2017年04月23日

生活記録

疾風魔法大作戦をプレイ中。そーれにしてもこりゃ難しいね。3ボスのトランプ伯爵のトリッキーな挙動のトランプ投げがかわせん。ホーミングと剣投げはどうにでもなるけど、それなりの速さですっ飛んでくる弾を見切るのは自分の実力だと中々に苦しい。そして4面は相変わらず訳が分からん。こうなりゃビリで1周を目指すしかないかねー。2面で1位を取れるようになれれば1面2面3面で1位の18ポイント、残り3面でビリでも総合1位にはなれそうな気がしないでもないんだけどー。どうすりゃいいんだろー。ろー。
このゲーム、細かい書き込みや演出の数々はまさしくライジングSTGであり後の爆散演出が心から美しいと思えるSTGの一つ(他には雷電とか)のガレッガにつながったんだなーとしみじみ出来たりするのはかなり良い感じなんだけど、それだけにSTGとしてもレースとしてもどっちつかずの中途半端STGで収まっちゃってるのが悲しいところだね。パターン組んでいく面白さは確かにあることはあるんだけど、パターン組むにあたってそれなりの力量を要求してくるのもかなりアレな感じだ。まあそれなりの力量要求してくるのはガレッガでもそうだったが……。それでも取り組んでいけばなんか道が見えたりするのかねー。とりあえずもう少しプレイしてみよう。いざとなったら難易度下げるって手もあるし。うーむ。
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塩Vitaもなんだかんだでプレイ時間を10時間を越えましたよ。ハマっているといえば確かにそうだけど、むしろハマらされているといった方がいいかな。ゲームをプレイしても面白さを感じてはいるがそれ以上にもやもやした気分になることしかなかったし。
合わない合わないと言い続けていることからも分かる通り今作は自分に合わない作りだと思うんだけど、今現在はこのゲームの根本を疑い始めている。ソルトを失ってももう一度その場に戻って回収できるシステムのことなんだけど、これがどうも自分には壊滅的に合わないような気がし始めている。
このシステムを客観的に評するなら「死亡に対して無慈悲な中にも優しさがあるシステムであり、死んだ時に失ったものを取り返せる可能性を残しておいてくれて、そこから生まれるリスク&リターン性を最大限に高めた革命的なもの」といったところでしょうか。実際探索に生まれる緊張感とかのバランスの構築に一役買ってる素晴らしいシステムでしょう。
ではこのゲームのソルトシステムが自分にとってどうかというと「なくせるなら無くしてほしい」というのが本音でしょうか。例えば塩をある程度持って死んだとしましょう。取り戻せばチャラになるので当然取り戻したいです。そうなると尋常じゃないほどの緊張感と神経を使うことになるんですね。頭の中に「ここで死んだら塩が失われてしまう絶対に死ぬわけにはいかない死ぬわけには死ぬわけにはああああああああ!!!」ということでいっぱいになるんですね。そうなると大抵そこに辿り着く前に死ぬんですよ。そうやって神経をすり減らした挙句に問題解決できないのならいっそのこと普通に経験値制にでもしてほしいと思っちゃうわけで。
あとは中途半端な難易度も気になるところ。事前に高難易度という情報さえ入れなければかなり楽しんだような気がしないでもないけど、難しいんだか簡単なんだか分からない難易度が苦しいところ。要点を覚えればどうにかなる難易度であり徹底的に配慮が効いているけど、ちょっと難易度緩め過ぎでは?とも思ったりも。少なくとも同じボス同じ敵に何十回とぶち殺される羽目を喰らった敵はいなく、インパクトに欠ける印象。死にゲーを求めていた身としてはちょっとね。
こういうと自称上級者みたいな感じになるけど、上記したように強迫観念にとらわれ穴に落ちまくり油断して死にまくりと1時間の間に最低10回以上は死んでいる程度の実力なんだよね。うーむ。極めて良く出来たゲームだとは思うんだが、ここに自分が求めるゲームは無かったという感じに落ち着きそうだ。俺には合わんのか。こうなるとソウルシリーズの影響を受けた今作よりも皿洗いとかの方が自分に向いているのかもしれない。グラフィックのノリは好みだし。もっとスピード感があったりもっと血飛沫とか飛びまくりだと爽快感もあって良くなるのかねえ。ゲーム自身がゆったりとしたテンポなのも自分のイライラを溜める要因の一つだし。
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アイザックの伝説でようやく久々のアイザック撃破ですよ!バースト涙(だっけ?)自模ってハートを灰色ハートに変換してくれるフレンズを自模ったのでまー負けることも無いですわよみたいな。いやー続けてみるもんだ。これだからローグライク要素のあるゲームは止められんね。まだまだプレイしておこう。
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インティクリエイツ2作目のラブ&デストロイもクリアしてしまいましたよ!いえーいラブ&デストロイゼムオー!
しかし今回はめちゃ苦労したね。ViViを最後のキャラに設定すると最終ミッションもViViで挑まなければいけなくなり、そのせいで難易度がえらいことになってしまうけどKiKiを最後に設定することで問題は大解決するみたいだ。このせいでもう一回最初から始める羽目になったけどそこはインティクリエイツアクション。ロケハンにさえ成功してどう攻略するかをパターン決めちゃえば楽にクリア出来て女の子とやり取りするのも楽しめるみたいだ。おお、やっぱり中々作り込まれていますな!流石はインティ。ガンバイク同様アレなゲームに違いは無いが、あれゲーで終わること無く真のバカゲーとして昇華している。
しかしじゃなー、なんかラスボスを最大最強最終奥義「ラブ&デストロイ(うろ覚え)」で倒したからかエンディングがどう見てもバッドなんじゃよー。それでいて真エンドを狙って何度もやってみたは良いんだが俺の実力じゃ無理そうなのじゃよー。流石に難易度が高すぎて無理無理の予感なのじゃよー。どうしたもんかねー。とりあえずここでこのゲームはいったん区切りをつけようと思う。アーカイブに出れば気楽にやり込み出来そうなんだけど、こなそうだしねえ。
それにしても、このゲームは展開が速すぎる。ソードマスターヤマト並に展開が速すぎるといっても良い。自然にキャラとの仲や愛を深めたかったのだろうが、悲しいことにギャグにしか機能していないのがねえ……。俺みたいな何かが壊れたゲーオタには爆笑しつつプレイできるんだけど、桂先生のキャラを目当てで型てぃとからしたら大ショックだろうなあ。だからカルト的にしか語り継がれていないんだろうなあ……
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で、ラブ&デストロイはいったん終了したので今度は「ミスティックアークまぼろし劇場」を進めてみるですよ。ミスティックアークの続編、というか外伝的な作品ね。
まだ15分しかプレイしていないので結論を出すのはあまりにも早すぎるが、これはアーク3部作とは別物じゃなかろうか。アーク3部作、つまりはエルナード、ブレインロード、ミスティックアークに確かに存在していた何かが確実に欠けている。その欠けた何かはまだ分からないが、欠けていることだけはプレイして、キャラを動かして分かる。製作スタッフなんかももしかすると違うんじゃなかろうか。アーク3部作の中心人物の一人である鈴木俊之さん(※)は関わってないとのことだが、この調子だと他の人も関わっていないのかも分からんな。
※ソース
http://www.d3.dion.ne.jp/~suzukixx/PROFILE.html

何かが欠けていることは別にいいんだが(いいのか?)、それ以外にこのゲームは問題を抱えている。特に操作性が壊滅的にダメなのはまずいだろう。方向キー上で歩き、左右で方向転換、下で後ろ歩きという意のままに操作出来ない形態が既にマズイ。なんで普通に上下左右でその方向に移動にしなかったんだろう。こんなんじゃイライラして謎解きどころじゃないよ。しかも3D酔いを引き起こしてしまうのが余計にマズイ。これだと俺はプレイ自体に支障が……
で、評価点を挙げるならまあ音楽かな。特にオープニングテーマは本当に素晴らしい出来だと思う。作曲者が変わっても、これは確かにミスティックアークだなと思える出来だった。幻想的で独創的なメロディと音色、絵本のような、おとぎ話のような世界観をその旋律から思い起こさせるその曲は本当に良く出来ていて素敵なんだよ。これはホント。これを聴くだけにプレイする価値があるほどだと思う。
とりあえずもう少しプレイしてみるけど、はてさてどうなることでしょうねえ……
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ってことで、時間切れです。今度は週まとめの方を書いておかんと……あといて座をもっかいプレイしておかないと……


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2017年04月22日

負けるか!俺は絶対に勝tうわぁー!

疾風魔法大作戦を始めてみました。やはり音楽が最高!捨て曲が無いってだけでももう完璧の一言!やっぱり崎元&岩田コンビは素晴らしすぎるほどに素晴らしい!
ゲーム内容に関していえばこちらも完璧と言えるほどのB級具合だ。STGとレースを合わせた結果、どっちのうま味も消滅しどっちつかずの微妙なゲームになっているとしか言いようがないのが凄いね。こんな内容で本当に良かったのかライジング&エイティング。こんな内容では初心者にも上級者にもピンと来ないんじゃないかね。うーむ。
特にマズいのがレースとしての順位を意識すると、画面上でスピードアップをすることになるわけだが、そうするとショットを撃てないんだよね。で、ショットを撃てないまま敵を避けギミックを避ける羽目になると。STGなのに弾撃てないってのは……。更にボス戦で必死にボスと戦っている最中レース相手が爆走してこちらと激突→吹っ飛ばされてボスの攻撃に直撃→ミスという流れが多すぎるのは流石にヤバい。そもそもなぜ俺だけがボスと真面目に戦闘しなければいけないんだ?不公平なんじゃねえの?レース部分を無視すれば普通のSTGとして取り組むことも出来るが、そうなるとこのゲームの独自性が失われることになるのがねえ……。ああどう見ても完全なB級STG。
しかしレースとSTGの組合せが失敗に終わったものの、そこでただでは終わらないのがライジングSTG。レースを無視すれば初心者にもおすすめのSTGに変貌するバランスは個人的にはあんまし、といったところだが(そもそもわりかし難易度高い方だと思う。そりゃまあ他のSTGと比べると低いんだろうけどさ…)、ようは新感覚のパターン構築型STGなんだよこれ。敵配置とギミックを暗記して、そこからどこでスピードアップするか、ボスは安全に行くかとか戦略を練りつつ攻略していくSTGなんだろう。そう考えるとかなりアツい作りだとも思う。例えば1面なんかはボス以外では死ぬ要素も無く1位を楽に取れるけど、2面はライバルが速くてボス戦の時に体当たりされてマジヤバだからビリで安全にいこう、その後の3面4面で取り返そうとか、そういうどういうペース配分で攻めるか?どこでボムを使って1位に躍り出るか?この面は俺の実力でも1位キープできるのか?という戦略をきっちり決めて行くSTGだと思うとかなり面白い。流石はライジング。マニアックなところで魅せてくれる。敵配置とギミック配置、果てはボム配分を覚えてからが本番な辺りハードルが高すぎる気がしないでもないが……
現在の記録は超速のミヤモトを使って1クレ4面で4面の初見のギミックのオンパレードにより壊滅死。4面は右ルートの方が緩いのかもしれないなあ。ああっと順位配分は1面1位2面ビリ3面1位って感じ。1面はどうにでもなるとして、2面はビリじゃないと俺にはどうにもならん。3面は何でか知らんけどライバルがみんな遅いから1位で安定に進めるのが嬉しいが、それはそれでレースゲームとしてどうなんだ?と思わんでもないな……。敵の攻撃はそれなりに激しいので厳しい。でもギミックの数々は「なんじゃあこりゃああ!!!!!」と声を上げるくらいには驚愕するものが多いから楽しいね(3面の回転のこぎりとか3ボスとか)。こういう驚きを与えてくれるゲームはつくづく良いゲームだと思う。こういう瞬間を見たくて自分はゲームをやってるのかもしれないな。
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なんだかむしゃくしゃしてきたのでTOD2に逃避してみる。確か最後に起動したのは1年くらい前か……。その時は普通に1周したような気がするな。このゲーム、基本的に戦闘してるだけでも楽しいというか戦闘が楽しいから特定箇所(アナゴ1回戦、アナゴ2回戦、アナゴ3回戦、リルム戦など)でセーブ、ないしアクラビ潜りになるから初期ハロしてそれなりの育成したら周回する必要なくなるんだよね。
で、それはどうでもいいとして忘れてないかな?と思ったがそこまで忘れてなかったみたいだ。リハビリを兼ねてアナゴ3回戦単騎をとりあえずセカンドから始めてみたけどあっさり勝利したので問題なし。さっそくアンノウンリルムに挑んでみたは良いが、流石になまったこの身ではキツイ!超速の動きとトリッキーな攻撃が厳しい!んだけどやっぱり理不尽な強さは無く、戦略立てて攻略していく感じは好きだ。ディバイン回避したら直後にディバインみたいな悲劇もあったけど、幾度目のトライで無事に撃破に成功。ああやっぱりD2は面白いです。こうして意のままに操作できて、やりごたえと達成感が気軽に味わえる作品は本当に素晴らしい限りです。
ついでにアクラビ巡礼もやっておいた。腕前がいくらなまっているとはいえノーマルじゃあバルバトス5(アナゴ、サブノック、ダンタリオン)は楽勝すぎるねえ。アンノウンリアラ単騎とかはやってて面白いんだけど、普通に戦う場合もアンノウンにした方がいいのかな。マグナ様相手にはアンノウンけしかけるのはちょっと危険かな?とも思ったのでハードで。開幕ラストバニッシャー防ぎに失敗しグダグダのまま戦闘が開幕したがあとは順調に。しかし、慈悲+ロアー乱射の手により事故死したからライフボトル撃ったら「私の背後に立つな…」連発で壊滅。うーむこういったことを味わうのも久々だ。
と、いうわけで大変面白くございました。また今度やろう。ここ最近イライラを溜め込むようなゲームばっかやってたからたまにはこういうスカッとするゲームでもやらんとね。
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アイザックの伝説はやってはいるけど今回もアイザック落ちだったり。今回はアイテム運がかなり微妙だったものの大聖堂までは安定していた、しかしアイザック戦に臨む時にライフが3つでは流石にねえ……。厳しいもんだ。うーむむむ。そろそろこのゲームを止める潮時なのかなあ。投げてラムラーナでも始めた方がいいかねえ。そんなことより早く塩をクリアしろよって感じでもあるけど……
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まだまだまだまだまだまだいて座のプレイは続く。しかしこのゲーム、とんでもなく神経を使うから連発プレイが実を結ぶなんてことはまるで無いな……。一日一日やっていくしかないのか。
今回は4ボスの第2形態まで進行。3面が無理すぎる。どうしたもんかな……
息抜きにパワポケ6をやってみると、工場での楽な仕事で事故を起こしやる気消失。楽な仕事で事故起こすなよ……。久々にヘルガの名言を聞こうと思っていたのにぃ。にぃ。
ヘルガ)そう、もはやこの世界に
未来を託すべき希望、
夢も神秘も残されてはいない。
もし、この世界から解決すべき
問題がなくなってしまったら
そこには絶望しか残っていないのだ!
主人公)なんてことだ・・・
まさか、君たちは?
ヘルガ)そうだ!人類には敵が必要なのだ。
憎み、戦い、打ち倒す。
自分たちが不幸であることの
言い訳となってくれるものが。
主人公)バカな!
そのために世界中の犯罪者と
テロを援助しているのか?
それは単に不幸な人を増やすだけだ!
ヘルガ)その苦しみが1つ終わった時、
それ以上の人間が希望を得るさ。
これで幸せになれる、とな。
悲劇と絶望なくして希望のタネは
育たんのだ!

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メタスラ2の攻略文章をちまちまと作成中。とりあえず一面は終わったけど、一面って攻略するところほとんど無いよね……意味なし。さて、2面以降はどうしたもんか……
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・シシララTVで俺の新連載がスタート!ダウンロード専用ゲームを紹介する「ラー油のゲーム受信基地」!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6524.html

むっ!DLゲーを買うことの方が多い自分にとってはチェックしておいた方がよさそうな感じ。しかしこの調子だとそのうちシシララTVで「ラー油の福袋戦記!」みたいな連載が始まりそうな感じなのが何とも……w
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・マリオカート8の完全版がSwitchに登場!ダンガンロンパのフォロワーも!?2017年4月第4週発売の新作ゲームソフト紹介
http://kentworld-blog.com/archives/new-game-2017-4-4.html

げ、追放選挙来週発売じゃん。いつか買うレベルのソフトだけど果たして来週中に買うべきなのかどうなのかといったところかな。日本一の新規作は多分大丈夫の法則にしたがえば多分大丈夫なはずだが、問題は定価に見合う内容かどうかってところだよな……。とりあえずもう少し考えておこう……。
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時間切れです。毎度毎度すいません……


posted by グレイ at 21:31| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年04月21日

生活記録

血迷って伝説のB級縦スクロールレーシングSTG、疾風魔法大作戦大購入大決定。買った直後から大後悔時代って感じだけどもう何もかもがどうでもいい。俺はただ、実機で2ボスとかで流れるケチャの曲が聴きたかっただけ……!崎元&岩田コンビに外れは無い!!あと一応ほとんどやってない魔法大作戦シリーズの中ではそれなりにプレイした方だし面白いと思ったし、今更島田を置いておこうなんていう勇気あるゲーセンなんてこの世に存在するわけもないし(Heyやミカドなど超弩級マニアックゲーセンは除く)。大した需要も無いのに高騰化している現状を思えばそれなりの値段で手に入ったことを喜ぶべきだろう。よーししばらくはサターンで1周を目標にやり込んでみるぞーうわー楽しみー。楽しみすぎて夜も眠れないね(本気でそう思っているのか?
当時遊んだのがもういつだったか覚えてないがその時も感覚で面白いSTGだとは思ったような、そうじゃなかったような微妙な心持になったような気はするが、今思い返すとライジングSTGに通ずるボムをガンガン使えの精神の先駆けとも言える存在がレースで競うシステムだったような気もしないでもないので、そこも確認しておこう。ボムガンガン使うSTGと言えばバトル3部作(ガレッガバトライダーバクレイド)が有名だけど、蒼穹なんかもその類だよね。魔法大作戦シリーズは島田以外はよく分からないけど……。ライジングSTG恒例のパワーアップアイテムを取ればとるほど危険になるってのはどれが始まりなんだろうな……やっぱガレッガとか?しかしこうしてみるとパワーアップアイテムは避けろとかこのジャンルはおかしな常識しかないね。常識が危ないって感じだ。マジで。

