2017年04月20日

最近のゲーマーは凄いのか、自分が腐っているだけなのか

塩Vita進行中。これそれなりの火力と中~近距離の武器が手に入って雑魚を一撃で粉砕できるようになるとそこそこ面白いね。クレイモア取得で少し印象が変わった。これまでは、これをやるくらいならまだコンボイの謎でもやってた方がまだ有意義とか考えていたが、少しは頭が冷えたようだ。要するに、最序盤の敵を一撃で葬ることが出来ず、ちまちまダメージを与えていったりしつつ拠点に戻りつつ……という所が最もクソつまらないところであり、高火力かつ中距離まで補える武器を手に入れれば雑魚が見えたらブンブン振ってれば勝手に死んでいくという緊張感の緩和も出来るし、そうすることで即死ギミックにうっかしハマっちゃった!というやっちまった感も楽しむことが出来る(これまでは気を張り詰めすぎて即死ギミックっぽいのを見かけてはイラついていた。罠があったらあえてハマってみる(一応敵をハメることを優先に考えるけどね)タイプの人間だし)。緊張感も緩和されればスイスイと進めることが出来るし、探索する余裕も湧いてくる。なーるほど、こりゃ良く出来てますわ。しかし最近のゲーマーは最初のクソ面白くもなんともない状況からこうして面白さが見えてくるまで辛抱強く待てるのかよ。凄すぎ。少なくとも自分はいて座や斑鳩レベルでプレイヤーに配慮してもらわないと無理だ。
しかしねえ……それを差し引いてもまだ、自分の中では評価が低めなのがねえ……。これまではクロスレビュー風につけると客観評価9点主観評価2点みたいな感じであり、クレイモア取得からようやく客観評価9点主観評価5点みたいな感じにはなったけど、それでもまだ大絶賛は出来ん。俺の中ではたけしの挑戦状と同等という判定が下された。一応名誉のために言っておくと、自分はたけしの挑戦状を滅茶苦茶評価していたりする。早すぎたGTAとしても、突き抜けたバカゲーとしても。それにあのゲーム通行人をぶん殴ってパチンコしてるだけでもそれなりに面白かったし。狂気を感じる明るい音楽も結構好きで、憂さ晴らしにはなるので割と好意的なゲームだったりする。塩はゲームを構成する諸要素は素晴らしいんだが、そのどれもが自分に合ってない感じがプンプンしてね……。マップ構造が探索特化の悪魔城スタイルなのもイライラを高めてくれるし。
それは良いとして、このゲームは気になることが多い。世界観設定は深く練り込まれ説明も多いので言うことなしなんだが、装備とかはどうしたらいいのか、信仰が何なのかよく分かんなかったりして困惑している。それ自体はまあ色々試して学んでねスタイルだからいいんだが、問題はクレイモアみたいな両手武器は斜線が入って表示されるんだけど、この斜線が意味することがまるで分からないこと。あんまり攻略情報に頼るのは本意じゃないんだが確認してしまったよ。こういった不安を煽るような仕様は止めて欲しいもんだが……
あとこれは単なる愚痴だが、このゲームあんま音楽流れなくねえ?基本無音で拠点とかボス戦のみで流しインパクトをつけるという方向性自体は素晴らしく、その演出は上手いこと行ってるとは思うんだが、ゲームをするモチベーションの8割が音楽の自分からすると全然……。もしかするとこれが最大の原因なのかもしれん。ボスの曲とか拠点の曲自体は良いんだけどなあ。

