2017年04月23日

生活記録

疾風魔法大作戦をプレイ中。そーれにしてもこりゃ難しいね。3ボスのトランプ伯爵のトリッキーな挙動のトランプ投げがかわせん。ホーミングと剣投げはどうにでもなるけど、それなりの速さですっ飛んでくる弾を見切るのは自分の実力だと中々に苦しい。そして4面は相変わらず訳が分からん。こうなりゃビリで1周を目指すしかないかねー。2面で1位を取れるようになれれば1面2面3面で1位の18ポイント、残り3面でビリでも総合1位にはなれそうな気がしないでもないんだけどー。どうすりゃいいんだろー。ろー。
このゲーム、細かい書き込みや演出の数々はまさしくライジングSTGであり後の爆散演出が心から美しいと思えるSTGの一つ(他には雷電とか)のガレッガにつながったんだなーとしみじみ出来たりするのはかなり良い感じなんだけど、それだけにSTGとしてもレースとしてもどっちつかずの中途半端STGで収まっちゃってるのが悲しいところだね。パターン組んでいく面白さは確かにあることはあるんだけど、パターン組むにあたってそれなりの力量を要求してくるのもかなりアレな感じだ。まあそれなりの力量要求してくるのはガレッガでもそうだったが……。それでも取り組んでいけばなんか道が見えたりするのかねー。とりあえずもう少しプレイしてみよう。いざとなったら難易度下げるって手もあるし。うーむ。
_____

塩Vitaもなんだかんだでプレイ時間を10時間を越えましたよ。ハマっているといえば確かにそうだけど、むしろハマらされているといった方がいいかな。ゲームをプレイしても面白さを感じてはいるがそれ以上にもやもやした気分になることしかなかったし。
合わない合わないと言い続けていることからも分かる通り今作は自分に合わない作りだと思うんだけど、今現在はこのゲームの根本を疑い始めている。ソルトを失ってももう一度その場に戻って回収できるシステムのことなんだけど、これがどうも自分には壊滅的に合わないような気がし始めている。
このシステムを客観的に評するなら「死亡に対して無慈悲な中にも優しさがあるシステムであり、死んだ時に失ったものを取り返せる可能性を残しておいてくれて、そこから生まれるリスク&リターン性を最大限に高めた革命的なもの」といったところでしょうか。実際探索に生まれる緊張感とかのバランスの構築に一役買ってる素晴らしいシステムでしょう。
ではこのゲームのソルトシステムが自分にとってどうかというと「なくせるなら無くしてほしい」というのが本音でしょうか。例えば塩をある程度持って死んだとしましょう。取り戻せばチャラになるので当然取り戻したいです。そうなると尋常じゃないほどの緊張感と神経を使うことになるんですね。頭の中に「ここで死んだら塩が失われてしまう絶対に死ぬわけにはいかない死ぬわけには死ぬわけにはああああああああ!!!」ということでいっぱいになるんですね。そうなると大抵そこに辿り着く前に死ぬんですよ。そうやって神経をすり減らした挙句に問題解決できないのならいっそのこと普通に経験値制にでもしてほしいと思っちゃうわけで。
あとは中途半端な難易度も気になるところ。事前に高難易度という情報さえ入れなければかなり楽しんだような気がしないでもないけど、難しいんだか簡単なんだか分からない難易度が苦しいところ。要点を覚えればどうにかなる難易度であり徹底的に配慮が効いているけど、ちょっと難易度緩め過ぎでは?とも思ったりも。少なくとも同じボス同じ敵に何十回とぶち殺される羽目を喰らった敵はいなく、インパクトに欠ける印象。死にゲーを求めていた身としてはちょっとね。
こういうと自称上級者みたいな感じになるけど、上記したように強迫観念にとらわれ穴に落ちまくり油断して死にまくりと1時間の間に最低10回以上は死んでいる程度の実力なんだよね。うーむ。極めて良く出来たゲームだとは思うんだが、ここに自分が求めるゲームは無かったという感じに落ち着きそうだ。俺には合わんのか。こうなるとソウルシリーズの影響を受けた今作よりも皿洗いとかの方が自分に向いているのかもしれない。グラフィックのノリは好みだし。もっとスピード感があったりもっと血飛沫とか飛びまくりだと爽快感もあって良くなるのかねえ。ゲーム自身がゆったりとしたテンポなのも自分のイライラを溜める要因の一つだし。
_____

アイザックの伝説でようやく久々のアイザック撃破ですよ!バースト涙(だっけ?)自模ってハートを灰色ハートに変換してくれるフレンズを自模ったのでまー負けることも無いですわよみたいな。いやー続けてみるもんだ。これだからローグライク要素のあるゲームは止められんね。まだまだプレイしておこう。
_____

インティクリエイツ2作目のラブ&デストロイもクリアしてしまいましたよ!いえーいラブ&デストロイゼムオー!
しかし今回はめちゃ苦労したね。ViViを最後のキャラに設定すると最終ミッションもViViで挑まなければいけなくなり、そのせいで難易度がえらいことになってしまうけどKiKiを最後に設定することで問題は大解決するみたいだ。このせいでもう一回最初から始める羽目になったけどそこはインティクリエイツアクション。ロケハンにさえ成功してどう攻略するかをパターン決めちゃえば楽にクリア出来て女の子とやり取りするのも楽しめるみたいだ。おお、やっぱり中々作り込まれていますな!流石はインティ。ガンバイク同様アレなゲームに違いは無いが、あれゲーで終わること無く真のバカゲーとして昇華している。
しかしじゃなー、なんかラスボスを最大最強最終奥義「ラブ&デストロイ(うろ覚え)」で倒したからかエンディングがどう見てもバッドなんじゃよー。それでいて真エンドを狙って何度もやってみたは良いんだが俺の実力じゃ無理そうなのじゃよー。流石に難易度が高すぎて無理無理の予感なのじゃよー。どうしたもんかねー。とりあえずここでこのゲームはいったん区切りをつけようと思う。アーカイブに出れば気楽にやり込み出来そうなんだけど、こなそうだしねえ。
それにしても、このゲームは展開が速すぎる。ソードマスターヤマト並に展開が速すぎるといっても良い。自然にキャラとの仲や愛を深めたかったのだろうが、悲しいことにギャグにしか機能していないのがねえ……。俺みたいな何かが壊れたゲーオタには爆笑しつつプレイできるんだけど、桂先生のキャラを目当てで型てぃとからしたら大ショックだろうなあ。だからカルト的にしか語り継がれていないんだろうなあ……
_____

で、ラブ&デストロイはいったん終了したので今度は「ミスティックアークまぼろし劇場」を進めてみるですよ。ミスティックアークの続編、というか外伝的な作品ね。
まだ15分しかプレイしていないので結論を出すのはあまりにも早すぎるが、これはアーク3部作とは別物じゃなかろうか。アーク3部作、つまりはエルナード、ブレインロード、ミスティックアークに確かに存在していた何かが確実に欠けている。その欠けた何かはまだ分からないが、欠けていることだけはプレイして、キャラを動かして分かる。製作スタッフなんかももしかすると違うんじゃなかろうか。アーク3部作の中心人物の一人である鈴木俊之さん(※)は関わってないとのことだが、この調子だと他の人も関わっていないのかも分からんな。
※ソース
http://www.d3.dion.ne.jp/~suzukixx/PROFILE.html

何かが欠けていることは別にいいんだが(いいのか?)、それ以外にこのゲームは問題を抱えている。特に操作性が壊滅的にダメなのはまずいだろう。方向キー上で歩き、左右で方向転換、下で後ろ歩きという意のままに操作出来ない形態が既にマズイ。なんで普通に上下左右でその方向に移動にしなかったんだろう。こんなんじゃイライラして謎解きどころじゃないよ。しかも3D酔いを引き起こしてしまうのが余計にマズイ。これだと俺はプレイ自体に支障が……
で、評価点を挙げるならまあ音楽かな。特にオープニングテーマは本当に素晴らしい出来だと思う。作曲者が変わっても、これは確かにミスティックアークだなと思える出来だった。幻想的で独創的なメロディと音色、絵本のような、おとぎ話のような世界観をその旋律から思い起こさせるその曲は本当に良く出来ていて素敵なんだよ。これはホント。これを聴くだけにプレイする価値があるほどだと思う。
とりあえずもう少しプレイしてみるけど、はてさてどうなることでしょうねえ……
_____

ってことで、時間切れです。今度は週まとめの方を書いておかんと……あといて座をもっかいプレイしておかないと……


posted by グレイ at 20:30| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする