2017年03月15日

皆殺しのレイディアントサジタリウスソード

俺はひょっとすると間違いをしていたのかもしれない……。アカウントがしっかりしているPSやXboxに対してそーいうのがあんまり整備されてない任天堂はなーと思いあんましDL系ソフトには手を出していなかった。が、ウェイフォワード作品であったりVVVVVVであったりブラスターマスターゼロであったりとプレイするうちに「ここにはまだ見ぬ名作は傑作があるんじゃないか?」と思うようになった。それに今ならアカウントもある(あったからなんだって話でもあるけど……)。ここは一発気になったDL作品をプレイしてみるのも手じゃないか!?
と思ったわけでも無く、ただ単にシャンティをセールで買った時、余った金額で買えるもんは無いかなーと探していた時にピンと来た「サジタリウス・エー ・スター」を買ってみた。マニアの中ではコロぱたを送り出したラックプラスが送り出したSTGとして名高いらしい。コロぱたは阿鼻叫喚の地獄絵図難易度のゲームだということくらいしか知識は無く、今作に関しても「なんか面白そうなSTGが出てたんだなあ」と思っただけであり無知も無知。というかラックプラス自体もあんま知らない状態であった。

・公式
http://www.lukplus.co.jp/sagittarius-a-star/
SA*の詳細レビュー
・【ガチレポ!】第45回 新作DSiウェア『サジタリウス・エー・スター』 狙いを定めて一刀両断、玄人好みの硬派2D縦スクロールシューティング
http://www.inside-games.jp/article/2014/05/06/76526.html