あーそうそう、Vita版にパッチが当たって色々処理とか改善されて遊びやすくはなったんだけど、肝心の脱力画面とボタン仕様が海外っていう所はまるで改善されてないのよね。俺っちビックリしちゃいましたよ。Skaスタジオは頑張ってこうして遊びやすい調整をゲーム出してからも頑張っているのに日本版だけが無駄な問題を抱えているなんてねえ。日本版の移植を担当したスタッフは何を考えているんだかサッパリ分からないけど、もう関わらないで結構です。つーかもう関わらないでください。マジで。あんたらのせいで塩のVita版日本版はいらない欠陥を抱えた作品になってるんだよ。やる気がないなら関わるな。
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いて座もまだまだ進行中。リアルシュータープレイに少し光明が見えてきたかもしれん。3面を2ミスで突破出来るとなると、1面2面でミスしなければ、稼ぎを含めて残機は5。2回死んでも初期残機で4面に辿り着くことが出来る。いや、エクステンドもあるから4面も開幕を除けば何とかなるかもしれん。いやはややり込んでみるもんだな。
問題は3面のパターンが全然…という感じか。中ボスはノーミス撃破が大安定したけど核ミサイル地帯はどうも運任せだ。4連核ミサイルは左画面端でタイミングを見計らって飛び込むという無謀に近い対策が今のところ上手く機能しているっぽいけど、これも多分運だし……。未だにシャッター前は抜け方分からんし……。もう少しのはずだが、そこに至るまでの実力が自分には無いのかもしれない。うーむ。エクステンドのごり押しが出来んのはキツイなあ。
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虫姫さまふたりBLマニアックもなぜかプレイを継続。運がいいのか2面道中でボムの抱え死にをやらかしたにも関わらず4面まで来れてしまった。画面下で適当に切り返していれば弾幕を無力化出来て、パズルを解くように弾消し要素を使っていけば道中はかなり安定することから考えると、ケイブSTGの中でも難しいけど取っつきはしやすい部類なのかなあ。でも大往生やケツイやってるときみたいに弾避けてるって感じじゃなくて弾をかき消して避けているって感じなのは……。いやまあ楽しいからいいんだけどさ。パワーが上がるまでがかなり苦しいゲームだが、パワーが上がっちゃえばこちらのもんでもあるのでピーキーなバランスだよなあ。やはりふたりは難しいんだろうか。
ガレッガもやってみたけど道中で勲章ミスしてやる気消失。ブラックハート様のワインダーを避け損ねてあえなく凡死。情けなし。
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すっげー久々にファミ通を買ったので感想ですよ。やっぱり死にゲー特集が気になってね……。これから毎週買うかは……懐も厳しいんで分かんねーっす。読んでるものが無慈悲と福満先生のエッセイしかない状況ではねえ……。それでも以前は惰性で毎週買っていたんだが……。ファミ通買うの止めるとその分ゲーム買ったりやったり出来るからまともに考えるなら買わないほがいいんだけどね。うん。

・コードヴェイン
バンナム製死にゲーの正体はこれだったみたいですね。ゴッドイーターシリーズは自分の中ではACTRPGに分類されているので、まあ分からなくもないです。しかし当時はこういった作品もすんなり受け入れられたけど、精神が腐り始めている今となっては書かれている世界観設定の用語が何も分からず、それに加えて凄まじく気恥ずかしさを覚えるのは……。そういや前にTOGfをやった時も、TOAをやった時もやってて気恥ずかしくなったんだよな。うー。これは自分に中二病成分が不足しているのだろうか。それでもTOD2のセリフ回し(闇の炎に抱かれて消えろ!、震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃、灼熱のバーンストライク!、殺戮のイービルスフィア!、断罪のエクセキューション!とか)は今でも空で言えるしまだ大丈夫だと信じたいところだが、そろそろヤバいのかもしれないな。パワポケみたいなのは全然平気なんだけどね。ジオットさんの台詞とか中二感満載で笑えるし、とか言ってるとメロンパン送りにされそうだから止めておこう。
話がそれてきた。えーっと、開発がどこかは分かんないんですけど、ゴッドイーターの制作に関わってた人たちが中心でいいんですよね(というかグラフィックのノリはGEっぽい気がする)。そうなると、どーなんでしょうねえ。乱戦至高主義のGEシリーズとは変えてほしいところだけど。ソウルシリーズに影響受けてる感はわりかしあるので、これで高起動アクションから一転してたら大ガッカリだけど……。