ちなみに島田はこんなゲームね。説明は無駄に気合が入っているが……
http://www.8ing.net/prd/sipu/sipu3.html
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塩Vitaプレイ中。ひょっとすると、俺はとんでもない勘違いをしていたのかもしれない……
いやね、アイテムって使うと減るじゃないですか。だからあんまホイホイ使うのもなーと思ってたんですよ。でも今作ってハイポーションに当たるアイテムって拠点に戻るだけで供給されるのね。それに気づいてガンガン使うように心構えを変えてみたらもうこれまでの苦労が嘘のようにサクサク進めるようになったんですよ。これぞまさに重厚ながらも爽快感溢れるアクションでイカす!って感じだ。というか今までポーションなしで攻略していたようなものだったのかよ。まさかの初見で縛りプレイ?
で、それはまあいいんです。問題はハイポーションが強すぎるんじゃないかと……。いやいや、だってボス相手に立て続けにパターン化も出来てないのにヤバくなったらポーションで回復しつつのごり押しで解決しちゃうんですよ。んなバカな。貴様それでも高難易度ゲームかー!?いや、このゲームをそもそも難しいと思ってなかった身からするとパターン化しなくても何とかなるヨという調整もあるということが知れただけでもかなり良いんだけど……自分が信じようとしていた面白さを根底から崩しかねない調整だよこれは。特に回復の仕様がリジェネなのが良くない。これだと中途半端にゲーム慣れして変な知識を持ってパターン構築ゲーを好んでいる人(自分のことです)にとってはヤバい攻撃の前にポーション飲んどけば大体安全ってのは……。優しさに溢れた仕様ってのは確かにそうではあるんだけど……、道中はボコスカ爽快アクション、ボスはきっちりパターンアクションというゲームと前回のクレイモア発見後思っていたのでそれを切り崩されるとちょっと……。少なくとも高難易度では無いねこのゲーム。俺が妄執にとりつかれた狂人しかプレイしないような異次元難易度ゲーム(いて座とか。まああれはきっちりパターン決めれば難しいゲームじゃないんだけどね)ばっかりやってて感覚がマヒしてるだけとも取れないことも無いが……
今回の発見でゲームとしては間違いなく面白く、それでいて初心者の配慮も行き渡っている、更に爽快感もましたしテンポも改善、果てにはごり押しも通用するという慈愛に溢れたゲームなことが分かったし、俺もようやく頭が冷えてきたのか最初期よりは和解して結構面白いと感じてきてはいるんだけど……どうも判断に困るゲームだ。客観的に判断するならとりあえずお前も買ってみろ!と思えるだけの作品であることは間違いないけど、個人的には引っ掛かりを覚えるところが多すぎる。気になる部分が多すぎるがそれでも出来が良い作品、が今のところの感じかなあ。流石にコンボイやたけしと比較していたのは俺も私怨が強すぎたようだ。でも難易度が低くなるのは…いや、ゲームの難易度なんて適度に低い方が好ましいとは思うんだけど、高難易度を売りにしてこの難易度ってのはどうなんだ?と思わんでも無かったり。うーん。ソウルシリーズに影響受けた作品っていう先入観を全部捨てて始めることが最善だった気がしないでもないな。似ていることは間違いないが、別物だと思う。もっともデモンズを1時間で止めたレベルなのでもしかするとソウルシリーズもこういう調整なのかもしれんが……
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ちょっと気分を変えてメタスラ1と4をプレイしてみた(AC版を)。
まずは初代の方だけど、もしかしなくても初代って2以降とかなり操作感覚が違うのな。Hの斜め撃ちが入力し辛く、それはメタスラコンプリートのせいだorPS3コントローラーのせいだとばかり思っていたが、そういう仕様だったのね。慣れれば何ともないけど、中途半端に2と3に慣れてるとキツイもんがあるね。逆に言えば2で思いのままに操作出来るよう進化したとも取れるか。
とりあえず1クレ4面まで来てみたんだが、2で鬼軍曹と戦いで慣れたおかげか3面の鬼軍曹は何ともなし。いやはや自分も成長しているのか。でもその前の連続ジャンプ地帯で死んでいるので何ともならん。がっかし。んー、敵配置やプレイヤー優遇の配慮は初代から完璧だが、2の究極的なスラッグ配置を見ると2は凄かったんだなあと思わんでも無いね。しかし、それは初代の下地があったからとも言えるわけでもあって。初代もいきなりこの完成度だからねえ。凄いもんだ。
4の方は1クレ2面。難しさは体感的に3とどっこいどっこい。一目見た瞬間から救いようがないほどダメだと思った5やメタスラの上っ面をまねただけの何かとしか言いようがない(メタスラと思わなければ良作)6とかと比べると4はそこまで悪くないんじゃないかーと思っているんだけど、まだ分からんね。スラッグがあんま強くないあたりはピンと来ないが、まあ出るだけマシとも言えるだろう。んー、でもボスとは乗り物でバトらせてほしいところだな。
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いて座も遂に何かがつかめたかもしれん。というかパーツパーツで見ればリアルシュータープレイもクリア出来ることが発覚してしまった。あああ……マジかいね。
結果は4ボス開幕まで。12面ノーミスで3面で4ミスでラスト1機で4面突入。開幕はどうにでもなり4ボス開幕で変な事故起こして負け。最高記録を叩き出してしまったが、その後トレーニングで4面をやってみたらノーミスで突破出来てしまったんだよ。つまりは3面さえどうにかなればクリア出来ることになる。むむむ。これはもう少し詰めてみた方がいいか。選択の余地はなさそうだな。クリア出来たらなんかあったりするのかねー。
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・マーベラスの人気タイトルがお得な価格で購入できる期間限定セールを開催!
https://www.famitsu.com/news/201704/21131623.html

おっなんでか分かんないけどネットハイ入ってますな!あれは非常に良く出来たアツいADVなのでこの機にぜひー。見た目と題材で敬遠するにはもったいないほどの良作ですぜ。
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・『星のカービィ』シリーズ12タイトルが25%オフ! 25周年セールが4月27日より3日間限定で開催
https://www.famitsu.com/news/201704/21131609.html

んあー、こりゃどうなんでしょうねえ。最新カービィ以外は大体持ってる&プレイ済みだからなあ。トリプルデラックスあたりはちょっと考えておくことにしておきましょうか……
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・『神巫女-カミコ-』のオリジナル・サウンドトラックが4月27日に発売決定、本日より予約受付開始
https://www.famitsu.com/news/201704/20131473.html

へーこれ2083関係なんか。サントラが出るのは真にめでたいことだ。覚えてとこう。
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・ゼルダ一番くじが5月20日から展開!海外でマリオカート8 デラックスが大絶賛?他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/zelda-marika8dx.html