で、いきなりですけどこれ滅茶苦茶面白いっす。DSのSTGで12を争うほどに。DSのSTGでとりあえずトップに君臨しているケツイデスレーベルの立場も極めて危うくなるくらいにはヤバい完成度でイカレたSTGでありやがりますコイツ。1時間遊んでとりあえずステージ2まで。
ゲーム内容はと言うと、まあSTGです。弾の間を掻い潜りショットを撃ちこんで敵を惨滅する感じのアレです。が、最大の特徴はソードによる特攻でしょう。ゲージがたまっている時に放てる必殺技みたいなものであり、使うとソードを出してビシュッっと攻撃します。この攻撃の時に敵の弱点を突くと一撃必殺!更にはチェインボーナスも発生!このソードによる特攻を主軸にしたSTGですな。
というのが建前のゲーム説明で、どんなゲームかと言うと涙と鼻水をいくら用意しても足りない、絶望と呼ぶことすら生温い地獄絵図のSTGの化けの皮を被ったパズルアクションSTGと言えばいいかね。アイレムSTG、プロジェクトRS(レイディアントシルバーガン、斑鳩)に影響受けまくりの超暗記型STGだったよ。ソードを使うことからカラスみたいなゲームなのかなーとか思ってたけどその予想はもろくも崩れ去り、代わりに極限まで調整されたデザインで攻めてきやがりました。
敵の配置を覚えてからが本当の始まり、敵のパターンはほぼ固定と似ているゲームを挙げるならシルバーガンと斑鳩、特に斑鳩に近い。基本的な難易度は血ゲロ吐くほどに高いのも斑鳩と同じ(正確に言えば斑鳩は理解さえしちゃえば数あるACSTGの中でも手の届く難易度。そんな鬼の難易度でも無く初心者でも根気さえあれば大丈夫なSTG)。しかし、敵配置と攻撃パターンを覚え、先のソードによる弱点を突いての一撃必殺をマスターすることで道が開ける。自機は斑鳩よろしく真正面しか攻撃出来ず、しかもショットの攻撃力は低い。ゆえにショットに頼るだけでは敵を素早く破壊できず、いつしか弾幕STG顔負けの弾幕量に覆われ無慈悲に死、なんてことになるけれどソードで有無を言わさず一刀両断すれば大安心。そして敵の配置と弱点位置はソードの特攻を上手いこと使ってくださいねーと言わんばかりに調整が効いている。敵配置に意味を持たせてきた斑鳩顔負けの調整の効きっぷりに思わず「こりゃすげえ!こんなゲームがDSで出てたとは!」と驚愕してしまった。ソードを上手く使えばなんとボスすら何もさせないうちに轟沈することが出来る。1面ボスの弱点を発見したので切ったらどうなるのかなーと思っていたらそのまま沈んだのには腰を抜かすほど驚き大笑いした。
そしてプレイするうちにそこまで絶望するほど難しくもなさそう、と思えてくる巧みな難易度調整も凄い。敵をスパスパ切るために敵配置を覚えなくちゃいけないという前提条件こそあるものの、全ての敵を切らなきゃいけないというわけでも無く、シルバーガンのように敵を敢えて見逃してやり過ごすなんてことも無く、ヤバそうな敵だけソードで抹殺、チェインコンボは狙えるときだけ狙う、無理せずショットで撃破するというヘタレプレイヤーでも何とかなるんじゃないかと思わせてくれる受け皿の広さこそが今作の魔力だ。プレイすればするほど、奇跡的な完成度を見せつけた斑鳩に影響を受け「俺らも一発あんな感じのスペクタクルなSTGを作ってやるぜ!」みたいなノリを感じ取れる。
現時点では血ゲロ吐くほど難しいこととストーリーが分からないこと(ひょっとしてストーリーが無い?)、ポエムが無いことくらいしか欠点は無い。あるとすれば絶対に万人受けしないゲームデザインであることか……。制作者の意図が読み取りやすく何をするのかが掴みやすい配慮は効いているものの、壁を乗り越える感覚であったり暗記ゲーが好きじゃないと「くそムズイ、爽快感も無い、クソゲー!」なんて言われる可能性すらありうる。でも、井内STGにハマった人やアイレムSTGが好きならばハマると思う。後はこれでポエムの一つでもあれば……と思わないでもない。自分が斑鳩をSTGの到達点の一つと置いている理由に「ポエムがいい感じ」というのもあるので今作もあれば傑作間違いなしだったんだが……。