・クロスレビュー
ケロブラスターが無難な点数だったり、追放選挙が(ある程度予想してたけど)なんか微妙な予感を感じていたり。特にローリング内沢さんの意見を読んでいると微妙な心持になる。いずれ買おうと思っている作品なだけに水ぶっかけられたような感じだな……ま、関係ないけど。

・ニーアオートマタ
サウンドスタッフのインタビューはじっくり読んでおくことにしましょう……

・追放選挙
シナリオパターンが1300もあるとか随分飛ばしたことを書いてくれるじゃねえか……。ノットトレジャーハンターみたいなオチじゃないだろうな。ダンガンロンパみたいに細かく見ると粗目立ちまくりみたいなことじゃなければいいんだけど、シナリオが毎回変わるのならまあ良い…のかねえ。とりあえず4月はこれでも買っときましょうか……発売日に買うか正直微妙だけど……

・無慈悲
ああ……こういうことがあるからボイスチャットゲーは怖い怖い。そういえば今朝満員電車に乗っていたらぶつぶつ小さい声で「死ねよ…」をずーーっと言ってる人がいて怖かった。俺に対して向けられた言葉なのかは分からないが、ああいう輩を見ると自分も一歩間違えば同じなんじゃないかと思えるから心が痛むよ。もしかしたらもう既にああいう人間の可能性もあるし……

・福満エッセイ
究極のゼルダ…か……。これほど生き生きしている先生を見るのは中々無いかもしれないな。

・とっておきインディー
お題目はSlime Rancher…ということでシミュレーション+FPSらしいのだが…どうなんだろうなこれは。FPS自体にピンと来ていない自分からするとあんま魅力無しって感じだけど、キャラは中々キャッチーな感じで新鮮だったり。

・死にゲー特集
ということで期待していた特集なわけだが……いや、なんでしょうねえ……死にゲー最大の醍醐味である「壁を乗り越える楽しさ」の解説部分をすっぽ抜かした特集ってところでしょうか……。魔界村でレッドアリーマが取り上げられ、そこでトライ&エラーの苦しみを味わった人が多いとか言ってるけど、いやまあ確かにそうだけどさあ……。やはり短い文で伝えるのは難しいんだろうねえ。イエローデビルなんかパターン化すれば倒せる絶妙なバランスこそ売りなのにそれをただ難しいと言っても……。一応怒首領蜂が取り上げられていたので許す(本当は大往生の方が適任だと思ったけど)。デモンズダクソも取り上げられていたけど、これらこそ本流インタビューとかでバシッと取り上げられるべきタイトルの気もしないでもないけど……。心理学的観点からの死にゲー考察はまあ読み応えあり。
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時間切れです。なんかもうスミマセン……
posted by グレイ at 21:25| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

今月の一本 サジタリウス・エー・スター

えーっと、今月はこれみたいです。今回はホントにオススメなものの凄まじく人を選ぶタイトルなので責任は持ちません。しかし!充実したゲーム生活がわずか1000円で手に入る、かもしれないことは保証しましょう……。今どき珍しい十字キーバリバリ使用作品でもあるので十字キーに怨念がある人はマストバイですぜ(誰に勧めてるんだ。
それはそうと今回は応援バナーを張ってみました。ちゃんと張れてるかな……。このキャッチコピーにビビッと来たら買いですぜ。


サジタリウス・エー・スター
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DATA
発売 / 開発 :ラックプラス
登場時期 : 2014
ジャンル : Project RS風STG
機種 : DS


