだが……。自分がレンタルに興味が湧かず、所有したり好きな時に好きなようにゲームをすることに拘ってる人間だからってのもあるとは思うけど、これはちょっとよー分からんな……
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・『Momodora:月下のレクイエム』こだわりの2Dグラフィック探索アクションゲームのPS4版とXbox One版の配信が決定!
https://www.famitsu.com/news/201703/13128876.html

おっとこんなところにもPLAYISM。高評価の噂は聞いてますぜ。欲を言えば携帯機にも出してもらいたいところではあるけれど、とりあえずこれは買いな作品だと思うので折を見て購入しておきましょうか……
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・“キャラバン時代”のノスタルジー感じるSTG『Image Striker』古典的ながら初心者にもおすすめなバランスが光る
http://www.moguragames.com/entry/image-striker-freegame-stg/

よく見るところの人が書いているということで見てみたが思った以上にこりゃイメージファイトだな!イメファイは音楽こそ大好物だが破滅的なアイレム難易度の前に太刀打ちできず、結局いろんなものが劣化した(がおかげで難易度も下がった)FC版をALLしたという中途半端な思い出だけがあるが、このゲームはどないなもんだろう。
懸念があるとすれば「キャラバンSTGほとんど知らん(知識はあるけどプレイ経験が無い。あるのは死のカーニバルこと烈火くらい)」「PCでSTG出来るか不安」「スコア稼ぎに興味なし」といった辺りか……。たまーにPC6001版ベルーガであったりムラサキを起動するけどあんま上手く操作出来なかったりで進まんのよね(一応ムラサキはエンディング見るまではやり込んだけど)。どうしたもんかなー。スコアアタックモードの知識が烈火しかない身としては不安だぜ……
それはさておいて、続編はレイフォースっぽいらしい。こっちの方が気になるぞ!
・ ムーンストライカー(MoonStriker)
http://www.security16bit.com/entry/moonstriker
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・海外産オープンワールドゲームに負けない良さを生み出したメタルギア・FF・ゼルダシリーズ最新作
http://kentworld-blog.com/archives/openworld-japan.html

海外の人海戦術、莫大な開発資金で作られるゲームには勝てない、というわけでも無いつーことらしいですな。自分はオープンワールドゲームはとことん疎くマインクラフトを3D酔いで30分に満たない間に放り投げたレベルのダメ人間だが(一応DAZEみたいにクリアまで到達したのもあるけどあれってオープンワールドと言うんだろうか……)、こういった作品が出ているのなら和ゲーもまだまだ捨てたもんじゃないって感じなんでしょうか。
その一方で、規模がデカくて盛りだくさんなものでなく、密度で攻める箱庭タイプのゲームも出して欲しいとレア社のゲームで刷り込まれた身としては思ったり(日本のゲームじゃなくてスマン)。箱庭アクションだけでなくガンパレードマーチみたいな感じでも良し。この手のジャンルは発展の余地がありそうなのにいつの間にかあんまし見なくなったのが個人的には残念でもあったりしてるのよねー


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