代わりに「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し」とか「浮き世に絶対などというものは無く、理不尽な思いを胸にして途方にくれる時もある。それを乗り越える為には、確固たる信念と洞察、そして幾分かの行動力を持つ必要がある」とかぶつぶつ言いながらプレイしてるけど、グラフィックのノリが斑鳩と言うよりシルバーガンなせいであんましっくりハマらんぜ。うーむ。でも音楽はめちゃ良いからまあいいか(なんじゃそりゃ
とりあえず現時点では相当な好印象。ラックプラスというメーカーは全く知らなかったが、こんな優れたSTG作ってくれるのであればその名は覚えておかないとイカン。最近高難易度ゲームばっかやってるけど(どぎめぎ、ローグレガシー、アイザック、メタスラ2(これは高難易度とはちょいと質が違うけど)、今回のSA*)、敵配置やギミックの置き方に配慮を感じられるどぎめぎやSA*は本当に良く出来てるね。文章にまとまりが無いから自分でも何言ってるかよー分からんけどとりあえずこのゲームは最後までプレイしたいもんである。
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地味ーにプレイしていたティンクルスタースプライツレベル8ストーリーモードも遂にやり遂げましたよ……
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ストーリーモードレベル8クリア、達成。キャラクターモード(なんじゃもんじゃ)に次いで二人目のクリア。これでこのゲームについては相当やったと言えるだろう。でも対人戦ではまだボッコボコにされるような腕前の予感……。まあ、近所にティンクルの稼働している店など無く対戦相手もいないからそんなことを気にする意味は無いんだけれども……。
で、クリアしたけどどーしよう。今回の場合特に目標も無くただ本能の赴くままにティンクルをプレイしていたから「やってやったぜ!」感があんま無く、それでいてティンクルをこれでいったん置くのもなーんか微妙な感じ。未開の地、更なるキャラ開拓へと進むことになるのだろうか。うーむ。とりあえず女王、メヴィウス辺りから手をつけてみるか?
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本日のメタスラ2は昨日のヘボプレイの汚名返上。1〜4面をノーミスで切り抜ける。落ち着けばこんなもんである。ん?つまり昨日は落ち着いていなかったということか?
さておいて問題の5面だがここでいつもの通りL取得後ミース!どうもL取った後の動きを何させたいのかピンと来ない。モーデンを先に吹っ飛ばすのか、それともヘリをぶち壊してモーデン兵のミサイルを飛ぶなり撃つなりで回避するのが正解なのか。ここでミスるせいでジャンピングバズーカモーデン兵と赤ヘリ編隊の交錯地帯がとんでもねえ難易度になってるんだよなー。いつも弾の間を縫うように避けているからこんな避け方したくないんだが……。案の定ここでミス。
前後からジィ・コッカはもう安泰。今回はボムもあまり非常によろしい。電車ラッシュも難なくハンドガン&ボムで撃退。クリアの道は見えてきたか?が、自爆メカ地帯でミス。どうもSを取らないのが正しいと思っていたけど、Sを取って撃ちながら駆け抜け、落ち着いたときに発射するというのが良いのかねー。3の自爆メカと違い嫌な感じの動き方をするのでミスることが多い。んー。ここさえ乗り越えればスラッグに乗れるはずなんだが……
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・神社を擬人化! 『女神転生』シリーズの鈴木一也氏×西谷史氏がシナリオを手掛ける『社にほへと』が発表、事前登録が開始
https://www.famitsu.com/news/201703/15128946.html