『ハコニワカンパニワークス』 超個性的なキャラクターとジョブごとに異なる戦闘システムをチェック!
古谷D作品であるからしてこの作品も期待して大丈夫だと思うけど、古谷D作品はゲームとしては厳しい部分もあるがそれを上回るほど空気感と雰囲気が良く、それを裏付けする巧みなセンスが素晴らしいと思っているだけに、ゲームバランスがどうなっているのかかなり気になるところだが……、ディスガイアのスタッフさんとかも関わってくれるなら安心なんだけどね。さあどうでしょう……

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2017年04月20日

最近のゲーマーは凄いのか、自分が腐っているだけなのか

塩Vita進行中。これそれなりの火力と中~近距離の武器が手に入って雑魚を一撃で粉砕できるようになるとそこそこ面白いね。クレイモア取得で少し印象が変わった。これまでは、これをやるくらいならまだコンボイの謎でもやってた方がまだ有意義とか考えていたが、少しは頭が冷えたようだ。要するに、最序盤の敵を一撃で葬ることが出来ず、ちまちまダメージを与えていったりしつつ拠点に戻りつつ……という所が最もクソつまらないところであり、高火力かつ中距離まで補える武器を手に入れれば雑魚が見えたらブンブン振ってれば勝手に死んでいくという緊張感の緩和も出来るし、そうすることで即死ギミックにうっかしハマっちゃった!というやっちまった感も楽しむことが出来る(これまでは気を張り詰めすぎて即死ギミックっぽいのを見かけてはイラついていた。罠があったらあえてハマってみる(一応敵をハメることを優先に考えるけどね)タイプの人間だし)。緊張感も緩和されればスイスイと進めることが出来るし、探索する余裕も湧いてくる。なーるほど、こりゃ良く出来てますわ。しかし最近のゲーマーは最初のクソ面白くもなんともない状況からこうして面白さが見えてくるまで辛抱強く待てるのかよ。凄すぎ。少なくとも自分はいて座や斑鳩レベルでプレイヤーに配慮してもらわないと無理だ。
しかしねえ……それを差し引いてもまだ、自分の中では評価が低めなのがねえ……。これまではクロスレビュー風につけると客観評価9点主観評価2点みたいな感じであり、クレイモア取得からようやく客観評価9点主観評価5点みたいな感じにはなったけど、それでもまだ大絶賛は出来ん。俺の中ではたけしの挑戦状と同等という判定が下された。一応名誉のために言っておくと、自分はたけしの挑戦状を滅茶苦茶評価していたりする。早すぎたGTAとしても、突き抜けたバカゲーとしても。それにあのゲーム通行人をぶん殴ってパチンコしてるだけでもそれなりに面白かったし。狂気を感じる明るい音楽も結構好きで、憂さ晴らしにはなるので割と好意的なゲームだったりする。塩はゲームを構成する諸要素は素晴らしいんだが、そのどれもが自分に合ってない感じがプンプンしてね……。マップ構造が探索特化の悪魔城スタイルなのもイライラを高めてくれるし。
それは良いとして、このゲームは気になることが多い。世界観設定は深く練り込まれ説明も多いので言うことなしなんだが、装備とかはどうしたらいいのか、信仰が何なのかよく分かんなかったりして困惑している。それ自体はまあ色々試して学んでねスタイルだからいいんだが、問題はクレイモアみたいな両手武器は斜線が入って表示されるんだけど、この斜線が意味することがまるで分からないこと。あんまり攻略情報に頼るのは本意じゃないんだが確認してしまったよ。こういった不安を煽るような仕様は止めて欲しいもんだが……
あとこれは単なる愚痴だが、このゲームあんま音楽流れなくねえ?基本無音で拠点とかボス戦のみで流しインパクトをつけるという方向性自体は素晴らしく、その演出は上手いこと行ってるとは思うんだが、ゲームをするモチベーションの8割が音楽の自分からすると全然……。もしかするとこれが最大の原因なのかもしれん。ボスの曲とか拠点の曲自体は良いんだけどなあ。

あーそうそう、Vita版にパッチが当たって色々処理とか改善されて遊びやすくはなったんだけど、肝心の脱力画面とボタン仕様が海外っていう所はまるで改善されてないのよね。俺っちビックリしちゃいましたよ。Skaスタジオは頑張ってこうして遊びやすい調整をゲーム出してからも頑張っているのに日本版だけが無駄な問題を抱えているなんてねえ。日本版の移植を担当したスタッフは何を考えているんだかサッパリ分からないけど、もう関わらないで結構です。つーかもう関わらないでください。マジで。あんたらのせいで塩のVita版日本版はいらない欠陥を抱えた作品になってるんだよ。やる気がないなら関わるな。
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いて座もまだまだ進行中。リアルシュータープレイに少し光明が見えてきたかもしれん。3面を2ミスで突破出来るとなると、1面2面でミスしなければ、稼ぎを含めて残機は5。2回死んでも初期残機で4面に辿り着くことが出来る。いや、エクステンドもあるから4面も開幕を除けば何とかなるかもしれん。いやはややり込んでみるもんだな。
問題は3面のパターンが全然…という感じか。中ボスはノーミス撃破が大安定したけど核ミサイル地帯はどうも運任せだ。4連核ミサイルは左画面端でタイミングを見計らって飛び込むという無謀に近い対策が今のところ上手く機能しているっぽいけど、これも多分運だし……。未だにシャッター前は抜け方分からんし……。もう少しのはずだが、そこに至るまでの実力が自分には無いのかもしれない。うーむ。エクステンドのごり押しが出来んのはキツイなあ。
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虫姫さまふたりBLマニアックもなぜかプレイを継続。運がいいのか2面道中でボムの抱え死にをやらかしたにも関わらず4面まで来れてしまった。画面下で適当に切り返していれば弾幕を無力化出来て、パズルを解くように弾消し要素を使っていけば道中はかなり安定することから考えると、ケイブSTGの中でも難しいけど取っつきはしやすい部類なのかなあ。でも大往生やケツイやってるときみたいに弾避けてるって感じじゃなくて弾をかき消して避けているって感じなのは……。いやまあ楽しいからいいんだけどさ。パワーが上がるまでがかなり苦しいゲームだが、パワーが上がっちゃえばこちらのもんでもあるのでピーキーなバランスだよなあ。やはりふたりは難しいんだろうか。
ガレッガもやってみたけど道中で勲章ミスしてやる気消失。ブラックハート様のワインダーを避け損ねてあえなく凡死。情けなし。
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すっげー久々にファミ通を買ったので感想ですよ。やっぱり死にゲー特集が気になってね……。これから毎週買うかは……懐も厳しいんで分かんねーっす。読んでるものが無慈悲と福満先生のエッセイしかない状況ではねえ……。それでも以前は惰性で毎週買っていたんだが……。ファミ通買うの止めるとその分ゲーム買ったりやったり出来るからまともに考えるなら買わないほがいいんだけどね。うん。

