2017年04月20日

最近のゲーマーは凄いのか、自分が腐っているだけなのか

塩Vita進行中。これそれなりの火力と中~近距離の武器が手に入って雑魚を一撃で粉砕できるようになるとそこそこ面白いね。クレイモア取得で少し印象が変わった。これまでは、これをやるくらいならまだコンボイの謎でもやってた方がまだ有意義とか考えていたが、少しは頭が冷えたようだ。要するに、最序盤の敵を一撃で葬ることが出来ず、ちまちまダメージを与えていったりしつつ拠点に戻りつつ……という所が最もクソつまらないところであり、高火力かつ中距離まで補える武器を手に入れれば雑魚が見えたらブンブン振ってれば勝手に死んでいくという緊張感の緩和も出来るし、そうすることで即死ギミックにうっかしハマっちゃった!というやっちまった感も楽しむことが出来る(これまでは気を張り詰めすぎて即死ギミックっぽいのを見かけてはイラついていた。罠があったらあえてハマってみる(一応敵をハメることを優先に考えるけどね)タイプの人間だし)。緊張感も緩和されればスイスイと進めることが出来るし、探索する余裕も湧いてくる。なーるほど、こりゃ良く出来てますわ。しかし最近のゲーマーは最初のクソ面白くもなんともない状況からこうして面白さが見えてくるまで辛抱強く待てるのかよ。凄すぎ。少なくとも自分はいて座や斑鳩レベルでプレイヤーに配慮してもらわないと無理だ。
しかしねえ……それを差し引いてもまだ、自分の中では評価が低めなのがねえ……。これまではクロスレビュー風につけると客観評価9点主観評価2点みたいな感じであり、クレイモア取得からようやく客観評価9点主観評価5点みたいな感じにはなったけど、それでもまだ大絶賛は出来ん。俺の中ではたけしの挑戦状と同等という判定が下された。一応名誉のために言っておくと、自分はたけしの挑戦状を滅茶苦茶評価していたりする。早すぎたGTAとしても、突き抜けたバカゲーとしても。それにあのゲーム通行人をぶん殴ってパチンコしてるだけでもそれなりに面白かったし。狂気を感じる明るい音楽も結構好きで、憂さ晴らしにはなるので割と好意的なゲームだったりする。塩はゲームを構成する諸要素は素晴らしいんだが、そのどれもが自分に合ってない感じがプンプンしてね……。マップ構造が探索特化の悪魔城スタイルなのもイライラを高めてくれるし。
それは良いとして、このゲームは気になることが多い。世界観設定は深く練り込まれ説明も多いので言うことなしなんだが、装備とかはどうしたらいいのか、信仰が何なのかよく分かんなかったりして困惑している。それ自体はまあ色々試して学んでねスタイルだからいいんだが、問題はクレイモアみたいな両手武器は斜線が入って表示されるんだけど、この斜線が意味することがまるで分からないこと。あんまり攻略情報に頼るのは本意じゃないんだが確認してしまったよ。こういった不安を煽るような仕様は止めて欲しいもんだが……
あとこれは単なる愚痴だが、このゲームあんま音楽流れなくねえ?基本無音で拠点とかボス戦のみで流しインパクトをつけるという方向性自体は素晴らしく、その演出は上手いこと行ってるとは思うんだが、ゲームをするモチベーションの8割が音楽の自分からすると全然……。もしかするとこれが最大の原因なのかもしれん。ボスの曲とか拠点の曲自体は良いんだけどなあ。

あーそうそう、Vita版にパッチが当たって色々処理とか改善されて遊びやすくはなったんだけど、肝心の脱力画面とボタン仕様が海外っていう所はまるで改善されてないのよね。俺っちビックリしちゃいましたよ。Skaスタジオは頑張ってこうして遊びやすい調整をゲーム出してからも頑張っているのに日本版だけが無駄な問題を抱えているなんてねえ。日本版の移植を担当したスタッフは何を考えているんだかサッパリ分からないけど、もう関わらないで結構です。つーかもう関わらないでください。マジで。あんたらのせいで塩のVita版日本版はいらない欠陥を抱えた作品になってるんだよ。やる気がないなら関わるな。
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いて座もまだまだ進行中。リアルシュータープレイに少し光明が見えてきたかもしれん。3面を2ミスで突破出来るとなると、1面2面でミスしなければ、稼ぎを含めて残機は5。2回死んでも初期残機で4面に辿り着くことが出来る。いや、エクステンドもあるから4面も開幕を除けば何とかなるかもしれん。いやはややり込んでみるもんだな。
問題は3面のパターンが全然…という感じか。中ボスはノーミス撃破が大安定したけど核ミサイル地帯はどうも運任せだ。4連核ミサイルは左画面端でタイミングを見計らって飛び込むという無謀に近い対策が今のところ上手く機能しているっぽいけど、これも多分運だし……。未だにシャッター前は抜け方分からんし……。もう少しのはずだが、そこに至るまでの実力が自分には無いのかもしれない。うーむ。エクステンドのごり押しが出来んのはキツイなあ。
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虫姫さまふたりBLマニアックもなぜかプレイを継続。運がいいのか2面道中でボムの抱え死にをやらかしたにも関わらず4面まで来れてしまった。画面下で適当に切り返していれば弾幕を無力化出来て、パズルを解くように弾消し要素を使っていけば道中はかなり安定することから考えると、ケイブSTGの中でも難しいけど取っつきはしやすい部類なのかなあ。でも大往生やケツイやってるときみたいに弾避けてるって感じじゃなくて弾をかき消して避けているって感じなのは……。いやまあ楽しいからいいんだけどさ。パワーが上がるまでがかなり苦しいゲームだが、パワーが上がっちゃえばこちらのもんでもあるのでピーキーなバランスだよなあ。やはりふたりは難しいんだろうか。
ガレッガもやってみたけど道中で勲章ミスしてやる気消失。ブラックハート様のワインダーを避け損ねてあえなく凡死。情けなし。
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すっげー久々にファミ通を買ったので感想ですよ。やっぱり死にゲー特集が気になってね……。これから毎週買うかは……懐も厳しいんで分かんねーっす。読んでるものが無慈悲と福満先生のエッセイしかない状況ではねえ……。それでも以前は惰性で毎週買っていたんだが……。ファミ通買うの止めるとその分ゲーム買ったりやったり出来るからまともに考えるなら買わないほがいいんだけどね。うん。

・コードヴェイン
バンナム製死にゲーの正体はこれだったみたいですね。ゴッドイーターシリーズは自分の中ではACTRPGに分類されているので、まあ分からなくもないです。しかし当時はこういった作品もすんなり受け入れられたけど、精神が腐り始めている今となっては書かれている世界観設定の用語が何も分からず、それに加えて凄まじく気恥ずかしさを覚えるのは……。そういや前にTOGfをやった時も、TOAをやった時もやってて気恥ずかしくなったんだよな。うー。これは自分に中二病成分が不足しているのだろうか。それでもTOD2のセリフ回し(闇の炎に抱かれて消えろ!、震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃、灼熱のバーンストライク!、殺戮のイービルスフィア!、断罪のエクセキューション!とか)は今でも空で言えるしまだ大丈夫だと信じたいところだが、そろそろヤバいのかもしれないな。パワポケみたいなのは全然平気なんだけどね。ジオットさんの台詞とか中二感満載で笑えるし、とか言ってるとメロンパン送りにされそうだから止めておこう。
話がそれてきた。えーっと、開発がどこかは分かんないんですけど、ゴッドイーターの制作に関わってた人たちが中心でいいんですよね(というかグラフィックのノリはGEっぽい気がする)。そうなると、どーなんでしょうねえ。乱戦至高主義のGEシリーズとは変えてほしいところだけど。ソウルシリーズに影響受けてる感はわりかしあるので、これで高起動アクションから一転してたら大ガッカリだけど……。

・クロスレビュー
ケロブラスターが無難な点数だったり、追放選挙が(ある程度予想してたけど)なんか微妙な予感を感じていたり。特にローリング内沢さんの意見を読んでいると微妙な心持になる。いずれ買おうと思っている作品なだけに水ぶっかけられたような感じだな……ま、関係ないけど。

・ニーアオートマタ
サウンドスタッフのインタビューはじっくり読んでおくことにしましょう……

・追放選挙
シナリオパターンが1300もあるとか随分飛ばしたことを書いてくれるじゃねえか……。ノットトレジャーハンターみたいなオチじゃないだろうな。ダンガンロンパみたいに細かく見ると粗目立ちまくりみたいなことじゃなければいいんだけど、シナリオが毎回変わるのならまあ良い…のかねえ。とりあえず4月はこれでも買っときましょうか……発売日に買うか正直微妙だけど……

・無慈悲
ああ……こういうことがあるからボイスチャットゲーは怖い怖い。そういえば今朝満員電車に乗っていたらぶつぶつ小さい声で「死ねよ…」をずーーっと言ってる人がいて怖かった。俺に対して向けられた言葉なのかは分からないが、ああいう輩を見ると自分も一歩間違えば同じなんじゃないかと思えるから心が痛むよ。もしかしたらもう既にああいう人間の可能性もあるし……

・福満エッセイ
究極のゼルダ…か……。これほど生き生きしている先生を見るのは中々無いかもしれないな。

・とっておきインディー
お題目はSlime Rancher…ということでシミュレーション+FPSらしいのだが…どうなんだろうなこれは。FPS自体にピンと来ていない自分からするとあんま魅力無しって感じだけど、キャラは中々キャッチーな感じで新鮮だったり。

・死にゲー特集
ということで期待していた特集なわけだが……いや、なんでしょうねえ……死にゲー最大の醍醐味である「壁を乗り越える楽しさ」の解説部分をすっぽ抜かした特集ってところでしょうか……。魔界村でレッドアリーマが取り上げられ、そこでトライ&エラーの苦しみを味わった人が多いとか言ってるけど、いやまあ確かにそうだけどさあ……。やはり短い文で伝えるのは難しいんだろうねえ。イエローデビルなんかパターン化すれば倒せる絶妙なバランスこそ売りなのにそれをただ難しいと言っても……。一応怒首領蜂が取り上げられていたので許す(本当は大往生の方が適任だと思ったけど)。デモンズダクソも取り上げられていたけど、これらこそ本流インタビューとかでバシッと取り上げられるべきタイトルの気もしないでもないけど……。心理学的観点からの死にゲー考察はまあ読み応えあり。
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時間切れです。なんかもうスミマセン……
posted by グレイ at 21:25| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

今月の一本 サジタリウス・エー・スター

えーっと、今月はこれみたいです。今回はホントにオススメなものの凄まじく人を選ぶタイトルなので責任は持ちません。しかし!充実したゲーム生活がわずか1000円で手に入る、かもしれないことは保証しましょう……。今どき珍しい十字キーバリバリ使用作品でもあるので十字キーに怨念がある人はマストバイですぜ(誰に勧めてるんだ。
それはそうと今回は応援バナーを張ってみました。ちゃんと張れてるかな……。このキャッチコピーにビビッと来たら買いですぜ。


サジタリウス・エー・スター
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DATA
発売 / 開発 :ラックプラス
登場時期 : 2014
ジャンル : Project RS風STG
機種 : DS


~悪魔的ブラックホール~
いて座A*はわれわれ銀河系の中心にある明るくコンパクトな天文電波限より広い範囲に広がるいて座Aの一部であり、仮説によると多くの渦巻銀河や楕円銀河の中心にあるとされる超大質量ブラックホールが、いて座A*にもあるとされる。だそうだ。
いきなり何を言い出すんだコイツは!?と思いの方が大半かもしれないが実はこれは大いに関係のあることだったりする。ということで、「サジタリウス・エー・スター(以下SA*)」である。DSが完全に末期になり3DSがブイブイ言わせる中DSiWareとしてひっそりと登場したSTGである。ハード末期を飾るのはやはりSTGなのか……ということはさておき、マニアの中では「コロぱた」で有名なラックプラスの作品である。そして、携帯機なんだからいつでも気軽に遊びやすいSTG!という風潮に真っ向からケンカを売った破滅的超弩級マニアックSTGである。なんてたって弾数が違う!ギミックが複雑怪奇!稼ぎが偏執的で意味不明!初見での難易度は血ゲロ吐くほどに激ムズ!はっきり言って今作を全肯定できるのはわずか少数だろう。しかし!SA*には他のSTGでは味わうことのできない面白さと魅力を兼ね備えたまさにブラックホールのような作品であることも、また事実である。今こそこのSA*をDSソフトの中でも屈指の傑作として紹介しよう!

~皆殺しのレイディアントサジタリウスソード~
今作はアイレム系STGやトレジャーの「Project RS」シリーズ(特に斑鳩)の影響が色濃いパターン構築型STGであり「STGの化けの皮をかぶったリアルタイムパズル」という言葉で大体どんなゲームかお察しいただけるであろう。ということで説明終了。
……こんな説明では分かる人しか分からないのでもう少し書こう。
細かく言うと、自機の真正面に放つ通常ショットと、ゲージがたまっている時のみ使用可能なソードによる攻撃を使い敵をバリバリ倒していくSTGである。特徴的なのはソードによる攻撃。出現する敵はすべて黄色か赤の弱点部位が存在しており、特定の弱点をソードでスパッと切るとなんと一撃必殺!このソードの攻撃をうまく使い敵をスパスパ切っていくのが今作の醍醐味。さらにソードでの切断成功後、約1秒は敵の弾を無力化し再びソードを使用可能という所謂コンボタイムに突入。このコンボタイムを上手く利用しソードで敵を一刀両断するとコンボ成立。再びソードを使って……といった具合にコンボをつなげていくのが今作のカギだ。しかしソードはちゃんと弱点部位を貫くように当てないと逆に弾かれるという少々難儀なものにもなっている。コンボでヒャッハー!と思い意気揚々と突っ込んでも失敗すればあっさり返り討ち、そしてそのままミスなんてことにもなりかねない。さらに敵の配置は複雑怪奇かつうねうね動き回ったり回転して来たりと一筋縄ではいかない。パターンを構築し敵の一瞬のすきや配置の妙を突き、リスク承知であえて敵に突っ込んで最大限のリターンを得る、という極めて濃い駆け引きが今作の魅力である。
コンボ絡みでいえばスコアシステムも非常に練られたものになっている。ショットでただ倒すだけでは撃ち込み点や撃破点しか入らないがソードで倒すとチェイン得点*コンボ継続倍率の得点が入るという感じだ。まずはチェイン得点。ソードで敵撃破成功につき100点ずつ成功し最大1600点まで上昇。途中でコンボが途切れてもソードが外れるor自機がミスすることがなければ素点が維持される。ここにコンボ継続倍率(最大8)がかかると雑魚1機倒すだけでも1600*8=12800点が懐に転がり込んでくる。これだよ。これでモリモリ稼ぐんだよ。さらに恐ろしいのはエブリエクステンドが10万点ということ。そのため簡単な箇所でコンボを狙うだけでもガンガンエクステンドでき、一種のトリップ状態にもなる。そしてその敵配置はシルバーガンや斑鳩を思わせるほどに練られまくり。複雑怪奇な敵配置から何をさせたいのか、制作者の意図を読み取りソードを使っての稼ぎ&やばい敵の即破壊、自らが打ち立てたパターンが決まった時の圧倒的幸福感、リアルタイムでパズルを解き続けることの緊張感と快感、それはほかのSTGでは味わうことのできない、SA*独自のもので何物にも変え難い。
また、今作は偏執的な稼ぎ以外にも見所がかなり多い。スコアシステムではProject RSの影響を多分に受けているが、演出面でもその影響は色濃い……というか、確信犯的にパロディをぶち込んでいるような気がしてならない。1面からして開幕のポエムがないことと敵配置が違うことを除けば妙に斑鳩っぽく、ボスは見るからにシルバーガンに出てきそうなロボットだし、2面に入ってからも斑鳩を彷彿とさせる敵の挙動が見られたり、ブロックが流れてきたりともう何もかもがトレジャーSTGくさい。そうかと思えば1面ボス登場直前では背景で艦隊が破壊されていくというレイフォースっぽい演出があったり、3面では後ろから核ミサイルがすっ飛んで来たりとメタルブラックっぽいシチュエーションがあったり、4面開幕ではドリオサーム(もしくはシルバーガンのNASU)っぽい敵がうねうねと登場したりする。斑鳩でもオマージュとしてあった沙羅曼蛇のシャッター地帯も当然のように完備している。確かに、Project RS(特にシルバーガン)は硬派なパロディウスの印象もあるけれど、そんなところまでリスペクトするのかよ…とニヤニヤしながらプレイできるのも今作の魅力の一つだ。

~戦わなければこの先生き残れない!SA*の掟~
自らの意思が強固であるほど様々な試練に苛まれるもの……というが、SA*のクリアまでに襲い掛かる試練の数々はハッキリ言って常軌を逸したレベルであったりもする。自分も初めてプレイした時は意気揚々と挑んだはいいものの開始1分で撃沈を繰り返し「こんなのクリアできる奴は人間じゃねえ」とすら思った。殺人的な敵配置、押し寄せるような弾幕(弾幕STGでもないのに!)、狂った強さのボス、無理臭しか感じないラスボス……。始めのうちはそのパロディだらけの演出に浸ることすらできず、無意味な死を繰り返してしまった。
しかしプレイを続けていくことで困惑や戸惑いは消え、次第にその魅力に憑りつかれていくことになった。ムズイムズイと言えども、全4面で敵配置は完全に固定。その配置は極限まで練りこまれ「ここをこうすれば上手くいきますよー」というのが何度も反復することで自然に分かる作りになっている。またボスは即破壊が可能なことに加えて、アホほどエクステンドするため残機をため込んでのごり押しも通用するバランスにもなっている。解法がしっかり明示されているからこそ何度死んでも諦めずにプレイしようという気にさせてくれ、クリアした時にはこの世のものとは思えない達成感を味あわせてくれる。
そうはいっても血ゲロ吐くほどには難しいゲームであることもまた事実。ここではSA*の攻略の指針になるようなことをまとめておこう。
1:生き残れ!
最重要。このゲームはコンボに力点が置かれているのは事実であり「かっこよくコンボ決めるぜ!」とか「スタイリッシュに攻めるぜ!」とか思いがちだが、コンボを狙わなければいけないという強迫観念に苛まれ無念な死を遂げることは往々にして多い。コンボを狙って死に続けるよりも、まずは生き残ることを優先して考えよう。
2:ショットを使え!
ソードによる一刀両断は極めて有効だがハイリスクハイリターンでもある。成功している時はいいものの一度失敗するとそこからの立ち直りにはすさまじいほどの実力を要求されてしまう。ここはコンボ狙うのは厳しい、とかソードで狙いにくい、と思った場合はショットを主軸に立ち回ることを考えよう。ソードよりもショットを上手く使いこなし如何に生き残るかがSA*攻略のカギだ。
3:敵配置を覚えろ!
このゲームは数回プレイしただけでクリアできるようなバランスではない。敵の出現パターンを覚えるのはSTGでも基本だが、敵配置が固定の今作ではコンボの兼ね合いもあり極めて重要。さらにその敵配置は極めて考え抜かれて配置されている。制作者の意図を読み取り上手くコンボを決めるなりショットを使うなり、自分なりのパターンを構築しよう。
4:危険な部位を破壊しろ!
ショットを使えとは反することだが、かなり重要なポイント。雑魚的は一刀両断で片付くが大型機は弱点を破壊しなければ片が付かないものが多い。そこで弱点を狙おうとすると返り討ちなんてこともあったりする。が、実は大型機の多くは弾の発射口を切断することで無力化できたりする。危険な攻撃を仕掛けてくる部位を切断し、吐かれる弾を減らし安全に弾避けするのが攻略の近道だ。
5:ボスとは戦うな!
戦わないでどう倒すんだと突っ込みも入りそうだが、これはソードによる一撃必殺を意味する。今作は弱点部位を切断すれば一撃必殺できるが、それはボスにも有効。弱点をスパッと切り裂いてさっさと戦闘を終わらせてしまおう。まともに戦おうとしたりコンボを狙おうとするとどいつもこいつも危険である。例外的に4ボスなんかはソードで切りに行くよりもショットでちまちま撃ったほうが倒しやすかったりもするのでその辺は注意が必要だ。
6:一面番長になれ!
一面番長とは、簡単な一面だけやたらと上手くなり一面のみハイスコアをたたき出したりスタイリッシュな動きを決めたりするようなプレイスタイルを指す。しかし今作においてはこのプレイスタイルが攻略の糸口になる。序盤で大量の得点と残機をため込み後半に備えるのはこのゲームでは他のゲーム以上に重要。ここで稼いだ残機が最後の最後にあなたを救ってくれる…かもしれない。
無論、1面だけでなく2~4面で簡単なコンボパターンを構築するのも有効な手である。2面なんかは特にそうだったり。
7:リプレイを見ろ!8:トレーニングしろ!
一朝一夕ではこのゲームはクリアできないので何度も何度もプレイし指先にそのパターンを染み込ませることが大事だ。リプレイを見返し自問自答しトレーニングで実践する。幸いトレーニングでは残機が99もあるのでゆっくり死ねる。死にまくって覚えろ。
9:諦めるな!
精神論のような感じだが、なんだかんだ最後に必要なのは諦めない心である。近年死にゲーが話題を呼んだりしているので多くの人は納得がいくと思うが、死にゲーは調整を失敗してなければちゃんとクリアできるよう配慮されたものが大多数であり、無論SA*もクリアできるよう緻密に調整されている。プレイ時間も短い間に完結するので長時間にわたって集中し続ける必要もない。多少のごり押しも許容される。しっかり向き合えばSA*は必ず答えてくれるはずだ。

~更に深みに沈むSA*の世界~
SA*は1周するだけでも相当のやり込みを要求されるボリューミーな作品であるが、一方で極限暗記STGでもあるのでクリアパターンを構築してしまえばそれ以外には果てなきスコア稼ぎくらいしかやることはなかったりする。スコア稼ぎ自体は極めて面白いのだが、稼ぎに興味ない人(俺とか)にとっては割かし賞味期限が短いSTGに感じられる……
と思ったら大間違いである。コンボによる終わりなきスコアとの戦いに身を投じるのもいいが、今作にはさらにプレイの幅を広げる特殊プレイが存在している。斑鳩のドットイートプレイのようなもので、クリアしても特にいいことはないが(え?)、極上の達成感を味わえたり制作者に褒めてもらえるので、やってみるのもまた一興である。ここでは二つのプレイスタイルを紹介しよう。

・Real Shooter
今作のカギは一にも二にもソード。そのソードを封印するという衝撃のプレイスタイル。ソードを使わずにステージをクリアすると「You are Real shooter」と褒めてもらえたりする。
ソードを使えないんじゃただ難しくなるだけだし爽快感もないじゃん!と思われるかもしれないが、意外にもまっとうな難易度バランスであり固いものをプチプチと壊していく爽快感や面白味もあるのが油断ならないところ。特に面白いのはゲームの構成は全く同じにも関わらずプレイ感覚とバランスがまるで異なるということだ。コンボを狙う場合敵を引き付けてテンポ良く切っていくのが基本であるが、リアルシュータープレイでは接近しての有無を言わさぬ即破壊が求められる。敵の出現箇所を覚え即破壊していく感覚は中々にアツい。要求される技術やパターンが豹変するため一粒で二度おいしい作りになっているのもSA*の売りである。そうはいってもさすがにかなりの弾避けスキルが求められることには変わらないので難しいことは難しいのだが……
一方で「ソードで稼がなきゃ!」という観念から解放され気軽に撃ちまくれるのもポイント。ソードの使いこなしももちろん大切だが如何にショットを使って楽するかが今作のカギでもある。そのため実は意外とショットのみプレイは1周クリアに有効な攻略の一つでもあったりする。行き詰ったらReal Shooterに挑んでみよう。

・SAMURAI
ショットのみがあるなら当然ソードのみもあるでしょ!と思った方は鋭い。というわけでソードのみのプレイである。ソードのみでクリアすると「You are SAMURAI」と褒めてもらえたりする。
このゲームは一応極めればソードしか使わないともいえるのである種到達点ともいえる。しかしショットによる高難易度箇所の緩和、ゲージ補給、ミスした時のリカバリーが封印されてしまうので難易度は桁違いに高く、Real Shooterプレイの比ではないほどに高い。極限まで詰められたパターンと、それを成し遂げることのできるプレイング技術が要求される。筆者は1面をクリアして「これは俺には無理」と判断してしまったが、達成感は数あるSTGの中でも最高峰と言えるので腕に自信がある方は挑んでみてもいいだろう。もっとも、弾を撃たないSTGはSTGと呼べるのか、という疑問もあるっちゃあるが……

~大丈夫……何時か、きっとわかり合える日が来る~
さて、そろそろ結論に入らせてもらうとしよう。こうして紹介しといてなんだが、今作はぶっちぎりで人を選ぶタイトルである。そもそもオマージュ元のProject RSですら数あるSTGの中でも一際人を選ぶものだったが、それ以上と言っても良い。始めのうちは何が面白いのかすら理解出来ないだろう。徹底した誘導こそ敷いてあるものの、取っつきは極めて悪い。ねじ切れた末期的ゲーマーくらいしか遊んで数分で「面白い!」とは気付かないだろう。そういった末期的ゲーマーには「どうよ?」と紹介すれば「うむ」と言ってくれそうなものだが、実は今作はそういった人以外にもお勧めしたい作品でもある。
皆さん一度は「自らの手で何かを成し遂げたい」「自らの手で何かをつかみ取りたい」と思ったことは無いだろうか?そうした「何か」を見つけやすいのがビデオゲームだと思う。そしてSA*はそういったビデオゲームの中でもとりわけ達成感を得やすい作品であると思う。どう擁護しようにも今作は難しいゲームに分類されることは確実だが、可能か不可能かでいえば十分に可能寄りのゲームだ。先にも述べたが全4ステージで敵配置は固定、稼ぐとクリアに近づくことは確かだが強要されることは無く、ボスは瞬殺出来るといった数々の配慮がなされている。徹底して作り込まれているので、どうにもならなそうな箇所にぶち当たっても必ず解はあり、解法がちらりと見えているからこそ諦めの気持ちよりも先に次こそは!という気持ちが湧いてくる。そしていつしか「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し……」などと呪文のように唱え何度も何度も再プレイするようになる。そうして難所を突破出来るようになった時の喜びは何事にも代えがたい。ラックプラスは確固たる信念さえあればクリアできるよう道を作ってくれている。大してゲームが上手くない自分でもクリア出来たことから、しっかりと向き合えば必ず答えてくれる。分かりあえる日がくるはずだ。
万人受けするとは口が裂けても言えず、どころか人を突き放すようなSTGであるが、分かる人には至高の価値がある……。SA*はそんな孤高のSTGである。DS末期のSTGは凄かったと通ぶりたいならこれを買え!暇で怠惰で仕方ないけど何かをつかみ取りたい渇望に飢えている人もこれを買え!阿鼻叫喚の地獄絵図を這いずり回りこの世の果てで極上の達成感を味わいたい人もこれを買え!地獄よりも地獄的なSTGだが、他のSTGとは一味も二味も違う、やりがいのあるSTGであることは保証しよう。地獄のどん底で待ってるぜ!

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2017年04月19日

このハコを離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから

本音:ハコを離さんとパズルが解けません……
それはともかくとしてハコボーイを(ボーナスステージ以外を)クリアしてしまいましたよ!いやーこれは良いよ。素直に良いゲームだったと言える。パズルの出来は無論のこと、特にストーリーがいいね。僅か5時間くらいでシナリオが完結する上にゲームの中心とはとても言えないけど、キュービィたちが自らの使命を理解し行動していく展開には思わず涙がこぼれたね。マジで。最後の展開は本当にほろりと来るほどに良かった。こういうセリフを一切使わない物語展開って結構好きなんだよな。短いながらもこうして物語でもプレイヤーを掴んで離さないのだからもう最高だ。キュービィたちに与えらた役割にも違和感を感じないし、無機質なグラフィックと無機質ながら温かみのある音楽と極めてマッチしている。いやいや、これは久々に良い物語を堪能させてもらったという感じかな。それだけにボーナスステージ突入の展開は本編の感動を壊しかねないものだったので何とかならんのかとも思ったが……
アクションパズルに関しては、こちらも十分といった感じか。箱を出すといった行為一つでここまで多彩なパズルを仕込んだのは脱帽ものと言えるだろう。ギミックの使いまわしも無く次々と新たなギミックに対する対処を覚えて行くバランスも良く出来ているんじゃなかろうか。パズルの難易度も王冠を無視すればかなり簡単、王冠取得まで考えるとそれなりに頭を使うがプレイヤーを絶望のどん底に陥れ精神を錯乱させ「引ク落ツ all bad!! and make you mad!!」と叫び狂うようなものでは決してない。適度な難しさを持ったやりがいのあるタイトルってところかな。小粒な感じだけど、かなり良く出来てますよ。
あとはやっぱりキャラクター!!キュービィたちの可愛さが彩京!凄い!一度プレイすればここを覗いてはハァハァするようなるほどに可愛らしい。
・ハコボーイ!キュービィの部屋!
http://www.hakoboy.com/
見た目もさることながらゲーム内の動きがいいね。クリア後に小躍りしてくれたり決めポーズを取ってくれたり(しかも多数ある)、とにかく見てて飽きることが無い。何をしてても可愛らしい。凄い。

とまあ、キュービィ萌え萌えでパズルの出来もよく物語も切なくも美しいのでオススメだったりします。あまりにも面白かったので感想は短め。まだボーナスステージあるしね。
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まだまだまだまだいて座進行中。今回もリアルシュータープレイなわけだが案の定核ミサイル地帯でお陀仏ってしまった。どうにもここの抜け方が分からんな……ここさえ分かれば要所要所はどうにか切り抜けられる気がしないでもないんだけど……。一応4発核ミサイル地帯は5回に1回くらいは抜けられたりするんだけどそんな運任せで抜けられてもねえ……。2ボスみたくどこかに安置が有りそうなんだけどなあ。シャッター前の核ミサイルはあれは俺の腕前では多分無理。避けられん。
3面はこんな有様だが4面は色々と光明が見えた。開幕は大きく時計回りに動いたり反時計回りに動いたりすればよく、4ボス2形態と3形態は自分の使用パターンと互換性があるからどうとでもなり、最大の難所と思ってた4形態は右下の方で待機して撃ちまくって部位破壊、後は避け、で負担を軽減できるみたいだ。これなら俺でも何とかなりそう。ラスボスは生き残るだけなら楽だし。
となるとやはり問題は核ミサイル地帯だが……どうしたもんかねー。
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虫姫さまふたりBLマニアック、あんま面白くないと思いつつも他にやるものも無いので進行中。極パロは色味が戻るまで待ちましょう……。それはいいとして今回は3面中ボスまで来たけどホントにふたりは序盤があんまり面白くない上に自機性能が低いからしんどいね。オリジナルでも同じこと思ったけど弾幕が増しているだけにそう思うよ。4面あたりからは面白くなるし、マニアックでは2面あたりから殺意をむき出してきてアツい作りと言えばアツい作りなんだけど、パワーがそんな無い状態で特攻する3面が凄まじい難易度だからねえ……。それでも何とかなるんじゃねえかと思える難易度な辺りケイブSTGって感じでもあるけど……
ストライカーズ1945Ⅱにも久々に手を出してみた。忘れてないかな?と思ったけど案外覚えていた。が、覚えていたからと言ってプレイングが上手くいってるとは限らず、ボムの抱え死にをやらかしたりと散々。7面ボスでお陀仏してしまい、久々に彩京STG恒例の役立たずアドバイスを拝んでしまったよ。気合を入れてコンテニューしたからと言って突破できるとは限らんだろうがよ……
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・ピクミン、ニンテンドースイッチ用の新作は別に存在か。3DS版はあの外注に
http://ga-m.com/n/pikmin-nintendo-switch-3ds-gaityuu/

いやまあ、そうでしょうなあ。俺も外注だと思っていたよ。アーゼストとは思わなかったけど。予想はスキップ&バンプールだった。一応海腹ちびロボ出してるし……(そういやいつかやるいつか買うといっておいて買ってもいないな……もう俺は口が裂けてもラブデ野郎ではないな……
なんだかんだそれなりの期待はしておりピクミンは初代も2もそれなりには楽しんだし2DACTは好きなので、たとえ宮本ピクミンが出来るまでのスケジュールの穴埋めだとしても何とか頑張っていただきたいと思った。何とも無責任な応援だが。
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・ニンテンドーeショップ更新!3DSでねこあつめ配信決定!カルブレ新作に賈船もオドロキの新作!WiiUはメサイヤVCラッシュ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6519.html

メサイヤのVCも気になるけどパックマンの配信終了が気になるな……。その日までにパックマンCEくらいは買って落としておこう。
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・Nintendo Switch、PS4、Xbox One向け『アケアカNEOGEO』で4月20日より新タイトルが配信開始
https://www.famitsu.com/news/201704/19131411.html

オーバートップ!!これってネオジオじゃ珍しいレースゲーだよな。ちょっと記憶にとどめておこう。それにしてもこの調子でティンクルとか出してもらいたいもんですな!
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っと時間切れでまた次回って感じです。そろそろ細切れ時間にゲームするのではなくまとまった時間でゲームしたいもんですな……

posted by グレイ at 21:13| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年04月18日

生活記録

忙しくて仕方がなーい。それでも今日は暇だったのでゲーセンへ行ったりとそれなりにゲームをすることが出来た。良かった良かった。
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塩Vita進行中。現在はただひたすらにフィールドを徘徊し塩を集めレベルアップを狙っている最中。プレイ時間は3時間くらいは経ったのかな。ずっと苦虫をかみつぶしたような顔をしつつイライラを溜めながらプレイしているわけだけど……
ダメだ、これは俺には合わない。
このゲームが難しいとは全然思わないけど(用意されたデッドポイントで死にまくってるけどそれは意図的なものだから普通だろう)、神経や集中力を物凄く使うゲームだから疲れて仕方がない。それに慎重を期して進めるとなると、ちょっと進んで敵を倒して、ヤバくなったらすぐ拠点に戻って回復して……を繰り返すから物凄く全ての行動が作業的に感じてしまう。とにかく現状を打破する何かしらの要素が欲しい。ローカライズでムカつかせることが無い点はローグレガシーに比べて◎なんだけど、ゲームシステム的には苦痛で仕方がない。悪夢みたいだ。操作キャラももっとキビキビ動いてくれねーかな。あと慣れれば道中で死ぬことは無いだろうという配慮のもと回復アイテムとか救済措置を少な目のバランスにしているんだろうけど、それもそれでキツイよ。回復薬がリジェネなのはまあいいけど、ゲーム慣れしていない人にとってはかなり辛い仕様だね。まあこれはバランス取れてるから良いと思うけど。
はぁ。建設的に考えてとりあえず武器の強化に手を出してみるか。それはそうともしかしてこのゲーム(というかこのジャンル?)全ての敵全てのギミックをパターン化しないといけなかったりするんだろうか。雑魚ですらヒーヒー言ってるんだからたぶんそうなんだろうが、そうなった場合俺のチンケな脳味噌じゃあ覚えきれない気がしないでもないが……。もう少し負担の軽減化のバランスに気を配ってもいいんじゃないのー。レベル上げで確かに負担軽減できるけど肝心のそれが壊滅的につまらないのであればそれはそれでキツイよ。戦闘が全然面白くねえと思ってる身からすれば、なおさらだ。武器の強化でこの辺が解決することを祈る。ボス戦と探索は楽しいんだけどそこに至るまでがあんましねえ……
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ハコボーイも進行中。遂にラストワールドなのでクリアの日は近いか?明日にはクリア出来そう。しかーし!流石にラストなだけあってムズイ!それよりも物語展開が涙を誘う!安易なお涙頂戴ものには反吐が出るぜと思ってる自分だが、ハコボーイの物語は嫌味なそれを全然感じない。デザインが非常にシンプルにもかかわらず、キャラたちに表情や会話のようなものが察せられるのも凄いところだ。いやーこれは単なるパズルゲームとしてだけでなく、物語を楽しむゲームとしても極めて良質だな。流石はHAL研だよ。既にDL版持ってて、サントラ目当てで箱詰めBOX買ったけど、どうやらこの判断は大成功だったみたいだ。アミーボも付いてきて大満足!キュービィ可愛い!
でも俺の3DSはアンバサダーの旧型だから使えないんだけどね。とほほ……
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時間があったのでメタスラ2。颯爽とプレイしていると隣のメタスラ4の台にプレイヤーが。うーむ4は旧作に比べるとあんまし人気が劣るイメージだが、こうしてやり込む人もやはりいるものなんだなあと適当にエリを操作しながら見ていたんだが、物怖じもせずに一人ダブルプレイを始めて驚愕。斑鳩以外では一人ダブルプレイなんて初めてみたぜ!ということよりも前に一人ダブルプレイ!?と二度見するくらいには驚愕の光景だった。いやいや、だってメタスラだよ!?確かに二人プレイでも盛り上がる作品だけど、ダブルプレイとなるとパターンの構築と操作技術が尋常じゃなく要求されるじゃないか。それをやってのけるとは……と思ってしまった。
一人ダブルプレイに動揺したか(?)、ダイマンジまでノーミスでダイマンジ撃破時にはL2つ持ってボムもそれなりという勝ち確定の状態でラスボス戦が始まるも、あれよあれよとミスを重ねて残り一機に追い詰められてしまう。が、メタスラが都合良く来てくれたので後は鬼避け&バルカン&発射口にキャノンで完封。あっさりと1クレALL。いやはや自分も成長したもんだ。
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やはり電車の中でいて座をやるのは無謀も良いところみたいだ。パターンを精密に実行するだけの技術が、電車内だと揺れたりなんなりで(一時的に)失われてしまう。おかげで2面と3面でボロボロ点数落としたぜ!それでもカスみたいな稼ぎでラスボスに辿り着いたのだからなんだかんだこのゲームは調整が効いているだろう(まあ残機無かったから負けたんだけど)。100万稼げるようになればクリア可能なゲームと言っても過言じゃないな。
リアルシュータープレイも詰めているわけだがどうなんだろうね。いて座のプレイ人口自体が全国200人切っているレベルの気がするから中々パターンの攻略例の話をする人とかこういった縛りプレイに挑んでる人自体が少なそうだし書いてもどうにもならんのだが、パーツパーツで見ればクリアは十分可能な気がしてきた。今回は3面の核ミサイル地帯で死んだんだが、2面まではノーミスだったし、3面中ボスはノーミスで倒したことあるし、4面開幕はノーミスで切り抜けたことあるし、ラスボスは最終形態までショットのみでたどり着いた実績があるしでそれらを組み合わせれば十分クリアは可能と言えるレベルでもあるんだけど……問題はこれらが「凄く上手く行った」時の状況の話であり現実は往々にして厳しいからねえ……。理想的な動きが出来るのならいて座をクリア出来た人だってもっと多いはずだし。
それでもどうにもならない箇所はだいぶ減ったように思える。というか、核ミサイル地帯と4ボス開幕と第4形態くらいだ。4ボスはまだしも核ミサイル地帯は流石にどっかに安置があるような気がしないでもないけど、無いのかねー。というか通常プレイでも核ミサイル地帯が鬼門と化しているからどうにか攻略法を享受願いたいもんなんだが……。いて座同人誌でも買ってみるかねー。もしかしたらリアルシュータープレイの攻略もありそうだし。
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極パロ復活!ということで早速津田沼エースにやりに行ったわけだが、なんか色味がおかしい。色味がおかしいのはこのゲーセンではよくあることだからまあいいけど(良くねーけど)、弾が背景と同化したりして非常に危ない。なんじゃそりゃー!!おかげで残機つぶしポイント前で何度も死ぬ破目になったじゃねーか!
これでやる気が大消失したもののなんだかんだでパロパロダンシングに突入……が、なんか処理をミスって終了。宿敵ちちびんたリカの顔最近見てねーな……
ガレッガもついでにプレイ。2面でボムが誤発して焼き鳥失敗、5面で色々ミスってフル装備ともうアレなプレイを披露しつつもブラックハート様をノーミスで撃破しやる気復活。6面に突入し中ボスで残機調整と言う名のただの死亡を2回繰り返しランクも上手い具合に調整終了。いざ、6面じゃー!と思い立ったその時、流れ弾に激突しそこで俺のガレッガは終わった……
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アイザックの伝説もようやく久々にアイザックまでたどり着くもその後なんか動きがアレでそのまま押し負けてしまった。無念。今回こそは突破できそうだったのになー。んあー。
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・カジュアルな見た目以上にハードコア! フックショットで飛び回るアクションが気持ちいい『フリントフック』日本語版がPS4/PCで本日配信
https://www.famitsu.com/news/201704/18131321.html

パッと見「フリントロック」に見えて「こりゃXEXEXオマージュのSTGが登場か~?いっひっひー」とか思ったけど何も関係ないね。疲れてるのかな……
それはさておき海腹川背とかトップシークレットタイプのアクションゲームっぽいですな。ちょっと覚えておこうっと。
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・【先出し週刊ファミ通】“死にゲー”というジャンルはなぜ人気に!? その魅力に特集で迫る!(2017年4月20日発売号)
https://www.famitsu.com/news/201704/18131334.html

金欠が原因で買ってなかった時期からしてしばらく。金欠からは解放されたものの復帰するきっかけがなかったファミ通だが……死にゲー特集のわりにソウルシリーズを前面に押し出していないのが気になる。物凄く。あと1001SpikesやVVVVVVなんかが特集されていれば俺もすこしは興味が湧くけど、予告を見ている感じなんだか無難な感じで終わりそうだ……。魔界村は気になるけど、あんまパッとしたこと書かれてないような気がしないでもないし……


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2017年04月17日

高難易度って具体的にどれくらいの難易度だよみたいな

ハコボーイ進行中。パズルの難易度はともかくとして物語の演出で電車の中でプレイしていたにも関わらず思わず涙がこぼれた。パズルゲームにも関わらず何かこみあげてくるものがあるとは。こんなの引ク押ス以来だぜ。と言っても引ク押スの時は苦行からの解放からこみあげるものだったのに対して、ハコボーイは単純にストーリーの表現が極めて上手いことからくる涙だから質はまるで違う。いやーこれは良いゲームだ。久々にこうした丁寧なゲームに出会えた気分だよ。ううう……(また泣いてる
果たしてこの物語の終着点は何処なのか。このまま頑張って進めて行くとしましょうか。なんだか燃えてきたぜ。
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塩ことソルトアンドサンクチュアリも最初のボスを倒してみたよ。倒すまでに10回以上死にまくり(死に過ぎて錯乱して何回死んだかは正確には覚えていない)、それでようやっと倒せたわけでして。ほほうなるほど。手ごわい相手を倒した時の快感と無理のない難易度バランス。確かにこれは高評価を受けるのもうなずける出来栄えでしょう。流石でございまする。
だからと言って自分の評価が上がったかと言えばそれは全く持って別問題。いや、それ以上に今後どう足掻いても「極めて良く出来ているけど自分にはまるで合いません」以外の感想は出てこない可能性があることが決定的になったといっても過言じゃありません。
まず現時点でのこのゲームのイカしたところを挙げるとすれば「卓越したグラフィック描写」「常時敵を出して緊張感と爽快感の演出」「視認性の悪さを逆手に取った緊張感あるステージ構成」「練り込まれた理不尽では無い巧みな難易度調整(パターン性が強かったりボス前にセーブポイント置いてくれてるのでゆっくり死ねる、塩の回収も容易)」「多くを語らない物語」といったところであり普通に考えれば名作、いや自分の好みに合わないだけでゲームとしての面白さは間違いなく高水準で高質なゲーム体験を保証できる出来でしょう。
じゃあなんでそんな評価してるのに合わないのかと言うと、戦闘が基本的に後出しジャンケンであることです。言葉を変えるならヒットアンドアウェイと言ってもいいでしょう。自分からバリバリ動いてガンガン攻撃!なんてことをやるとまず死にます。従って相手の攻撃を見てから回避→その後隙を突いて攻撃、といった段階を経てダメージを与えて行くわけですね。で、これがもうまるで楽しいとは思えんのです。端的に言うなら「相手のスキをうかがっている間も攻撃しまくりたい動きまくりたい」といったところでしょうか。自分が好むSTGやらACTSTGであれば攻撃と避けが大体一体化しているので暇してる時間は無く避けに集中してる間もバリバリと攻撃することが出来ます。ACTRPGのTOD2やTORでも敵の攻撃のスキを突いて攻撃するのが有効な手段でもありますが、スキを出させるために誘導やらフェイント、ごり押しでの隙作りと出来ることは多彩でした。イースⅦなんかでも敵の攻撃をジャストガードするとこちらに多大なアドバンテージが得られるので隙を伺っている時間すらも楽しいものです。
そこへ行くと塩の調整は自分には合わない。敵の攻撃が軒並みパターン化しやすいのは良いです(ダメージ与えて行くと発狂してパターン変化が起こるのはかなり意地が悪いと思いますけど)。しかしヒットアンドアウェイ戦法だと常に緊張感が付きまとい、緊張感が付きまとえばそこから変な動きに派生します。何度敵の攻撃に合わせて回避を試みてもタイミングが一拍早かったり遅かったりしてダメージを喰らったことか。そうすることから焦りを生んでまた…といった具合に一度何かが崩れると総崩れになるタイプの人間にとっては非常にしんどい。それが報われるのであれば良いのですが、敵を倒した時の演出にパンチがイマイチ無いので「散々手間かけさせやがって……思い知ったかクソが!」と暴言を吐き勝利に酔うよりも前に「なんかもう疲れた……」と思ってしまうのが……。メタルスラッグ旧作や魂斗羅のようにボスを倒した時にカタルシスが得られるような演出くらいは仕込んで置いてもらいたかった…が本音だったりします。世界観を考えると難しい気もするけど。
別にヒットアンドアウェイ自体を否定しているわけでは無く、パズル解法を要求するボスのように一定の手順を踏んだ上で攻撃する敵やボスなんかは結構自分も好きだけれども、これがずっと続くとなるとちと厳しい感じです。主人公自体も高起動でもないのがあんまし……。難易度自体はパターン構築型死にゲーなんで死にまくりますけど全然難しくなく、まあ普通に適切な難易度調整が施されているといった感じでしょうか(敵の攻撃はパターン化しやすいし)。これを高難易度と呼ぶなら大魔界村やメタルスラッグ3、TOD2あたりも高難易度と呼ばれるでしょう。高難易度ということで戦々恐々としていたけどまだ序盤だからあんまし高くないのかねー。
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ここで微妙に話をそらしてまとまりのない与太話を一つ。
難易度と一口に言っても色々あるけれど、難易度が高いとは一体どういった状態を指すのか。先の塩は最初のボスで10回以上死んでいるので難しいといえばまあ難しいんでしょう。しかしクリア不可能かと言われたらまるでそんなことは無くちゃんと解法が用意されていて、プレイヤー優遇の配慮も効いていて、どうにもならないのであればレベル上げという最終手段も残されている。高難易度と言うよりは適度な難しさを持ったやりがいのある作品といったところでしょう。
ではすげえムズイイージーでも鬼のように難しいと言われる斑鳩はどうでしょうか。こちらも、まあそれなりに難しいもんです。クリアに2万近くかかったし。しかしクリア不可能なゲームでは無く、むしろ数あるSTGの中でも初心者や凡人でもクリアに手が届く巧みな難易度調整がなされた作品でもあります。敵配置はほぼ固定、稼ぎはやってもやらんでもいい、ボスも倒しても倒さんでもいい、ミス後のパワーダウンは無し、パワーアップアイテムに左右されることも無い、プレイ時間は25分くらいで終わるといった人間の集中力の限界も考慮されたバランスにまとまっています。こちらもまた適度な難しさを持った作品でしょう。ではシルバーガンはどうでしょうか。こちらもまた、極限暗記STGの筆頭であり敵配置は固定であったりします。しかし、稼ぎを強要されるシステムに加えボタンをフルに使わせる操作性など慣れるまで極めてハードルの高い作品でもあるでしょう。難易度が高いというより敷居が高いといってもいいかもしれません。
怒首領蜂大往生はどうでしょう。流石にこのレベルだと凄まじく難しい作品ではあるでしょう。しかしちゃんと向き合えば結果の出るタイトルだとも思います。その一方でSTGの基礎知識が備わっていないとどうにもならんタイトルでもあるでしょう(切り返し、ランク調整、当たり判定の知識とか)。パワーダウンが存在することやほぼEX一択ということに気付かないと辛いという意味でも敷居が極めて高いタイトルです。ケツイはミス時にパワーアップアイテムばら撒いてこちらの火力を失わせない配慮をしてますけどパターン確立でどうにかなる大往生と異なり弾避けガチンコバトル(本人の技量がそれなりにいる)になっている点では難易度が高いゲームとも言えるでしょう。誰でもクリアに辿り着けるゲームかと言うとそうでは無いですかね。無論どちらもSTGの中では最高峰に面白いSTGであります。
メタルスラッグ3はどうでしょうか。メタスラ最難関とすら言われることもありますが自分でもルーツマーズに辿り着けることを考えると絶望するほど高い難易度でも無いでしょう。裏テクニックが必要になる箇所や救済措置や配慮に気付かないと永遠そこで死に続けるのできついっちゃきついですが、しっかりとした配慮が存在しておりこれこそまさに適切な難易度と言えるでしょう。メタスラ6はいかがでしょう。2面から悪質なデッドポイントの設置や滅茶苦茶な地形配置、救済措置が罠にしかならないというとんでもないアイテム設計……。その難易度は間違いなく「高い」と言えるでしょう。一応クリア不可能ではないですが、クリアを目指す場合極めて緻密な解法とそれを実行する腕前、アイテム配置等全てを疑うことが必要です。
たけしの挑戦状は……これは言うまでもない、ですかな。コンボイの謎あたりも高いでしょう。これらの難易度の高さの方向性は「理不尽」といったところでしょうかな。
これまではプレイスキルが関わるものについてうだうだと述べてきましたが、じゃあ腕前が一切いらないジャンルではどうでしょう。例えば引ク落ツ。このゲームが難しいかと言えば鬼のように難しく作った人は気が振れているとすら思いますが、ゲームの腕前が一切求められない知恵力ガチンコ勝負のバランスだったりします。これは高難易度と言えるのでしょうかね。一応本編クリアのみを考えるのであれば誰でもクリア可能だと思いますが。
ちょいと気色を変えると逆転裁判2なんかはどうでしょう。逆転裁判自体難易度が高くねえといえばそうですけど、2に関しては露骨なデッドポイントの設計、ミスしたらバッドエンド一直線などの仕様もありかなり厳しいものでもあります。これは果たして高難易度でしょうか。

……だんだん何の話をしているのかまるで分からないし話を始めた俺自身も終着点が全然見えてないけど、「難易度が高い」ということと「適切な難しさ」、ないしは「難しいけど面白い」「難しいから面白い」「難しくて面白い」辺りは誰かが分かりやすくまともにしてほしいなーとか思ったりも。パターン暗記でクリアできるゲームを「高難易度」と言われるとなーんかもにゃもにゃするんだよなー。いや流石にR-TYPEⅡとかイメージファイト(AC版)、グラディウスⅢみたいなとんでもねえ難易度のパターン構築STGなら高難易度と言っても良いんだけど……、初見殺しゲーに対して高難易度を謳うのは何ともしっくりこんね。ま、難易度が云々みたいな話は俺みたいなボンクラでヘボヘボな実力しか持ち合わせてないゲーオタがするべき話ではないということは分かった。マリオ3をワールド2で「これ俺には無理」と投げた程度の実力で難易度を語るのがお門違いってなもんだろう。書いてて死にたくなってきたな……。何度か書いてるけど、自分がやりがいのある難しいゲームよりも演出ゲー(タイトーSTGとか)に傾倒したのはこういったことも影響しているんだろうなあ……
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・『勇者死す。』や『世界一長い5分間』などがお買い得! 日本一ソフトウェアが新生活応援セールを開催
https://www.famitsu.com/news/201704/17131225.html

むっ!ミッシングパーツがあるじゃないですか!値段がちと高いけどこれは買わせてもらうとしましょう……

posted by グレイ at 22:27| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

4/10~4/16

なんだかんだで文章書くくらいの時間は確保できそうだけど、今度は卒業できるのか、いやそれ以上に就職できるのかまるで分からなくなってきたな……。俺なんぞが社会に必要とされている感は何一つ感じんが……


・魔界狩人
ストーリーモードクリア。まあこのゲームは何だろうね……。ストⅡを後で遊ぶとその偉大さが分かりやすくなるかもしれない。決してクソゲーではないが、ただ単に遊んでつまらん出来ではいかんでしょう…と。

・クインティ
1周ALL。いつやってもクインティは面白いデス。ゲームフリークは流石です。今後もこういったステキアクションを出していただきたいと思ったのでした。Steamに出したギガレッカーをコンシューマに出すのでも良いっすよ。つーかゲーフリだとパオーンもあるしSteamホントに導入した方がいいのかも…とか思っちゃったりして。

・アルマジロ
最高記録は一応ワールド7まで。普通に考えるのであればワールド8終わりでありクリアはもう少しだったんだが……いやー中々手厳しくてね。あと俺自身に忍耐力とか集中力が足りなくて。クリアは見えてるんだけどなあ。

・YU-NO
達成率100%でやることはもう大してなく、神奈ちゃんのENDを見たくらい。で、その内容はあんましパッとしないもんだったので……ここで一区切りつけさせてもらいましょう。なんだかんだ素晴らしいゲームであることは間違いないっす。

・アイザック
大聖堂止まりで進展なし。次こそはと毎度毎度思ってはいるんだが……

・SA*
通常プレイは進展なし。リアルシュータープレイで3面中ボスまで。点滴が石を穿つその日まで……我々の道のりは険しい……
ちなみにこのゲームに関しての何らかの文章は構成し終わって、あとは紙に書いたやつをテキストボックスかなんかに書き直してここに上げる予定を考えていたりするので期待しないでお待ちくださいネ。

・メタスラ2
1クレALL達成。男橋と禿親父で死んだにも関わらずALL出来ちゃうなんて。運の良さもあるとは思うけどやはり今作のバランス調整は中々のものだ。ヘボでもこうして達成感を味わいエンディングを見れるなんてのは全く持って嬉しいねえ。

・塩
現在レベル5で最初の拠点付近をフラフラしてる最中。現時点ではとりあえずデモンズソウルよりはとっつきやすいが地形の組み立てはやはり3Dに軍配が…ってところかな。個人の主観なら圧倒的にこっちのが面白いと思う。ただこれやるくらいならTOD2でアンノウンかなんかでアナゴとバトルしてた方が面白いんじゃないかと思えるのが何とも……。スルメゲーはとにかく面白みが出るまで噛まないといけないのがしんどいね。今作のスタミナとの兼ね合いや緊張感あふれる駆け引きに対して全然ピンと来ない身からすると今作も得てしてパッとしない感じに終わりそうな気がしないでもないが……。一応ある程度稼いでからでないと面白くならない(であろう)ローグレガシーよりは100万倍くらいマシな出来だからちと頑張ろう。

・ガレッガ
1クレ6面ボス付近まで。6面開幕の抜け方は思いだしてきたが、中ボスの倒し方は相変わらず分からん。切り返しがカギを握るとは思うんだが…。やっぱりヤバくなったらボンバーでその後気合頼りという間抜けプレイなんかに頼らず緻密なパターン構築した方がいいか。

・ハコボーイ
ワールド11まで王冠コンプリートクリア。パズルの難易度は詰まる時はホントに詰まるけど一応ヒントなしでもサクサク解ける出来栄えだ。引ク押ス並と言ってもいいかもしれないな(引ク落ツは難易度が常軌を逸しているから……)。良く出来てるゲームだよ。流石HAL研だ。キュービィが可愛いのも良いね。

・ラブ&デストロイ
最終ミッションっぽいのを出したけどそれがどうやってもクリア出来ねー!!俺とViViとの間の絆はこんなもんなのだろうか…というか、なんでいつの間にかみんな戦えなくなったのかサッパリ分からんが……。展開の速さが速すぎるよ。これじゃあ確信犯バカゲーじゃないか。

・ニーズヘッグ
とりあえず一人用モードはクリアしたが、それだけだとちょいと物足りんな……かといって対戦はなんか怖いし……。ゲームはしっかり面白いのに当の本人が欠陥を抱え持ってるのは悲しいね。

・引ク落ツ
ペンギンがクリア出来なかったので放置決定。次に起動するのは…来年かな?果たして俺にこのゲームはクリアできるんだろうか…。いや、一応本編はクリアしたんだけどさ……

・どぎめぎ3DS
43面まで進行。一応Vita版での経験があるからホイホイ行きそうだけど、44面とか死の匂いしかしない……

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 週まとめ | 更新情報をチェックする