果たして、今大司教の名にどれだけの人が食いつくのか?というのが気になる。これは悪魔が出てきてわちゃわちゃする感じのゲームでも無さそうだし……。俺個人としては岡田耕始氏の作品を見たいものだが……今どこで何をされているのか……
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・これは哲学であり、世界への愛である。動物にも草にも遺伝子にも星にもなれるゲーム『Everything』の海外発売日がPS4版3月21日、Steam版4月21日に決定
https://www.famitsu.com/news/201703/15128988.html

何言ってるんだかサッパリ分からんが面白そうなのでチェックしとこう。
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・上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/rpg-mechanics

これは続きを待った方が良さげかな。
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・スーパーボンバーマンR【レビュー・評価】若返り過ぎて赤ちゃんになったボンバーマン
http://kentworld-blog.com/archives/superbombermanr-review.html

ヘキサドライブぅ……。今作は値段さえもうちょいマシな価格なら良かったとは思うんだけどねえ……。ただ「悪くないけどなんかダメ」と言われたGBAボンバーマンストーリーを未だにプレイしている(ボスの音楽が極めてよろしいのよ)自分には合う可能性もなきにしも非ずといったところか。操作性はねー。体験会では何とも思わなかったけど、ちゃんとやるとダメなのかねー。
本体一つ持ち込んで気軽に2人でボンバーバトルが出来るというのは他にはない評価点だとも思うけれども(どうでもいいがボンバーマンストーリーも確かソフト一つで複数人対戦が出来るある意味画期的なソフトだった気が……)、うーむ。むむむ。仕方ないので俺はボンバーガールの方を偵察に行くとしますか……。

posted by グレイ at 20:44| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今月の一本 ブラスターマスターゼロ

今月はこれです。あと今回は紹介文と言うより重箱の隅をつついたただの感想文に近い方向性なのでなんかまとまりが無いっす。スマン。身になる文章が読みたい場合は他のところへ行くのが吉かもです(本末転倒じゃねえか
ちなみにスイッチ版のHD振動とかは未体験。早く体感したいものだ……
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DATA
発売 / 開発 : インティ・クリエイツ
登場時期 : 2017
ジャンル : ACT
機種 : 3DS/Switch
今回は3DSをプレイ


〜超惑星戦記の復活〜
サンソフトというメーカーを皆さんは知っているだろうか。ファミコン時代に他とは一味違うゲームを次々と送り出し、その高い技術力と音楽の良さで多くの人々を魅了したゲームメーカーである。例えばクソゲーの元凶である「いっき」とか! 結局謎がなんなのか分からない「アトランチスの謎」とか! 愉快な歌に反して異次元染みた高難易度の「東海道五十三次」とか!
ゴメン今の忘れて。
ともかく初期は色々アレなゲームを出していたサンソフトだが、中後期になってその真価を発揮し出す。「水戸黄門」で史上初の音声再生を実現し、「ファンタジーゾーン」や「アフターバーナー」の移植で技術力を見せつける。ファミコン後期はその技術力を生かし「バットマン」「へべれけ」「ラフワールド」「ギミック!」「バトルフォーミュラ」など驚異的な完成度とファミコンとは思えない音楽のゲームを次々と送り出し、ユーザーにサンソフトは凄いという印象を植え付けるほどであった。そのサンソフトの覚醒の発端となったソフトの一つが「超惑星戦記メタファイト」であった。88年に出たとは思えない完成度のそれは人気を博し、日本及び海外でシリーズ化されるほどであった。海外での名称はブラスターマスターである(日本でもPS版がこの名前で出てる)。
そんなメタファイトが突如として2Dアクションの覇者、インティ・クリエイツの手によって現代に甦ることになった。それが今回紹介するリメイクであり完全新作の「ブラスターマスターゼロ」である。なぜ今になってメタファイトがリメイクされるに至ったか? それはもう、メタファイトが今なお面白く代用の効かない史上最強、痛快無比のゲームだからに決まっているだろう。あまりにも完璧かつパーフェクトな答えだね。
……と言っても今となっては「メタファイトなんて古すぎて知らねーよボケ」という意見もあるだろう。なにせ88年のFCのゲームだしなあ……。ということでまずは原作について軽く述べておこう。「超惑星戦記メタファイト」はメトロイドライクな探索系アクションゲームである。サイドビューでは広大なフィールドを戦車で駆け巡り、出てくる敵を圧倒的パワーでぶっ壊しつつ、トップビューでは生身でダンジョンへ潜りボスを倒して戦車をパワーアップさせてまた次のステージへ……といったトップビューとサイドビューを組み合わせた作品だ。メタファイトの何が素晴らしかったかというと、これはもう操作感だろう。自分の意志通りに生き生きと動く戦車の操作性の良さはFCアクションの中でも随一! FCで思うがままにこんだけ大破壊大暴走出来る作品なんてごくわずかしかない。生身で挑むトップビューモードもアクションの質が良く練られたバランスで構成されている。
そんなメタファイトだが完全無欠のゲームでも無くわりかし問題を抱えていた。まず物語が不明。次にヒロインが空気。更に戦車の攻撃が届かない敵がウザい。他にもフィールドが複雑怪奇。とどめに超ボリュームにも関わらずセーブもパスワード無し、といったところが挙がるだろう。特に最後のポイントは致命的であり丸ごと保存が使えるVCでプレイするのなら名作間違いなしだが、実機でプレイするのなら理不尽すぎると思ったほどだ。難易度の面でも史上最強クラスの作品で間違いないだろう。メタファイトより難しいゲームはいくらでもあるが、精神面での疲労度の観点から見ればハードルを上げ過ぎた作品だとも言える。
さてブラスターマスターゼロである。リメイクというのはオリジナル版への敬意とオリジナル版とは違う魅力という相反する二つの要素が求められる、実はかなり難しい題材であると思う。しかし! 今作はその二つの要素を見事にまとめあげた、リメイクでありながらも完全新作という記録的な作品である!