・コードヴェイン
バンナム製死にゲーの正体はこれだったみたいですね。ゴッドイーターシリーズは自分の中ではACTRPGに分類されているので、まあ分からなくもないです。しかし当時はこういった作品もすんなり受け入れられたけど、精神が腐り始めている今となっては書かれている世界観設定の用語が何も分からず、それに加えて凄まじく気恥ずかしさを覚えるのは……。そういや前にTOGfをやった時も、TOAをやった時もやってて気恥ずかしくなったんだよな。うー。これは自分に中二病成分が不足しているのだろうか。それでもTOD2のセリフ回し(闇の炎に抱かれて消えろ!、震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃、灼熱のバーンストライク!、殺戮のイービルスフィア!、断罪のエクセキューション!とか)は今でも空で言えるしまだ大丈夫だと信じたいところだが、そろそろヤバいのかもしれないな。パワポケみたいなのは全然平気なんだけどね。ジオットさんの台詞とか中二感満載で笑えるし、とか言ってるとメロンパン送りにされそうだから止めておこう。
話がそれてきた。えーっと、開発がどこかは分かんないんですけど、ゴッドイーターの制作に関わってた人たちが中心でいいんですよね(というかグラフィックのノリはGEっぽい気がする)。そうなると、どーなんでしょうねえ。乱戦至高主義のGEシリーズとは変えてほしいところだけど。ソウルシリーズに影響受けてる感はわりかしあるので、これで高起動アクションから一転してたら大ガッカリだけど……。

・クロスレビュー
ケロブラスターが無難な点数だったり、追放選挙が(ある程度予想してたけど)なんか微妙な予感を感じていたり。特にローリング内沢さんの意見を読んでいると微妙な心持になる。いずれ買おうと思っている作品なだけに水ぶっかけられたような感じだな……ま、関係ないけど。

・ニーアオートマタ
サウンドスタッフのインタビューはじっくり読んでおくことにしましょう……

・追放選挙
シナリオパターンが1300もあるとか随分飛ばしたことを書いてくれるじゃねえか……。ノットトレジャーハンターみたいなオチじゃないだろうな。ダンガンロンパみたいに細かく見ると粗目立ちまくりみたいなことじゃなければいいんだけど、シナリオが毎回変わるのならまあ良い…のかねえ。とりあえず4月はこれでも買っときましょうか……発売日に買うか正直微妙だけど……

・無慈悲
ああ……こういうことがあるからボイスチャットゲーは怖い怖い。そういえば今朝満員電車に乗っていたらぶつぶつ小さい声で「死ねよ…」をずーーっと言ってる人がいて怖かった。俺に対して向けられた言葉なのかは分からないが、ああいう輩を見ると自分も一歩間違えば同じなんじゃないかと思えるから心が痛むよ。もしかしたらもう既にああいう人間の可能性もあるし……

・福満エッセイ
究極のゼルダ…か……。これほど生き生きしている先生を見るのは中々無いかもしれないな。

・とっておきインディー
お題目はSlime Rancher…ということでシミュレーション+FPSらしいのだが…どうなんだろうなこれは。FPS自体にピンと来ていない自分からするとあんま魅力無しって感じだけど、キャラは中々キャッチーな感じで新鮮だったり。

・死にゲー特集
ということで期待していた特集なわけだが……いや、なんでしょうねえ……死にゲー最大の醍醐味である「壁を乗り越える楽しさ」の解説部分をすっぽ抜かした特集ってところでしょうか……。魔界村でレッドアリーマが取り上げられ、そこでトライ&エラーの苦しみを味わった人が多いとか言ってるけど、いやまあ確かにそうだけどさあ……。やはり短い文で伝えるのは難しいんだろうねえ。イエローデビルなんかパターン化すれば倒せる絶妙なバランスこそ売りなのにそれをただ難しいと言っても……。一応怒首領蜂が取り上げられていたので許す(本当は大往生の方が適任だと思ったけど)。デモンズダクソも取り上げられていたけど、これらこそ本流インタビューとかでバシッと取り上げられるべきタイトルの気もしないでもないけど……。心理学的観点からの死にゲー考察はまあ読み応えあり。
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時間切れです。なんかもうスミマセン……
posted by グレイ at 21:25| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年04月19日

このハコを離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから

本音:ハコを離さんとパズルが解けません……
それはともかくとしてハコボーイを(ボーナスステージ以外を)クリアしてしまいましたよ!いやーこれは良いよ。素直に良いゲームだったと言える。パズルの出来は無論のこと、特にストーリーがいいね。僅か5時間くらいでシナリオが完結する上にゲームの中心とはとても言えないけど、キュービィたちが自らの使命を理解し行動していく展開には思わず涙がこぼれたね。マジで。最後の展開は本当にほろりと来るほどに良かった。こういうセリフを一切使わない物語展開って結構好きなんだよな。短いながらもこうして物語でもプレイヤーを掴んで離さないのだからもう最高だ。キュービィたちに与えらた役割にも違和感を感じないし、無機質なグラフィックと無機質ながら温かみのある音楽と極めてマッチしている。いやいや、これは久々に良い物語を堪能させてもらったという感じかな。それだけにボーナスステージ突入の展開は本編の感動を壊しかねないものだったので何とかならんのかとも思ったが……
アクションパズルに関しては、こちらも十分といった感じか。箱を出すといった行為一つでここまで多彩なパズルを仕込んだのは脱帽ものと言えるだろう。ギミックの使いまわしも無く次々と新たなギミックに対する対処を覚えて行くバランスも良く出来ているんじゃなかろうか。パズルの難易度も王冠を無視すればかなり簡単、王冠取得まで考えるとそれなりに頭を使うがプレイヤーを絶望のどん底に陥れ精神を錯乱させ「引ク落ツ all bad!! and make you mad!!」と叫び狂うようなものでは決してない。適度な難しさを持ったやりがいのあるタイトルってところかな。小粒な感じだけど、かなり良く出来てますよ。
あとはやっぱりキャラクター!!キュービィたちの可愛さが彩京!凄い!一度プレイすればここを覗いてはハァハァするようなるほどに可愛らしい。
・ハコボーイ!キュービィの部屋!
http://www.hakoboy.com/
見た目もさることながらゲーム内の動きがいいね。クリア後に小躍りしてくれたり決めポーズを取ってくれたり(しかも多数ある)、とにかく見てて飽きることが無い。何をしてても可愛らしい。凄い。