~悪魔的ブラックホール~
いて座A*はわれわれ銀河系の中心にある明るくコンパクトな天文電波限より広い範囲に広がるいて座Aの一部であり、仮説によると多くの渦巻銀河や楕円銀河の中心にあるとされる超大質量ブラックホールが、いて座A*にもあるとされる。だそうだ。
いきなり何を言い出すんだコイツは!?と思いの方が大半かもしれないが実はこれは大いに関係のあることだったりする。ということで、「サジタリウス・エー・スター(以下SA*)」である。DSが完全に末期になり3DSがブイブイ言わせる中DSiWareとしてひっそりと登場したSTGである。ハード末期を飾るのはやはりSTGなのか……ということはさておき、マニアの中では「コロぱた」で有名なラックプラスの作品である。そして、携帯機なんだからいつでも気軽に遊びやすいSTG!という風潮に真っ向からケンカを売った破滅的超弩級マニアックSTGである。なんてたって弾数が違う!ギミックが複雑怪奇!稼ぎが偏執的で意味不明!初見での難易度は血ゲロ吐くほどに激ムズ!はっきり言って今作を全肯定できるのはわずか少数だろう。しかし!SA*には他のSTGでは味わうことのできない面白さと魅力を兼ね備えたまさにブラックホールのような作品であることも、また事実である。今こそこのSA*をDSソフトの中でも屈指の傑作として紹介しよう!

~皆殺しのレイディアントサジタリウスソード~
今作はアイレム系STGやトレジャーの「Project RS」シリーズ(特に斑鳩)の影響が色濃いパターン構築型STGであり「STGの化けの皮をかぶったリアルタイムパズル」という言葉で大体どんなゲームかお察しいただけるであろう。ということで説明終了。
……こんな説明では分かる人しか分からないのでもう少し書こう。
細かく言うと、自機の真正面に放つ通常ショットと、ゲージがたまっている時のみ使用可能なソードによる攻撃を使い敵をバリバリ倒していくSTGである。特徴的なのはソードによる攻撃。出現する敵はすべて黄色か赤の弱点部位が存在しており、特定の弱点をソードでスパッと切るとなんと一撃必殺!このソードの攻撃をうまく使い敵をスパスパ切っていくのが今作の醍醐味。さらにソードでの切断成功後、約1秒は敵の弾を無力化し再びソードを使用可能という所謂コンボタイムに突入。このコンボタイムを上手く利用しソードで敵を一刀両断するとコンボ成立。再びソードを使って……といった具合にコンボをつなげていくのが今作のカギだ。しかしソードはちゃんと弱点部位を貫くように当てないと逆に弾かれるという少々難儀なものにもなっている。コンボでヒャッハー!と思い意気揚々と突っ込んでも失敗すればあっさり返り討ち、そしてそのままミスなんてことにもなりかねない。さらに敵の配置は複雑怪奇かつうねうね動き回ったり回転して来たりと一筋縄ではいかない。パターンを構築し敵の一瞬のすきや配置の妙を突き、リスク承知であえて敵に突っ込んで最大限のリターンを得る、という極めて濃い駆け引きが今作の魅力である。
コンボ絡みでいえばスコアシステムも非常に練られたものになっている。ショットでただ倒すだけでは撃ち込み点や撃破点しか入らないがソードで倒すとチェイン得点*コンボ継続倍率の得点が入るという感じだ。まずはチェイン得点。ソードで敵撃破成功につき100点ずつ成功し最大1600点まで上昇。途中でコンボが途切れてもソードが外れるor自機がミスすることがなければ素点が維持される。ここにコンボ継続倍率(最大8)がかかると雑魚1機倒すだけでも1600*8=12800点が懐に転がり込んでくる。これだよ。これでモリモリ稼ぐんだよ。さらに恐ろしいのはエブリエクステンドが10万点ということ。そのため簡単な箇所でコンボを狙うだけでもガンガンエクステンドでき、一種のトリップ状態にもなる。そしてその敵配置はシルバーガンや斑鳩を思わせるほどに練られまくり。複雑怪奇な敵配置から何をさせたいのか、制作者の意図を読み取りソードを使っての稼ぎ&やばい敵の即破壊、自らが打ち立てたパターンが決まった時の圧倒的幸福感、リアルタイムでパズルを解き続けることの緊張感と快感、それはほかのSTGでは味わうことのできない、SA*独自のもので何物にも変え難い。
また、今作は偏執的な稼ぎ以外にも見所がかなり多い。スコアシステムではProject RSの影響を多分に受けているが、演出面でもその影響は色濃い……というか、確信犯的にパロディをぶち込んでいるような気がしてならない。1面からして開幕のポエムがないことと敵配置が違うことを除けば妙に斑鳩っぽく、ボスは見るからにシルバーガンに出てきそうなロボットだし、2面に入ってからも斑鳩を彷彿とさせる敵の挙動が見られたり、ブロックが流れてきたりともう何もかもがトレジャーSTGくさい。そうかと思えば1面ボス登場直前では背景で艦隊が破壊されていくというレイフォースっぽい演出があったり、3面では後ろから核ミサイルがすっ飛んで来たりとメタルブラックっぽいシチュエーションがあったり、4面開幕ではドリオサーム(もしくはシルバーガンのNASU)っぽい敵がうねうねと登場したりする。斑鳩でもオマージュとしてあった沙羅曼蛇のシャッター地帯も当然のように完備している。確かに、Project RS(特にシルバーガン)は硬派なパロディウスの印象もあるけれど、そんなところまでリスペクトするのかよ…とニヤニヤしながらプレイできるのも今作の魅力の一つだ。

~戦わなければこの先生き残れない!SA*の掟~
自らの意思が強固であるほど様々な試練に苛まれるもの……というが、SA*のクリアまでに襲い掛かる試練の数々はハッキリ言って常軌を逸したレベルであったりもする。自分も初めてプレイした時は意気揚々と挑んだはいいものの開始1分で撃沈を繰り返し「こんなのクリアできる奴は人間じゃねえ」とすら思った。殺人的な敵配置、押し寄せるような弾幕(弾幕STGでもないのに!)、狂った強さのボス、無理臭しか感じないラスボス……。始めのうちはそのパロディだらけの演出に浸ることすらできず、無意味な死を繰り返してしまった。
しかしプレイを続けていくことで困惑や戸惑いは消え、次第にその魅力に憑りつかれていくことになった。ムズイムズイと言えども、全4面で敵配置は完全に固定。その配置は極限まで練りこまれ「ここをこうすれば上手くいきますよー」というのが何度も反復することで自然に分かる作りになっている。またボスは即破壊が可能なことに加えて、アホほどエクステンドするため残機をため込んでのごり押しも通用するバランスにもなっている。解法がしっかり明示されているからこそ何度死んでも諦めずにプレイしようという気にさせてくれ、クリアした時にはこの世のものとは思えない達成感を味あわせてくれる。
そうはいっても血ゲロ吐くほどには難しいゲームであることもまた事実。ここではSA*の攻略の指針になるようなことをまとめておこう。
1:生き残れ!
最重要。このゲームはコンボに力点が置かれているのは事実であり「かっこよくコンボ決めるぜ!」とか「スタイリッシュに攻めるぜ!」とか思いがちだが、コンボを狙わなければいけないという強迫観念に苛まれ無念な死を遂げることは往々にして多い。コンボを狙って死に続けるよりも、まずは生き残ることを優先して考えよう。
2:ショットを使え!
ソードによる一刀両断は極めて有効だがハイリスクハイリターンでもある。成功している時はいいものの一度失敗するとそこからの立ち直りにはすさまじいほどの実力を要求されてしまう。ここはコンボ狙うのは厳しい、とかソードで狙いにくい、と思った場合はショットを主軸に立ち回ることを考えよう。ソードよりもショットを上手く使いこなし如何に生き残るかがSA*攻略のカギだ。
3:敵配置を覚えろ!
このゲームは数回プレイしただけでクリアできるようなバランスではない。敵の出現パターンを覚えるのはSTGでも基本だが、敵配置が固定の今作ではコンボの兼ね合いもあり極めて重要。さらにその敵配置は極めて考え抜かれて配置されている。制作者の意図を読み取り上手くコンボを決めるなりショットを使うなり、自分なりのパターンを構築しよう。
4:危険な部位を破壊しろ!
ショットを使えとは反することだが、かなり重要なポイント。雑魚的は一刀両断で片付くが大型機は弱点を破壊しなければ片が付かないものが多い。そこで弱点を狙おうとすると返り討ちなんてこともあったりする。が、実は大型機の多くは弾の発射口を切断することで無力化できたりする。危険な攻撃を仕掛けてくる部位を切断し、吐かれる弾を減らし安全に弾避けするのが攻略の近道だ。
5:ボスとは戦うな!
戦わないでどう倒すんだと突っ込みも入りそうだが、これはソードによる一撃必殺を意味する。今作は弱点部位を切断すれば一撃必殺できるが、それはボスにも有効。弱点をスパッと切り裂いてさっさと戦闘を終わらせてしまおう。まともに戦おうとしたりコンボを狙おうとするとどいつもこいつも危険である。例外的に4ボスなんかはソードで切りに行くよりもショットでちまちま撃ったほうが倒しやすかったりもするのでその辺は注意が必要だ。
6:一面番長になれ!
一面番長とは、簡単な一面だけやたらと上手くなり一面のみハイスコアをたたき出したりスタイリッシュな動きを決めたりするようなプレイスタイルを指す。しかし今作においてはこのプレイスタイルが攻略の糸口になる。序盤で大量の得点と残機をため込み後半に備えるのはこのゲームでは他のゲーム以上に重要。ここで稼いだ残機が最後の最後にあなたを救ってくれる…かもしれない。
無論、1面だけでなく2~4面で簡単なコンボパターンを構築するのも有効な手である。2面なんかは特にそうだったり。
7:リプレイを見ろ!8:トレーニングしろ!
一朝一夕ではこのゲームはクリアできないので何度も何度もプレイし指先にそのパターンを染み込ませることが大事だ。リプレイを見返し自問自答しトレーニングで実践する。幸いトレーニングでは残機が99もあるのでゆっくり死ねる。死にまくって覚えろ。
9:諦めるな!
精神論のような感じだが、なんだかんだ最後に必要なのは諦めない心である。近年死にゲーが話題を呼んだりしているので多くの人は納得がいくと思うが、死にゲーは調整を失敗してなければちゃんとクリアできるよう配慮されたものが大多数であり、無論SA*もクリアできるよう緻密に調整されている。プレイ時間も短い間に完結するので長時間にわたって集中し続ける必要もない。多少のごり押しも許容される。しっかり向き合えばSA*は必ず答えてくれるはずだ。

~更に深みに沈むSA*の世界~
SA*は1周するだけでも相当のやり込みを要求されるボリューミーな作品であるが、一方で極限暗記STGでもあるのでクリアパターンを構築してしまえばそれ以外には果てなきスコア稼ぎくらいしかやることはなかったりする。スコア稼ぎ自体は極めて面白いのだが、稼ぎに興味ない人(俺とか)にとっては割かし賞味期限が短いSTGに感じられる……
と思ったら大間違いである。コンボによる終わりなきスコアとの戦いに身を投じるのもいいが、今作にはさらにプレイの幅を広げる特殊プレイが存在している。斑鳩のドットイートプレイのようなもので、クリアしても特にいいことはないが(え?)、極上の達成感を味わえたり制作者に褒めてもらえるので、やってみるのもまた一興である。ここでは二つのプレイスタイルを紹介しよう。

・Real Shooter
今作のカギは一にも二にもソード。そのソードを封印するという衝撃のプレイスタイル。ソードを使わずにステージをクリアすると「You are Real shooter」と褒めてもらえたりする。
ソードを使えないんじゃただ難しくなるだけだし爽快感もないじゃん!と思われるかもしれないが、意外にもまっとうな難易度バランスであり固いものをプチプチと壊していく爽快感や面白味もあるのが油断ならないところ。特に面白いのはゲームの構成は全く同じにも関わらずプレイ感覚とバランスがまるで異なるということだ。コンボを狙う場合敵を引き付けてテンポ良く切っていくのが基本であるが、リアルシュータープレイでは接近しての有無を言わさぬ即破壊が求められる。敵の出現箇所を覚え即破壊していく感覚は中々にアツい。要求される技術やパターンが豹変するため一粒で二度おいしい作りになっているのもSA*の売りである。そうはいってもさすがにかなりの弾避けスキルが求められることには変わらないので難しいことは難しいのだが……
一方で「ソードで稼がなきゃ!」という観念から解放され気軽に撃ちまくれるのもポイント。ソードの使いこなしももちろん大切だが如何にショットを使って楽するかが今作のカギでもある。そのため実は意外とショットのみプレイは1周クリアに有効な攻略の一つでもあったりする。行き詰ったらReal Shooterに挑んでみよう。

・SAMURAI
ショットのみがあるなら当然ソードのみもあるでしょ!と思った方は鋭い。というわけでソードのみのプレイである。ソードのみでクリアすると「You are SAMURAI」と褒めてもらえたりする。
このゲームは一応極めればソードしか使わないともいえるのである種到達点ともいえる。しかしショットによる高難易度箇所の緩和、ゲージ補給、ミスした時のリカバリーが封印されてしまうので難易度は桁違いに高く、Real Shooterプレイの比ではないほどに高い。極限まで詰められたパターンと、それを成し遂げることのできるプレイング技術が要求される。筆者は1面をクリアして「これは俺には無理」と判断してしまったが、達成感は数あるSTGの中でも最高峰と言えるので腕に自信がある方は挑んでみてもいいだろう。もっとも、弾を撃たないSTGはSTGと呼べるのか、という疑問もあるっちゃあるが……

~大丈夫……何時か、きっとわかり合える日が来る~
さて、そろそろ結論に入らせてもらうとしよう。こうして紹介しといてなんだが、今作はぶっちぎりで人を選ぶタイトルである。そもそもオマージュ元のProject RSですら数あるSTGの中でも一際人を選ぶものだったが、それ以上と言っても良い。始めのうちは何が面白いのかすら理解出来ないだろう。徹底した誘導こそ敷いてあるものの、取っつきは極めて悪い。ねじ切れた末期的ゲーマーくらいしか遊んで数分で「面白い!」とは気付かないだろう。そういった末期的ゲーマーには「どうよ?」と紹介すれば「うむ」と言ってくれそうなものだが、実は今作はそういった人以外にもお勧めしたい作品でもある。
皆さん一度は「自らの手で何かを成し遂げたい」「自らの手で何かをつかみ取りたい」と思ったことは無いだろうか?そうした「何か」を見つけやすいのがビデオゲームだと思う。そしてSA*はそういったビデオゲームの中でもとりわけ達成感を得やすい作品であると思う。どう擁護しようにも今作は難しいゲームに分類されることは確実だが、可能か不可能かでいえば十分に可能寄りのゲームだ。先にも述べたが全4ステージで敵配置は固定、稼ぐとクリアに近づくことは確かだが強要されることは無く、ボスは瞬殺出来るといった数々の配慮がなされている。徹底して作り込まれているので、どうにもならなそうな箇所にぶち当たっても必ず解はあり、解法がちらりと見えているからこそ諦めの気持ちよりも先に次こそは!という気持ちが湧いてくる。そしていつしか「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し……」などと呪文のように唱え何度も何度も再プレイするようになる。そうして難所を突破出来るようになった時の喜びは何事にも代えがたい。ラックプラスは確固たる信念さえあればクリアできるよう道を作ってくれている。大してゲームが上手くない自分でもクリア出来たことから、しっかりと向き合えば必ず答えてくれる。分かりあえる日がくるはずだ。
万人受けするとは口が裂けても言えず、どころか人を突き放すようなSTGであるが、分かる人には至高の価値がある……。SA*はそんな孤高のSTGである。DS末期のSTGは凄かったと通ぶりたいならこれを買え!暇で怠惰で仕方ないけど何かをつかみ取りたい渇望に飢えている人もこれを買え!阿鼻叫喚の地獄絵図を這いずり回りこの世の果てで極上の達成感を味わいたい人もこれを買え!地獄よりも地獄的なSTGだが、他のSTGとは一味も二味も違う、やりがいのあるSTGであることは保証しよう。地獄のどん底で待ってるぜ!

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