〜痒い所に手が届くようになった破壊アクション〜
今作をプレイして強く感じるのはオリジナル版への敬意。原作を思い出させる8bit風のドット絵を基調としたグラフィックでありながらも更に色鮮やかにきめ細かく描写されたそのグラフィックは懐かしさと新しさが混在する奇妙な感覚を味わえる。奇妙な感覚はグラフィック面だけにとどまらず操作感覚にも現れる。なんと、ファミコンであるオリジナル版と同じような感触なのである。しかし、大きく変化したのはオリジナル版では出来なかった「斜め撃ち」が出来るようになったこと。これによりオリジナル版の快適な操作を引き継ぎつつ更に爽快感を強める作りになっているのが特徴だ。オリジナル版では斜め方向にいる敵に対して懐に潜り込んで照準を合わせて攻撃する必要があったのが、今作では斜め撃ちで一発! 破滅的デストロイアクションを更に強めた今作の作りは流石、数多の2Dアクションを作ってきたインティ・クリエイツの技が宿っている。元々生き生きと動いていた戦車の動きは更に思うがままに動かせるように。オリジナル版ではパワーアップアイテム「ウォール」を手に入れると逆に操作しにくくなるという軽い問題もあったが、ボタン数増加の恩恵を受けて「ウォール」を出したいときだけ出せるようになっているのもポイント高い。
更に注目したいのがサブウェポン。オリジナル版では弾数制であり肝心な時に弾が無い! となったり、ホバーの残量がなくて探索できない! という珍事も起こったが、今作では思い切ってゲージ制に変更。それぞれに分かれていた残弾やホバーも全て一括化。これにより更に多彩なアクションが取れやすいバランスになっているのが特徴だ。また、ゲージが自動回復するようになったのも大きい。これにより残量を稼がないと……という強迫観念から大胆な行動が取れなくなっていたのが、気軽な操作が可能になっている。
メタファイトは確かに名作であったが、FC作品ならではのかったるさや理不尽さも存在していた。それをそのまま持ってきても、プレイヤーは「めんどくせえ」と思うだろう。こういった部分をしっかりと見直し、現代向けにしっかりと最適化しているのは流石としか言いようがない。オリジナル版の評価点はそのままに、改善すべきところはしっかりと改善し遊びやすいように、といったことが完璧に出来ているリメイク作は実は意外と少ない。
遊びやすい調整で言えばオリジナル版最大の欠点であるセーブが無いということが解消されたことが大きいだろう。セーブ搭載というだけでなく、チェックポイントを多く配置してミス後のリカバリーが取りやすくしているのも、またありがたいところである。更に大きいのはマップの追加。これにより広大なフィールドで迷子になることも無く快適にプレイすることが出来る。オリジナル版では無駄に分かりにくかったステージ4突入もこのマップの機能により大安心。更に新たなサブウェポンの追加やライフアップの追加によりオリジナル版に無かったアクションが出来ること、それに加えてそれらを探す楽しさが倍増したのが非常に大きい。探索アクションとしても正当な進化を遂げたまさに痺れる出来のリメイク作だ。
ここまでは戦車に乗り込んで大暴れするサイドビューモードを中心に取り上げてきたが、では、生身でGo! なトップビューモードはどうか、というとこちらも言うに及ばず質の良いものになっている。特徴的なのは攻撃方向の固定が容易になったことだろう。Rボタンを押しておけば射撃方向を維持したまま好きなように動き回れるので思うがままの操作が取れやすくなっている。オリジナル版もAボタンを押しっぱなしで同じことが出来、ボタンが少ないFCで画期的な解決策を成し遂げていたが、やはり多少の無理がありやりすぎると指が痛くなることもあった。ボタンが増えて良かったと思うばかりである。ガンウェポンの仕様が大幅に変わったのも注目ポイント。ショットレベル1〜8に応じて攻撃方法が大幅に変化するようになった。オリジナル版にあった遠距離弾やウェーブ弾以外にもオート連射弾や氷を溶かすバーナー攻撃、敵の攻撃を跳ね返すリフレクターなんてものまで登場。これにより攻略の多様化と戦略性を要求される内容に……なるかと思いきや、オリジナル版と同じくレベル8のウェーブ弾さえあれば大体安定なのは少々残念ではあるが、不慮の事故でレベル8ショットを失った時に「うわー! もはやこれまでー!」と死を覚悟して特攻するような作りでは無く、「何かを上手く使えば復活できるんじゃないか?」と希望を失わせない作りはゲーム初心者への配慮も行き届いていて好感が持てる。壁を乗り越えるような地獄の一丁目のような難易度のゲームも確かに面白いが、こういった「誰もが楽しめるゲームバランス」の作品もまた素晴らしいものである。
また、サブウェポンであるボムも追加や仕様変更が行われた。オリジナル版では近距離の敵を爆殺したりボスを抹殺したりするくらいの役割であったが、今作では壁を破壊する物から始まり暗闇を明るく照らすもの、設置すると自動砲撃するもの、戦車の主砲ぶち込むものなど多数のサブウェポンが存在する。これらのサブウェポンは探索要素に華を添え難易度を緩和させるクッションとして作用している。実際後半のボスはサブウェポンを使わないとかなり強い。このようにサブウェポンもすっかり使いどころのあるバランスへと変化したのもまた、痒い所に手が届く作品に仕上がっている。
サウンドの話もここで述べておこう。サンソフト作品は音楽が極めて優れていることで有名でありメタファイトも例外ではない。小高直樹氏によって作られた音楽は今もなお色あせることのないものになっている。ではブラスターマスターゼロはどうか? というと、これまた懐かしさと新しさが混在する出来に仕上がっている。現代風にアレンジされた一面の曲を聞いた瞬間に「うっひょおぉお〜!! なんじゃこりゃすげえ〜!! 凄すぎるぜインティ・クリエイツ〜!!」とあまりのカッコよさに正気を失い5分ほどそこに立ち止まってしまうほどであった。して同時に「絶妙に懐かしい」音色にも気付く。グラフィックが昔懐かしいものを意識しつつも現代風に調整してあるのと同様に、音楽もそこのところを強く意識しているみたいだ。同社の「マイティガンヴォルト」のようにFCを再現するかのような音色ではなく、現代的でありながらも絶妙にそれっぽい感じの音色であるところがイカしたところだ。
楽曲は全編通してアレンジ、というわけでは無くむしろ完全新規楽曲が主だ。しかしそのクオリティは文句をつけるところが無く完璧。手に汗握るボスの音楽からステージの情景を浮かばせるステージ曲まで捨て曲無しといった具合に、山田一法氏の本領発揮といった感じだ。また絶妙にそれっぽい音色はチップチューンで名を馳せる方々の手によるものでもあるらしい。サウンドに並々ならぬこだわりが垣間見えるのもブラスターマスターの特徴だ。サントラが出てほしいものである(個人的願望をここに書くなよ←サントラ発売が決定しました。ありがとうインティ・クリエイツ!
まとめると、つまりこういうことだ。ブラスターマスターゼロはオリジナル版の持つ評価点や爽快感はそのままに追加要素や細かい仕様変更を施し、メタファイトが持っていた魅力的な部分を更に洗練させた作品である……
だけじゃない。
そう、それだけじゃないんだ。これまで(やけにダラダラと)オリジナル版への敬意だのオリジナル版と比べてあーだこーだと話をしてきたが、今作の魅力はそれだけじゃない。今作はリメイクであると同時に完全新作でもある。原作とはまるで異なる、全く違う部分にこそブラスターマスターゼロの味があると言っても良いだろう。むしろこの原作と異なる部分にこそがブラスターマスターゼロを傑作へと押し上げているといっても過言ではない!

〜原作とはまるで違う!完全新作「ブラスターマスターゼロ」の神髄〜
リメイクでありながら全く違う! と啖呵を切ってしまったが、じゃあ一体何が違うのよ? というと、ギミック! ボス! 物語! この3つである(厳密にはサブウェポンの追加やマップの追加、細かい仕様変更などもあるけどそれらは原作の良さをさらに広げるものであり全く違う部分とは言い難い。音楽は全く違うけれども一応原曲のアレンジもあったので…)。
まずはギミック。今作のステージ構造自体はオリジナル版とある程度似ているが、仕掛けの変化によって同じでありながらまるで違う感覚を味わえる。ステージ3や4ではそれが顕著に見て取れる。3面ではベルトコンベアを走り扉をこじ開けたりステージ全体を動かしたりと大掛かりでダイナミックな仕掛けがあり、4面では下水を流していけなかったところに行けるようにしたりと完全新規アクションと言えるほどに一新されているのだ。無論その完成度は極めて高い。ギミックの数々はどれもこれもが奇想天外でどれもこれもが絶妙に古臭い。そのためここでも「全く新しいのにどこか懐かしい」という不思議な気分を味わうことが出来る。7面のようにステルスアクションの要素を含んだステージもあり、常にアッパーかつ新鮮な気持ちを保てるよう調整しているのも見どころだ。
次にボス。オリジナル版からほぼ一新されかつ数が膨大に増えたのでゲームを更にアツく奥深いものにしてくれている。特に大きいのは戦車で挑むことになるボスも登場したことだろう。オリジナル版ではボスとの戦いは常に生身であり、それはそれで緊迫感もありつつ迫力あるボス戦で楽しいものだったが「せっかく戦車あるんだからこれでボスとの戦いがあっても……」と思わないでも無かった。今作の戦車でのボス戦は生身とは違った駆け引きが求められ、また絵的にも迫力ある死闘が描かれ更に奥深さを深めた。
更には物語。オリジナル版はなにせFCのゲームということもあり、説明書がなければ何のために地底を探索しているかも分からず、ヒロインは最後にしか登場しないと昔感バリバリの作りであった(そこに味があると言えるんだけどね)。しかし今どきのゲームで流石にそれじゃあダメだろう! ということで今作はこの物語に力を入れている。ゲーム開始時のオープニングでは大まかに世界設定や旅立つ目的を示してくれるようになり、新しいステージに入った時には主人公が何らかの台詞を言ってくれるようになり、ボスとの対峙でもボス感に慄くようなセリフを言ってくれる。またヒロインがゲームに綿密に絡むようになったのも嬉しいところ。主人公との掛け合いであったりゲーム攻略に役立つアドバイスであったりとゲーム内での出番が大幅に多くなり、ゆえにドラマ性も強化されキャラへの愛着も湧くような作りになった。
そして、この3つの要素が組み合わさったことによりブラスターマスターゼロは演出が超強化された史上最強痛快無比のドラマチックアクションへと躍り出ることになったのである。今作は演出が凄い! 本当に凄い! プレイ中は全てが名場面と言っても過言じゃないほど、今作は見どころ溢れる作りになっているのが最大の特徴であり原作を知らなくてもこのドラマに酔いしれるために買う価値があるほどだ。例えば5面のトップビューで挑むことになるダンジョン。8bit風味のグラフィックでありながら現代的な処理を施し水面の光の反射と上に居るであろう生物の姿の影が見れる幻想的なフロアだが、先へ進んでいくうちに影の部分で異変が起こりだす。突如現れたであろう巨大生物に蹂躙される一幕が影だけで表現され、ダンジョンの最後にはその影の正体が……といったような怒涛の展開が待ち受ける。ドラマ性の演出では個人的に7面ボスを挙げたい。サイドビュー視点で戦うこのボスはなんと始め戦車を使うことが出来ない状態からスタートする。そしてこちらの攻撃は一切通用しない、まさしくどうにもならないどうしようもない絶望的な状態で戦闘が始まる。しかし、ステージ内のギミックを作動させることで別の場所へ設置していた我らの戦車がこちらへと降りてきて、そこからは形勢逆転と言わんばかりに大破壊を行うことが出来る。この、愛車がなければどうにもならない強さ、愛車登場後は雑魚になるという逆転劇の演出は本当に見事だったとしか言いようがない。これほどまでに原作のことを理解して、その上でプレイヤーの魂をアツく燃やすような演出を仕込むなんてのは普通のゲーム会社に出来るようなことじゃない。インティ・クリエイツがいかにゲームバランスや演出を考えて作っているかがよく分かるワンシーンだ。
とどめに何もかもが新規に作られた最終ステージの存在。こればかりは何を話してもネタバレになってしまうので細かい話は出来ない。しかし、「史上最強のドラマ」が君を待ち受ける、ということだけは保証しよう。押し寄せる怒涛の物語展開、何が起こるかまるで分からないステージ構造、最後に待ち受ける予想だにしないラスボス……。エンディングでは原作メタファイトプレイヤーをホロリとさせる一幕を見せ、そしてリメイクであると同時に完全新作であることを実感させるそれはこれまでの激闘が報われるものだ。最終ステージの展開はこれを見るためだけにプレイする価値があると胸を張って言えるほどだ。間違いなく2017年上半期、最もアツい2D大破壊大暴走アクションであろう。まさに超惑星戦記! な完成度を誇る今作、幸いにも価格も手ごろなものなのでプレイしてもらいたいものだ。

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