とまあ、キュービィ萌え萌えでパズルの出来もよく物語も切なくも美しいのでオススメだったりします。あまりにも面白かったので感想は短め。まだボーナスステージあるしね。
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まだまだまだまだいて座進行中。今回もリアルシュータープレイなわけだが案の定核ミサイル地帯でお陀仏ってしまった。どうにもここの抜け方が分からんな……ここさえ分かれば要所要所はどうにか切り抜けられる気がしないでもないんだけど……。一応4発核ミサイル地帯は5回に1回くらいは抜けられたりするんだけどそんな運任せで抜けられてもねえ……。2ボスみたくどこかに安置が有りそうなんだけどなあ。シャッター前の核ミサイルはあれは俺の腕前では多分無理。避けられん。
3面はこんな有様だが4面は色々と光明が見えた。開幕は大きく時計回りに動いたり反時計回りに動いたりすればよく、4ボス2形態と3形態は自分の使用パターンと互換性があるからどうとでもなり、最大の難所と思ってた4形態は右下の方で待機して撃ちまくって部位破壊、後は避け、で負担を軽減できるみたいだ。これなら俺でも何とかなりそう。ラスボスは生き残るだけなら楽だし。
となるとやはり問題は核ミサイル地帯だが……どうしたもんかねー。
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虫姫さまふたりBLマニアック、あんま面白くないと思いつつも他にやるものも無いので進行中。極パロは色味が戻るまで待ちましょう……。それはいいとして今回は3面中ボスまで来たけどホントにふたりは序盤があんまり面白くない上に自機性能が低いからしんどいね。オリジナルでも同じこと思ったけど弾幕が増しているだけにそう思うよ。4面あたりからは面白くなるし、マニアックでは2面あたりから殺意をむき出してきてアツい作りと言えばアツい作りなんだけど、パワーがそんな無い状態で特攻する3面が凄まじい難易度だからねえ……。それでも何とかなるんじゃねえかと思える難易度な辺りケイブSTGって感じでもあるけど……
ストライカーズ1945Ⅱにも久々に手を出してみた。忘れてないかな?と思ったけど案外覚えていた。が、覚えていたからと言ってプレイングが上手くいってるとは限らず、ボムの抱え死にをやらかしたりと散々。7面ボスでお陀仏してしまい、久々に彩京STG恒例の役立たずアドバイスを拝んでしまったよ。気合を入れてコンテニューしたからと言って突破できるとは限らんだろうがよ……
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・ピクミン、ニンテンドースイッチ用の新作は別に存在か。3DS版はあの外注に
http://ga-m.com/n/pikmin-nintendo-switch-3ds-gaityuu/

いやまあ、そうでしょうなあ。俺も外注だと思っていたよ。アーゼストとは思わなかったけど。予想はスキップ&バンプールだった。一応海腹ちびロボ出してるし……(そういやいつかやるいつか買うといっておいて買ってもいないな……もう俺は口が裂けてもラブデ野郎ではないな……
なんだかんだそれなりの期待はしておりピクミンは初代も2もそれなりには楽しんだし2DACTは好きなので、たとえ宮本ピクミンが出来るまでのスケジュールの穴埋めだとしても何とか頑張っていただきたいと思った。何とも無責任な応援だが。
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・ニンテンドーeショップ更新!3DSでねこあつめ配信決定!カルブレ新作に賈船もオドロキの新作!WiiUはメサイヤVCラッシュ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6519.html

メサイヤのVCも気になるけどパックマンの配信終了が気になるな……。その日までにパックマンCEくらいは買って落としておこう。
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・Nintendo Switch、PS4、Xbox One向け『アケアカNEOGEO』で4月20日より新タイトルが配信開始
https://www.famitsu.com/news/201704/19131411.html

オーバートップ!!これってネオジオじゃ珍しいレースゲーだよな。ちょっと記憶にとどめておこう。それにしてもこの調子でティンクルとか出してもらいたいもんですな!
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っと時間切れでまた次回って感じです。そろそろ細切れ時間にゲームするのではなくまとまった時間でゲームしたいもんですな……

posted by グレイ at 21:13| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年04月18日

生活記録

忙しくて仕方がなーい。それでも今日は暇だったのでゲーセンへ行ったりとそれなりにゲームをすることが出来た。良かった良かった。
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塩Vita進行中。現在はただひたすらにフィールドを徘徊し塩を集めレベルアップを狙っている最中。プレイ時間は3時間くらいは経ったのかな。ずっと苦虫をかみつぶしたような顔をしつつイライラを溜めながらプレイしているわけだけど……
ダメだ、これは俺には合わない。
このゲームが難しいとは全然思わないけど(用意されたデッドポイントで死にまくってるけどそれは意図的なものだから普通だろう)、神経や集中力を物凄く使うゲームだから疲れて仕方がない。それに慎重を期して進めるとなると、ちょっと進んで敵を倒して、ヤバくなったらすぐ拠点に戻って回復して……を繰り返すから物凄く全ての行動が作業的に感じてしまう。とにかく現状を打破する何かしらの要素が欲しい。ローカライズでムカつかせることが無い点はローグレガシーに比べて◎なんだけど、ゲームシステム的には苦痛で仕方がない。悪夢みたいだ。操作キャラももっとキビキビ動いてくれねーかな。あと慣れれば道中で死ぬことは無いだろうという配慮のもと回復アイテムとか救済措置を少な目のバランスにしているんだろうけど、それもそれでキツイよ。回復薬がリジェネなのはまあいいけど、ゲーム慣れしていない人にとってはかなり辛い仕様だね。まあこれはバランス取れてるから良いと思うけど。
はぁ。建設的に考えてとりあえず武器の強化に手を出してみるか。それはそうともしかしてこのゲーム(というかこのジャンル?)全ての敵全てのギミックをパターン化しないといけなかったりするんだろうか。雑魚ですらヒーヒー言ってるんだからたぶんそうなんだろうが、そうなった場合俺のチンケな脳味噌じゃあ覚えきれない気がしないでもないが……。もう少し負担の軽減化のバランスに気を配ってもいいんじゃないのー。レベル上げで確かに負担軽減できるけど肝心のそれが壊滅的につまらないのであればそれはそれでキツイよ。戦闘が全然面白くねえと思ってる身からすれば、なおさらだ。武器の強化でこの辺が解決することを祈る。ボス戦と探索は楽しいんだけどそこに至るまでがあんましねえ……
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ハコボーイも進行中。遂にラストワールドなのでクリアの日は近いか?明日にはクリア出来そう。しかーし!流石にラストなだけあってムズイ!それよりも物語展開が涙を誘う!安易なお涙頂戴ものには反吐が出るぜと思ってる自分だが、ハコボーイの物語は嫌味なそれを全然感じない。デザインが非常にシンプルにもかかわらず、キャラたちに表情や会話のようなものが察せられるのも凄いところだ。いやーこれは単なるパズルゲームとしてだけでなく、物語を楽しむゲームとしても極めて良質だな。流石はHAL研だよ。既にDL版持ってて、サントラ目当てで箱詰めBOX買ったけど、どうやらこの判断は大成功だったみたいだ。アミーボも付いてきて大満足!キュービィ可愛い!
でも俺の3DSはアンバサダーの旧型だから使えないんだけどね。とほほ……
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時間があったのでメタスラ2。颯爽とプレイしていると隣のメタスラ4の台にプレイヤーが。うーむ4は旧作に比べるとあんまし人気が劣るイメージだが、こうしてやり込む人もやはりいるものなんだなあと適当にエリを操作しながら見ていたんだが、物怖じもせずに一人ダブルプレイを始めて驚愕。斑鳩以外では一人ダブルプレイなんて初めてみたぜ!ということよりも前に一人ダブルプレイ!?と二度見するくらいには驚愕の光景だった。いやいや、だってメタスラだよ!?確かに二人プレイでも盛り上がる作品だけど、ダブルプレイとなるとパターンの構築と操作技術が尋常じゃなく要求されるじゃないか。それをやってのけるとは……と思ってしまった。
一人ダブルプレイに動揺したか(?)、ダイマンジまでノーミスでダイマンジ撃破時にはL2つ持ってボムもそれなりという勝ち確定の状態でラスボス戦が始まるも、あれよあれよとミスを重ねて残り一機に追い詰められてしまう。が、メタスラが都合良く来てくれたので後は鬼避け&バルカン&発射口にキャノンで完封。あっさりと1クレALL。いやはや自分も成長したもんだ。
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やはり電車の中でいて座をやるのは無謀も良いところみたいだ。パターンを精密に実行するだけの技術が、電車内だと揺れたりなんなりで(一時的に)失われてしまう。おかげで2面と3面でボロボロ点数落としたぜ!それでもカスみたいな稼ぎでラスボスに辿り着いたのだからなんだかんだこのゲームは調整が効いているだろう(まあ残機無かったから負けたんだけど)。100万稼げるようになればクリア可能なゲームと言っても過言じゃないな。
リアルシュータープレイも詰めているわけだがどうなんだろうね。いて座のプレイ人口自体が全国200人切っているレベルの気がするから中々パターンの攻略例の話をする人とかこういった縛りプレイに挑んでる人自体が少なそうだし書いてもどうにもならんのだが、パーツパーツで見ればクリアは十分可能な気がしてきた。今回は3面の核ミサイル地帯で死んだんだが、2面まではノーミスだったし、3面中ボスはノーミスで倒したことあるし、4面開幕はノーミスで切り抜けたことあるし、ラスボスは最終形態までショットのみでたどり着いた実績があるしでそれらを組み合わせれば十分クリアは可能と言えるレベルでもあるんだけど……問題はこれらが「凄く上手く行った」時の状況の話であり現実は往々にして厳しいからねえ……。理想的な動きが出来るのならいて座をクリア出来た人だってもっと多いはずだし。
それでもどうにもならない箇所はだいぶ減ったように思える。というか、核ミサイル地帯と4ボス開幕と第4形態くらいだ。4ボスはまだしも核ミサイル地帯は流石にどっかに安置があるような気がしないでもないけど、無いのかねー。というか通常プレイでも核ミサイル地帯が鬼門と化しているからどうにか攻略法を享受願いたいもんなんだが……。いて座同人誌でも買ってみるかねー。もしかしたらリアルシュータープレイの攻略もありそうだし。
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極パロ復活!ということで早速津田沼エースにやりに行ったわけだが、なんか色味がおかしい。色味がおかしいのはこのゲーセンではよくあることだからまあいいけど(良くねーけど)、弾が背景と同化したりして非常に危ない。なんじゃそりゃー!!おかげで残機つぶしポイント前で何度も死ぬ破目になったじゃねーか!
これでやる気が大消失したもののなんだかんだでパロパロダンシングに突入……が、なんか処理をミスって終了。宿敵ちちびんたリカの顔最近見てねーな……
ガレッガもついでにプレイ。2面でボムが誤発して焼き鳥失敗、5面で色々ミスってフル装備ともうアレなプレイを披露しつつもブラックハート様をノーミスで撃破しやる気復活。6面に突入し中ボスで残機調整と言う名のただの死亡を2回繰り返しランクも上手い具合に調整終了。いざ、6面じゃー!と思い立ったその時、流れ弾に激突しそこで俺のガレッガは終わった……
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アイザックの伝説もようやく久々にアイザックまでたどり着くもその後なんか動きがアレでそのまま押し負けてしまった。無念。今回こそは突破できそうだったのになー。んあー。
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・カジュアルな見た目以上にハードコア! フックショットで飛び回るアクションが気持ちいい『フリントフック』日本語版がPS4/PCで本日配信
https://www.famitsu.com/news/201704/18131321.html

パッと見「フリントロック」に見えて「こりゃXEXEXオマージュのSTGが登場か~?いっひっひー」とか思ったけど何も関係ないね。疲れてるのかな……
それはさておき海腹川背とかトップシークレットタイプのアクションゲームっぽいですな。ちょっと覚えておこうっと。
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・【先出し週刊ファミ通】“死にゲー”というジャンルはなぜ人気に!? その魅力に特集で迫る!(2017年4月20日発売号)
https://www.famitsu.com/news/201704/18131334.html

金欠が原因で買ってなかった時期からしてしばらく。金欠からは解放されたものの復帰するきっかけがなかったファミ通だが……死にゲー特集のわりにソウルシリーズを前面に押し出していないのが気になる。物凄く。あと1001SpikesやVVVVVVなんかが特集されていれば俺もすこしは興味が湧くけど、予告を見ている感じなんだか無難な感じで終わりそうだ……。魔界村は気になるけど、あんまパッとしたこと書かれてないような気がしないでもないし……


posted by グレイ at 21:12| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする