2017年06月04日

アースワームジムクリア/今度は超エロ可愛いの(白目)

アースワームジムをクリアしてしまいました!つっても難易度ノーマルでのクリアなんだけどね(難易度は4段階ありノーマルは2段目。最高はオリジナル)。今度は難易度上げてプレイしてみよう!みたいな男らしい台詞が出てきた記憶があるからエンディングっつっても正しいエンディングではないのかな。魂斗羅スピリッツ方式?
それはともかくとしてゲームとしてはまさしく傑作の大バカゲーだ。いきなり牛が出てきたりエンディングで牛が出てきたりと、とにかくプレイ中笑いが絶えることは無かった。センスはかなり洋ゲー感が強いけど、なんというかカートゥーンアニメ的な演出が多いからすんなり馴染むことが出来ると思う。とにかく何が起こるか予想がつかない展開がいいね!普通に横スクロールアクションやるだけではなく、3Dレースがあったり、いきなりバンジーロープ引き千切り対決が始まったり、お供をゴールまで導くアクションが始まったりと舞台は多彩。アクションもぶっ飛びまくり。銃でバカスカ敵を撃つのはもちろんのこと、うにょんと体を引き延ばしてワイヤーアクションをかましたりペチンペチンと相手を叩くのも面白いし、銃との使い分けのバランスがしっかりとれてる。自機がミミズということを全く感じさせない、だけどしっかりミミズ的なアクションが存在しているのは流石と言わざるを得ない。各ボスの難易度バランスもかなり手ごわくも何度かの挑戦で突破できるように出来てるし、難所も何らかの抜け道があるようちゃんとバランス取られている。ゲーム内でのバカ演出の数々を邪魔しない適切な難易度調整が取られているのが素晴らしいところだろう。キャラの動きなんかもコミカルに生き生きと動いているのが良し。オーバーリアクションの数々がバカ演出に作用してくれている感じがあるね。
ただ今作の面白さは理屈で表現しにくいところに存在しているのでこうして書いてみても伝わるかがかなり怪しいところだね。深く考えるな、感じろ、を地で行くようなゲーム内容だし。そもそもいきなり牛が出てきたりするところでなんとなくのゲーム内容は分かるだろう(分かんねえよ)。ほら、牛の出てくるゲームは良いゲームっていう格言もあるじゃないか。だからアースワームジムは良いゲーム。問題なし。多分。
とりあえず今現在はまだオリジナル(最高難易度)を進行中なので最終的な感想はそれが終わってからでもいいだろう。個人的にはマストバイなタイトルっすよコレ。レア社のスーパードンキーコングシリーズなんかが好きなら大ハマりするかも。
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ガレッガがあまりに上手くいかないスランプ状態なので腹いせにピンクスゥイーツ&むちむちポークを買ってみた。プレイしたのは烈火システムを搭載した桃薔薇の方。とりあえず1.00、1.01、アレンジと全部合わせて10回ほどやってみた(一番プレイしたのは多分1.00)。んーと、結構面白いんじゃないんすかね。ただシステムが複雑怪奇なのに加えて自機は4機かつ今作もガレッガバトライダー自機システム(ABCS押しで機体性能変化)を採用している上に烈火のシステムなのにバリバリのランクSTGってことでまだまるでゲームの特性が掴めていないのだけど。特に分からないのがアレンジ、一番何をすればいいのかが分かりやすかったのは1.00って感じですかね。1.01はその中間って感じ。
今作の特徴は烈火のシステムを採用していることであり無限に使えるボムを使って難所をしのげ!というのが売りだと思うんだけど、このボムを連発を阻害するようなエクステンドの仕様が非常に厄介で、かつランクも上がるらしいので何が何だか分からない感じになっているのが表面的かつゲームの仕組みからうかがえる感じですかね。緊急回避としての運航が可能なのは後半からかな。1.01はボムの装填が異様に速くなっているからボム乱射プレイをある程度肯定してくれているのかな。ただ烈火並みにボム乱射プレイが肯定化されているかと言われるとまだ判断がつかない。むー。ショット全逃しでオプション取ってオプションショットのみ撃ってボム乱射、を試してみようかしら。アレンジは全く傾向を掴めず。こっちはガンガン稼いでとっとと死ね、みたいな構成……なのか?
一つのゲームとしてみるのなら、悪くないけどだから何?程度で終わってしまうものだと思えてしまうのはちと難ありだけど、既存のSTG概念を全部殴り捨てて試行錯誤を重ねゲームを解析してパターンを構築するところまで含めてゲームとするのであれば、まさしく見事に矢川STGっといったところだろう。ガレッガでSTGに開眼した身としては中々楽しめそうな感じなんじゃないかなーと。世間でボロクソに言われるほどダメでも無く、わりかし面白いと思ったんだけどこれは俺がランクSTGというか矢川STGを好んでいるからなのかなー。
それでも流石にエブリエクステンドは必要だったと思うっス。ACでは残機無限バグがあったんでしたっけ。それの兼ね合いでエブリエクステンドじゃなくなったんだろうけど、稼いで死んでランク下げ、の分かりやすいランク下げの要素が無くなって、胃が痛い弾避けとアイテム避けをしなければいけないのはキツイっす。1.00では勲章も無意味になってる感あるし。1.01ではどうなんだろう。情報収集した限りでは一万勲章ガン落としによるランク下降がアツいとのことだが……。あと、烈火ボムでの吸収可能弾とそうじゃない弾の違いがよく分かんねえっす。こればかりはプレイして確認していくしかないかな。
ゲーム内容はそんな感じなんだけどそれよりもこの世界観とキャラクターはねえ……。虫姫さまのようなケイブの萌えとも違い、デススマイルズのように世界観に基づいた萌えでも無く、かといってビジネスライクな売れる萌えでも無く、可愛くもなければエロくも無い、微妙な可愛さと微妙なエロさが混在したどこの誰を対象にしてるのかイマイチ分からないキャラクターはこれで良かったのか…?敵メカもなんだかけばけばしく、それでいてボスも何が何だか分からない見た目は……。もっとシンプルにカッコいいメカでも良かったんじゃないかと思うんだけど。特にキャラクターはもう少し何とか……。微妙にエロいボイスがどうにもプレイしてて恥ずかしくなる。これは絶対にゲーセンじゃプレイ出来んな……。ティンクルやエグゼリカは普通にプレイしていたけどこればかりは無理そうだ。

んーしかしキャラは誰がいいんだろうね。メイディミディとシャスタを中心に使っているのだけど、どっちも強いけど何かが足りない感じだ。メイディミディがボイスがまだ何とかにぎやかで楽しめる感じではあるんだけどあんまし強くないしね……。一番烈火的な動きだから面白いことは面白いんだけどなあ。
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・なぜ自由度が「高いのに」ゼルダ新作は面白いのか? “リズム”からその魅力を読み解く:「なんでゲームは面白い?」第八回
http://news.denfaminicogamer.jp/column01/zelda_rhythm

む!新しいやつじゃないか。これもちゃんと読んでおかないと……
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・テイルズ オブ フェスティバル2017が開催されるも新作発表は無し。ブレスオブザワイルドの最適な略称は?他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html

あらら、新作は無しですか。次回作に有働さんは関わるのかねえ……


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2017年06月03日

生活記録

せっかく縦画面対応モニターを持っているのだから縦STGは縦画面でやろう!と果敢に怒首領蜂と首領蜂をPS3に落としてさっそくプレイしようと企んでいたのだが、まさかのモニタの回転方向が逆という珍事にハマりプレイすることが出来なかった。ソンナバカナ。そういや360のSTGは設定弄れば普通にプレイ出来るだけに気にしていなかったのだが、PSのゲームは細かな詳細設定はまだ出来んのだっけか。とほほ、大失敗。それでも怒首領蜂の方はモニタの方がプレイしやすいからこっちでやることにしよう。毎回ボム確定だった2面中ボスをノーボムで乗り越えられたし。首領蜂の方は……どうにもならんねこりゃ。教訓としては、ピポッド機能よりもアームで固定する方法を取れってことか。んあーそれにしてもしでかした。
どうでもいいけど首領蜂って打ちにくいね。怒首領蜂は単語登録してるのか記憶が無いけどスッと変換できるけど、首領蜂はどうもうまく出ない。しかし昔は怒首領蜂を打つのにいちいち「いかりしゅりょうはち」と打ち込んでいたのに比べたら技術も進歩したと言っても良いんだろう。ということは「しゅりょうはち」と打てばいいんかな。しかしなぜ俺はこんなことを考えているのだか……
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コットン100%進行中。これちゃんとゲームの特性が分かると結構おもろいね。クリスタルをむやみに取りに行こうとせずに、遠距離でちまちま撃つのが良いみたいだ。バリアを逐一張って弾避けに集中していれば問題は無いと。物語もいい感じだしこれはこれで良いゲームを買った感じかな。湯呑ボーナスもアツいし文句なし。いや、文句を挙げるならばバリアがもろいのはもう少しなんとかならんのかとか、地形とスクロールの間に挟まれるとミス確定なのは痛いぜとか、レーザー放ってくる雑魚敵が強すぎるんじゃないかとか、演出が淡白気味とか色々あるけど、そういうのを抜きにして結構楽しいSTGだと思う。コットンのキャラもイカしてるしね。
結果自体は1クレ4面止まり。4面中ボスが異様な強さで困惑中。懐に潜り込んでの攻撃であってるのかね。でも分かってもなんかダメっす。どうしよう。
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アースワームジムは遂に(たぶん)最終面に到達。息をもつかせぬ怒涛の展開とバカ演出の数々にすっかり頭をやられ気味。しかし!最終面が難しすぎる!背景と罠が同化してて見難さMAXってのは別にいいんだけど(2面の難易度がやけに高いのはこれが原因だと思う)、それよりもタイミング間違えると即死の雑魚が3連発で出てくる箇所の突破の仕方が分からん。足場も球体でツルツル滑るし。果たしてどうすればいいんだか……。ゴールはすぐそこにあるんだけどなー。もう少しプレイしてみるとしますかね。ここさえ乗り切ればエンディングのはずだし。面白かったし続編もどうにかしてプレイしたいもんだ(SSで出てるんだっけ。調べてみたらWiiのVCでも出てるらしいけど。
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エイリアンソルジャーもちょこまかと進行。スーパーハードは12面の雑魚のエビにやられて死亡と良いところなしだがスーパーイージーは17面ボスまで進行出来た。うーむ着実に腕は上がっているみたいだ。
しかし17ボスの鳥はなんじゃあれ!!コンテニュー6回の末に倒したけどあんなもんノーコンテニューで倒さんといけないのか…?一応4回目のあたりで頭が弱点と気が付いたけど頭を狙うタイミングはあまり無く、攻撃は極めて激しく、ロックオンレーザーはどうにでもなるけど急降下&翼からレーザーの回避方法が全くピンと来ない。見て避けるしかないのだろうか……。そんなのハッキリ言って俺の腕前じゃ厳しいぜ。うむむむむ。一応ここが区切りだとは思うんだけど(クリアしたときにクリア感漂う音楽流れたし)。次からは楽になるのかね。まだ彩京と噂のセブンスフォースに会えてないんだけど……
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・『ジェットセットラジオ系のアクションゲームニンテンドースイッチ『Hover - revolt of gamers』35分間ゲームプレイムービーがアップ、記事』が掲載中。
http://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-50265.html

ジェットセットラジオは結構ハマったのでこれには注目しておこう。音楽はどうなんだろう。長沼さんとかその辺の方々は関わっているのかしら。ギターベイダーって今何してるんだろ。シーイズマジカルガール!スーパー!ブラザーズ!
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・Nintendo Switch「聖剣伝説コレクション」インタビュー
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1063329.html

良い話してるなあ。M2には頑張ってもらいたいもんだ。そして聖剣5は果たして出るのか……。
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ちょいと明日が小忙しいのでこの辺で。時間切れっす。

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2017年06月02日

生活記録

犯罪都市メルヘンランド、そんな中奮闘する一人の魔法少女がいた……ということでコットン100%を始めてみました。しかしこのゲームの世界名はメルヘンランドって名前でいいのか……?とりあえず2回やってみて1面落ちと2面落ちまで。んーと、ムズイっすね。こんなもんなのかな。魔女っ娘STGだから気楽に出来るだろうという自分の目論見は木っ端みじんに破壊された感がちょっとあるような気が。ゲームの特性がまだ見い出せてないだけならいいんだけど。
世界観とか物語に加えて湯呑とかは中々に良い感じなんだけど、ひょんなことから即死しかねないバランスはどうなんだろう。これはバリアしっかり使ってちゃんと弾避けして上手いことやればいいんだろうか。サイヴァリアやザンファインを送り出したサクセスの(一応)看板STGなだけにもうちっとアドレナリンが出るようなアップテンポのSTGを期待していたんだけど、そういうもんでも無さそうだ。そんな肩肘張らずにまったりコットンの世界を堪能してくださいネみたいな調整なんかな。んーもうちょっとプレイしないと中々見えるもんも無いか。パノラマコットンは面白いらしいけど正直100%の印象はあんましパッとしないっす。ファンタジックな地味横STGって感じ。地味STGは割と好きだからいいんだけども。
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アースワームジム進行中。破竹の勢いで3面と4面を片付ける。全何面あるかはイマイチ把握できてないけどそろそろ折り返し地点ではあるのかしら。にしてもこりゃあ面白い!とにかく何が起こるか予想外のステージ構造と巧みなバランス調整が良い。単なる横スクロールACTにとどまらないものを作ってやるぜ!という気迫のようなものが伝わってくる。潜水艦に乗り込んで攻略ステージもあればバンジージャンプロープ引き千切り対決みたいなステージもある。絵の書き込みも気迫漂うものだから見てて楽しいやってて楽しいアクションになってるね。これは世界で高評価も頷けるよ。逆になんでこれだけ良く出来てて日本で全然流行らなかったんだろう。センスの違い?続編は確かサターンでしか出てなかったような気がしないでもないけど、初代はSFCMDに加えてDSでも出てたらしいし。レア社アクションが好きなら絶対ハマりそうなのになあ。
ところでアースワームジムで一発当てたこの開発会社はPSでソニーと組んで色々ゲーム出してたらしい。うおーなんじゃそりゃー。こんだけ面白いだけにかなり気になるぜ。ワイルドロイド9とかハチャメチャ面白そうだし買ってみようかしら。
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ぐわんげは5面足利凄氏止まり。4面までライフを削られながらも一本無くなるなんてことは無く進行し、4面でパターン崩して大崩壊。何が起こったかと言うと、死亡→即回復アイテム回収で完全復活に加えてボムも復活というのをやろうとしたのは良かったのだが、これから死亡するのにも関わらずボムを間違って取得、加えて死亡する前に回復アイテムを取ったために何とも中途半端な具合に、これで何かが壊れ始め連続ミスを繰り返し、緊急ボムに頼って足利凄氏までは辿りついたけど、たどり着いたから何?みたいな速さで終了してしまった。うーむ。これは死亡箇所まで含めてパターン化しないといけないかもな気がするねー。
とりあえず
・4面でボムを取る前に何らかの形で死亡(3面で死んでいるのならこれは無視)
・回復アイテム取得でライフ全回&ボム3つの状況を作る
みたいな感じで進めるのがいいかな。5面は後でパターン組むとして6面はとりあえず蜘蛛地帯で何があろうと絶対にボムは撃たない、といったところか。適当にプレイしていたせいか全回復アイテムが出るのに蜘蛛が絡んでいたなんて気が付かなかったぜ……
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ガレッガでスランプ脱却して6面突入。しかし開幕で何らかの処理を間違え即終了。なんじゃそりゃー。プレイ方針をショットをパワーアップさせない、オプションは最低2個という方針に変更してみたところ(今まではショットを一段階のみ上げていた)これでも割とすんなり進めることが発覚。ブラックハート様前までは子の装備で進行するのが良いのかねえ。あとは適当にランクが上がってきたらどこかしらで自爆してボム回収のパターンを作ることか。うーむ。明確に自爆のパターン決めてるの2ボスだけなんだよなあ(2ボスで死亡してボム回収→3面開幕で勲章取り)。下手だからランクを意識する前に勝手に下がる印象だし。まだまだ先は長そうだ。

最大往生は3ボス止まり。1面と2面の動きがひどすぎて言葉も出ないレベル。3面中ボスなんかはようやく慣れてきて死亡も減っているのになぜに1面から危なっかしい動きをしたり2面でオートボム使った挙句に死んでいるんだか……。スコアも伸びてないし。どうにもキツイ。うーむ。
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ここ最近最も集中しているのが引ク落ツなんだけど、どうにも3時間近く悩んでいるにも関わらず129面の解放が思い浮かばない。何をすればいいのかは検討が付いているんだけどそれを実現するための鍵が見当たらないみたいな感じ。赤ブロックをどうにか落とすことは出来たけど、それを利用して段差を作ろうにも作れることは作れるがそれをやったら取り返しがつかず、更には上に上るには一段足りないという悲惨な状況。こればかりはしばらく解が見えるまで粘るしかないか。後何日で解法が思い浮かぶか。いや何週間かな?はたまた何カ月か。いやはや何年、といったところか……。まあ上のガレッガなんか4年近くプレイしてるのに(途中撤去されたりなんなりで4年間ずっとやってるわけではない)解法がうすぼんやりとしか見えてきてないんだしそれと比べたらこのくらい容易い容易い。はっはっは。ダメだ、なんか心からそう思えてない。生まれてすみません。
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・Switch/PS4/XBOX ONEの「アケアカNEOGEO」シリーズ最新情報到着!マジカルドロップ2も来るぞ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6620.html

メタスラ2!これが処理落ち込み移植なら絶対買うぜよ。パルスターもエイコム制作だから買ってやらないと。しっかしネオジオは結構やる気出してるけど本家アーカイブスは何をやっているんだ……?トライゴンとか早く出してもらいたいもんだよ。マジで。せめてネオジオのティンクルとか出してくださいな。スイッチでおすそ分けティンクルとかやってみたいです。
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・You Tubeにアップした動画が、関係ない会社から「著作権」を主張されて広告収入が奪われる件についてまとめました
http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-2276.html

つるピカハゲ丸並のセコさだな……
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・架け橋ゲームズ――日本と世界のゲーム産業をつなげる新進気鋭の会社のキーパーソンインタビュー
https://www.famitsu.com/news/201706/02134420.html

良いところだなあ。こういう良質なローカライズをやってくれるところはどんどん取り上げられてもらいたいもんだよ。でもイマイチ架け橋ゲームズ担当作と相性悪いんだよね自分……(塩とかLumoとか……)
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・“Nintendo Switch オンラインサービス”の料金プランを発表! 開始時期は2018年に変更
https://www.famitsu.com/news/201706/02134445.html

料金は安いと思うけど、ネットで何やらってのは自発的には多分やらないと思うし(やらざるを得ない状況に追い込まれるってのは普通にありそうだけど)、あんま目を引く感じではないっすかね。それよりも気になるのはVC。クラシックゲームセレクションなるものは実装されることは分かったけどVCはどーなるん……
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・女子だってやり込みたいインディーゲーム5選【A 5th of BitSummit】
https://www.famitsu.com/news/201706/02134449.html

ゲーフリ作品が取り上げられてて一安心。しかしストーリーも作り込まれてるって?うーむ元々気になってたけどこれは本格的にコンシューマにも来てほしいな……。パオーンが有りならこっちも何とかならんもんかねえ……

posted by グレイ at 21:15| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年06月01日

生活記録

小忙しかったりなんなりでゲーム出来ていなかったりで書くこともそない無い感じです。就職の話を聞きに行ったりしたんだけど、なーんかよく分からないっす。インターンシップ説明会ってのも近日にあるらしいんだけど、出た方がいいのかね。出てる暇がないんだけどね。ゲーセン行かなきゃいけないし(ダメ人間
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スレインとりあえず最初のボスを倒してみた。うむむ、これは結構面白いじゃないっすか!第一印象ではロードがちょいと長いのと宣伝と思ってたのと違うってのが響いてただけで、ちゃんとやってみるとかなり良く出来ているゲームだねこれ。特にボスが強いけど理不尽要素はなくて、それでいて救済要素の存在もあると(ゲージMAX時のみ使える大技をタイミング良く放つことで厄介な攻撃の無力化に加え大打撃を与えられる)。死んだときに納得いくだけの理由が与えられるゲームは良いゲームの法則にしたがえばスレインはしっかり良作な感じだね。イマイチゲーム内容が淡白気味ってのがなかなかもにょもにょさせてくれるけど、その辺はクリティカルアタックの凄まじい演出で帳消しにしちゃっていいかも。とりあえず主軸に進めるゲームはこれにしますか……。2面はまだ背景みただけなんだけど、歯車が回ってたりとどことなく悪魔城感出てていい感じだね。
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スレインの傍らにVitaじゃ上手く操作出来ないと思いつつも怒首領蜂と首領蜂。首領蜂の方はやっぱ無謀な感じだけど怒首領蜂はまだ戦えなくもないか…な…?ただゲームとしての難易度がエライ高いので中々に厳しい。ぐわんげは何をどうすればいいのか分かりやすい作りを取っていたから難易度はそこまで高くないと思っているのだけど(ただ操作がケイブSTGどころか数あるSTGの中でも屈指の難解さだから敷居はすげえ高いと思う。360モードは誰でも楽しめる調整で非常にGood)、怒首領蜂は弾幕処女作だからか、はたまた普通に難易度高いのかボム乱射しても4面が関の山だ。というかボム乱射に頼っても4面と言うのが正確か。個人的にはパターン性が高い大往生のがやりやすい気もしなくもないんだけど……そういや怒首領蜂って地味にゲーセンでやったこと無いんだよね。変な抵抗感抱いているのはこれが原因なのかも。後は単純にアドリブでも何とかなるというのは裏を返せばアドリブが壊滅してる自分にとっては厳しいってのが響いていたりも。うーむ。うむむ。
とりあえず縦画面でプレイ出来るPS3に移しておいて、そっちでやることにしようかな。Vitaに色々ゲーム入れておいたからVitaではコットンでもやっておくことにしましょう……
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ガレッガはここ数日大スランプ気味。1面で死んでもリカバリー取れる作りなのはいいんだけど流石に2面で全機消滅をやることになるとは流石に思わなんだ。連射が入ったわけでも無く、勲章をこぼしたわけでも無く、ただシンプルにゲームの腕が無いだけ。一体どうしてこんなことに……
2、3日連発してプレイするようにしてるけど6面を拝めておらず最高記録はブラックハート様。一応6面の直前だから救いっちゃ救いだけど一体何処をどうミスしてるんだろう。やっぱ脳内でミスしたのをランク下げと変換するのは止めた方がいいかも。中途半端にゲームやってると成果だけに目が行って過程をすっ飛ばして物事を考えちゃうのは嫌な傾向だ。しばらくガレッガから離れた方がいいのかも。うーむ。離れんけど。他の矢川STGでも息抜きにやってみようかな。今度ピンクスゥイーツでも買ってこよう。本編はアレだけどアレンジモードはちゃんと面白いらしいし。

最大往生も同様に進展なし。こちらは昨日ある程度の進展が見えたから今日進展がないのは仕方がないけど、ある程度慣れても1面からオートボムする難易度ってどうなんだろうね。まー何を言っても落伍者の戯言戯言。そんなこと言ってる暇あったら生き残る解でも探してろって感じっすかね。
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ぐわんげやったりアースワームジムやったりとやってはいるけど進展は微妙な感じ。一応アースワームジムは3面に入ったけど3面のジムを掴んで吹っ飛ばしてくる敵が強くて停滞中。あいつ倒せないのかね。回避していく感じっぽいけども。それにしてもリアクションが面白いゲームだ。見てて飽きないのは楽しいね。難易度高めだけど最後までクリアしたいなあ。
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・『アライアンス・アライブ』松浦正尭氏&小泉今日治氏へのインタビューでさらに詳しいシステムが見えてきた
https://www.famitsu.com/news/201706/01134344.html

む。後でしっかり読んでおこう。
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っと今回はこんなもんで。時間切れだったりします。なんか申し訳ないっす。

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2017年05月31日

スレイン

レポート提出完了。んでもって明日のレポート課題は終わっていると。今週は少し気楽に過ごせる…と思ったら謎のテストが日曜日にあるとか。うひょえーマジかいな。なんもやってないけど大丈夫なんかしら。
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Slain: Back from Hellを始めてみました。このゲームの略称はスレインでいいのかな。ヘビメタBGMに身を委ねて切りまくり殺しまくりの2Dゴアアクションと聞いており、出血表現はそんな好きじゃないけど爽快感ある2Dアクションは好物なので手を出してみたのだけど現時点ではポジティブにもネガティブにも感じられる。うーん。言うとしたら「思ってたのと違うけどこれはこれでアリ」って感じかな。まあまだ45分くらいしかプレイ出来てないから分からないんだけども。
魅力としては書き込まれたドット絵とそれがぬるぬる動くことによる妙な迫力かな。見た目こそちょいと何なれどそれが動くと結構絵として映えてる。何より宣伝通り血の出血の仕方がかなり拘りあるような気がするね。またこれに関係して剣で攻撃したときの感触がスパッと切るような感触じゃなく骨をガシャッと切るような感触に近いのもちょっと独特かもしれない。また死んで覚える死にゲーな作りだけどチェックポイントは豊富だし敵の対処もちゃんと対処を覚えてやればすんなり突破可能と難易度面では特に問題を抱えている感は無く、楽死い死にゲーになっているんじゃないかな。システム的にはガンガン突っ込むだけでは返り討ちに会うような作りで、敵の攻撃をパリイすることによるクリティカルアタックがやけに強い(雑魚は一撃で葬れる上にパリイの判定がかなり甘い)からこれを主軸に立ち回るんだろうね。結構面白いよ。うん。
欠点としてはVitaに問題があるのかもしれないが、微妙にロードが長め。死にゲーでこれはちょっと困るよ。雑魚も油断すると死ぬし初見殺しギミックが多いからテンポを害されるのはちとマズい気が。それに加えてパリイによるクリティカルアタックが超強力なのはいいけど、それだとプレイが受け身になるのよね。テンポよくパパパッといけない。そして今作の売りであるヘビメタBGMだけど……これの出来は良いと思うんだよ。でもゲーム内容にあっているかと言われるとかなり疑問だ。プレイヤーをハイにさせてくれる音楽なのは間違いないんだけど、それがゲームのテンポがいちいち分断されるような死にゲー要素とパリイ主体の受け身アクションとイマイチかみ合っていない気が……。ロードが速ければテンポ維持出来てるだろうから問題ないんだけど、なんか自分が求めていたものとは少し違うよーな感じだったのよね。直前にやっていた皿洗い2がギターがうねりまさしく音楽に身を委ねてひたすらボタンを叩きまくる超ハイテンションアクションだったので今作もそんな感じなのかなーと思ってたけど、かなり真面目に考えないといけないみたいだ。テキトーに動かしてどうにかなるもんでも無いような気が。うーむ。
面白いか面白くないかで言えばかなり面白いと思うんだけど、こういった面白さを求めていたわけではないのと、あとロードが軽く長いのはリトライが一瞬のゲームに慣れてるとちと難儀やね。とりあえずもう少しプレイを続けてみようかな。
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最大往生に光明が見えた。今回の記録は1クレ4面中ボス出現まで。2面中ボス出現までハイパーを持ち越し、中ボス出現と同時にハイパー撃ってなるべく即破壊を心がける、破壊したら早回しで雑魚敵大量出現、ハイパーの効力でヒット数も稼げる、ということで3面でのエクステンドに望みを繋げられるみたいだ。一応大往生2面終盤みたいにここでハイパー撃つといいですよーという簡略化の図式はあるみたいだ。しかし1ボスで緊急ハイパーを放ったりオートボムが誤発した挙句に喰らって1ミスを未だに日常的にしている自分に果たしてこんな高等技術を成し遂げることなんて出来るんだろうか……
しかしなんだかんだ言いつつも自分も一応最大往生にハマってきているみたいだ。初心者完全お断りの作りはハッキリ言ってどうかとも思わんでも無いけど360版はしっかり誰でも楽しめる調整になっているみたいだし、AC版にしてもきついことはきついが出来ないほどではないみたいだ。こうして何らかの解法が見出せるゲームはやっぱりやってて面白い。しかし最大往生の本番はここから、ということを考えると……どうなんだろう。とりあえず3面中ボスはもう少しどうにかならなかったのかと強く思う。あそこでケツイ感出すんだったらいっそのこと1up置いておくのが良かったのかもしれない。そうすりゃ難易度的には上手い具合に中和されると思うし。まあ今更何を言っても後の祭りなんだが……
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ぐわんげも1クレで6面に辿り着いちゃいましたよ!難易度的にはケイブSTGの中ではどのくらいに位置付いてるのかイマイチ分からないタイトルだけど進めやすいSTGだね。しかしたどり着いた6面は前回簡単そうとか思っていたけど全然そうじゃなかった。ひっきりなしに襲いかかる弾の嵐。式神を使っての弾消しを図るも全く追いつかない。どんどん減っていくライフゲージ。そしていつしか無くなる時が……といった具合にあれよあれよという間に終わってしまった。こりゃ難しいね。全回復が出るのは分かっているけどそこまでライフを持たせるためには結局前半や5面6面をどうにかしなくちゃいけないみたいだ。うむむ。ボスでボム放つのではなく(放つとしてもネコ蜘蛛や足利凄氏みたいにボムを使用した方がいいのが見えているボスのみ放つ)、道中の危険地帯に放てるようパターン組んだ方がいい感じか。抱え死にさえやらかさなければライフ一本無くなった時に供給されるしで何とかなりそうだし。となると次なる課題は自分の実力ではボムらないと突破不可能な箇所の見定め(今のところネコ蜘蛛の2形態と凄氏、5面の舞妓さん地帯と4面の開幕の後と終盤の弾壁放つ鳥が出てくるところ辺り)とボム配分の計算か……まだまだ先は長そうだ。でも、ケイブSTGの中では比較的自分でもクリアいけそうな感じはするので頑張ってみようっと。
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引ク落ツ128面をクリア。残り12面。だけど、129面は一体何をどうすればいいのか皆目見当がつかない。これが星5の世界なのか……?方針だけは見えてるんだけど(黄色ブロックにちょうどハマってる赤ブロックをどうにかして落とし、ゴールまでの道筋を作る)、それを実行する術が思い浮かばないよ。うー。何か見落としているんだろうか……


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2017年05月30日

地球ミミズジム/怒らないほうが印象が良い

アースワームジム(360版)を始めてみました。史上最強のミミズがうにょうにょと動きチャカを撃って飛び回ってGoGo!グルーヴィー!!ゲップの音が超リアル!!
とまあそんな感じで言い訳しようがないほどにどうみても洋ゲーなんだけれどもコレかなり面白いね!!キャラの動きは物凄くコミカルだし滑らかにうねうねと動いてくれるし取れるアクションは多彩だし、動かす爽快感はあるしギミックは奇想天外で何が起こるか予測不可能だし、ボスは見てても楽しいし戦っても楽しいし、2Dアクションだけじゃなく奥スクロールアクションもあるし、何よりゲーム全体が異様な濃いノリで構成されているのでいい意味で既視感が無い。中身自体は普通の2DACTなのに。いやーこれは凄いね。世界中で支持を受けたのも分かるよ。個人的にはあのバンジョーとカズーイ並の洋ゲーと言っても良い。しかしゲップがリアルなところは洋ゲーの特徴だったりするんだろうか……?
ただ滅茶苦茶面白い一方で不満もそれなりにある。まずトゲのギミックの当たり判定がよく分からない。喰らって大丈夫なのか危険なのかが凄く分かりにくいね。もっと見るからにヤバい感を強めた方が良いと思う。これがHD化のグラフィック書き直しによる弊害かどうかは分からないんだけど……。メガドラ版やSFC版だと改善されていたりするんだろうか。
次に銃が弱い。ボス戦では非常に頼りになる反面雑魚相手だと強化銃じゃないと太刀打ちできないへっぽこさだし、みょいんと伸ばす伸縮チョップでも当てた方がよっぽど処理が簡単じゃないかーと思えたり。銃を撃ちまくる爽快アクションと期待していたがむしろスーパードンキーコングみたくアスレチックステージを突破していく形に近いみたいだ。でも史上最強にもかかわらず雑魚に押し負ける強さってどうなのよと思わなくもない。ミミズの中ではそりゃ強いんだけどさ……
他にもデフォルト設定ではボスの解説と対策が直前に出るんだけどそりゃないよ。それを探すのがゲームなんじゃないの。確かにこのゲーム難しいけど、そこまで絶望するほどの難易度でもないしボスはあんまり強くないし。どうもよー分からん調整だね。設定で消せるようにも出来るからこれはまあいいんだけどさ。
あとはどーみても日本で流行るセンスじゃない感バリバリの洋ゲーってところがねえ……。異様に濃いノリは確かに面白いんだけど、なんとなく出来と人気に反してネットとかに感想が見当たらないのが分かるような、そうで無いような。ゲップがリアルってのもそうだし、いきなり牛が出てきたりするし。レア社っぽいノリと言われたら確かにそうなんだけど、レア社よりも向こうのノリが強い感じだ。うーむ。

なんだか不満の方を多く書いてるような気もしないでもないけど、プレイしててかなり面白いと感じたのは確かだし隙を見つけてはちまちまとプレイしておこうかな。あと音楽めちゃ良いしね。プレイするモチベーションの8割を担う音楽がこれだけ独特で味のあるもので良曲ならバリバリ進めたいところである。2面の曲とかはなんか異様で面白いしね。なんで叫び声とか使ってるんだろ。なんとなくモーデン兵の断末魔を彷彿とさせるような声だし。
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Vitaで次に主軸に進めるゲームを決めるべくとりあえず怒首領蜂と首領蜂をプレイしてみた。寝る前にちまちまSTGやるのも中々良いものだしね。実際高校時代は雷電をよくやっていたよ。
それは良いとして、でもこの2作はVitaでプレイするのは無謀という答えが出力された。そーいやPSPで怒首領蜂やっていた時も無理感が強くてやめたんだっけな……。当時はPS3も縦画面モニターもなかったが、縦画面モニター使える今ならそっちでやるが無難って感じだ。というかそうでもしないとまともに戦えん。怒首領蜂はボム乱射で4面止まり。
全くの初見だった首領蜂の方は怒首領蜂以上の根性移植っぷりでなお縦画面じゃないとプレイ出来ん印象だった。左右にスクロールしちゃうのは良いけど上下にスクロールするって。高速弾が突如速度変わって魔球みたいになってるよ。ケツイかよ。こちらは1クレ3面ボスまで。
ただ画面設定には文句がありながらもゲーム内容は正直ケイブSTG史上12を争う第一印象の良さだった。いやいやこれ滅茶苦茶面白いじゃん!正直怒首領蜂よりもこっちのがプレイしてて面白いと感じちゃったぜ。何でだろ。弾が少な目で高速弾主体なんだけど、それをスパパッと切り抜けていく快感はあるし、敵配置は後のケイブSTGと比べても今作の時点である程度の完成が見られるほどに練られてるし、レーザーとショットの使い分けのバランスとパターン構築の練りやすさもいい感じだし不満らしい不満が一切ない。ケイブSTGの中では大往生ケツイには及ばんもののフィーバロンぐわんげ黒復活並にはプレイしていて楽しかった。怒首領蜂はイマイチハマるにハマり切れてないのに。うーむ謎だ。
欠点があるとしたら滅茶苦茶地味ってことかな。怒首領蜂は見た目からしてインパクト絶大でもはや笑えるレベルだったんだけど、今作は渋みを効かせた感じの内容だ。敵配置とか攻撃にはセンスを感じるけど、派手さはあんましないね。他のSTGと比べたらこれでも結構派手目な方なんだけどね。そうなるとやっぱ怒首領蜂のインパクトって相当なものだったんだろうなあ。
とりあえず両作品ともにVitaでのプレイは無謀ということは分かったからPS3でおとなしくやりましょう。そうしましょう。そうなるとVitaでは……Slain: Back from Hellをやることにしますか。ついでにコットンとフィロソマを落としておこうっと。
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最大往生をプレイするも今日はやけに調子が悪かった。1面で2回死んだり1面でオートボム誤発したりハイパー撃ってそのまま御臨終したりといいところなしって感じ。そんなテキトープレイでも3ボスまで来れるようになっているということは対応力は少しずつだけど上がっているのか…?しかし1面から油断ならないバランスは正直どうなんだろう。1ボスの時点でケイブSTG史上最強クラスのボスだしこんなもん初心者は這い上がれんよ。大往生ですら凶悪な強さだったんだしさ。どうにもこうにも難しいゲームだ。あと、3面でエクステンドするにはコンボ真面目に考えんといけない感じなんだろうか。マジでー?正直あんましコンボに面白味を見いだせてないものとしてはキツイって。大往生みたいに2面終盤でハイパー撃ってエクステンドしてくださいねーって調整の妙もあんま感じないし。ここをこうしろっていう分かりやすい配慮が消えちゃってる感がある。大往生が凶悪と恐れられながらも理不尽クソ難易度のゲームと一線を画していたのは徹底した論理に基づく弾幕構成とそれが織りなすパターン性の高さとパターン構築のしやすさにあったと思うんだけど、最大往生はその辺を疎かにしている気がする。上級者なら楽しいんだろうけど、凡人には厳しいよ。
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引ク落ツは126面と127面をクリア。遂に出てしまったこのゲーム始まって以来の「星5」。その難易度は……正直……あんまり……難しくないっす。やっぱりこのゲームの星のつけ方はテキトーだと思う。あーでもジャンプで届くのか届かないのかが極めて分かりづらく、それが影響してどこかを崩しだすとそれこそ永久に迷い続ける構成になるってバランスは星5感あるかも(これは127面の話)。しかしこうして解けるうちはこのゲーム楽しいね。このゲームは本当に面白いんだけど、プレイしてて楽しいかと言われたらどちらかと言うと苦しい印象しかないからね……。今までやってきた中では12を争う難易度…というか、クリアに本人の資質(生まれ持ったゲームの才能)が必要とされないジャンルの中ではぶっちぎりで難しいと思う。残り13面だけど果たしてクリア出来るのか……。128面は攻略途中で電池切れで終わったんだけど解法自体は見えてるんだけどなー。
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・盲目の女性主人公は、音を頼りに恐怖の屋敷を“視る”。今晩PC版が配信のホラーアドベンチャーゲーム『Perception』を実プレイ動画とともに紹介
https://www.famitsu.com/news/201705/30134202.html

これをVRでやったら凄いものになりそうな気がしないでもない……。ローカライズが微妙とのことだけど(こんなことメディアで書いていいんかな)これは面白そうだねー。
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・Tokyo RPG Factoryが贈る完全新作RPG『LOST SPHEAR(ロストスフィア)』が発表、PS4とNintendo Switchで2017年秋発売
https://www.famitsu.com/news/201705/30134196.html

セツナのチームの新作はこれですか。気になるのはVitaがないことだけど……これはつまり今作もUnity製ってことでいいんかな。快適性とパフォーマンスを優先してスイッチに切り替えたってことかな。ゲームとしてはどうなんだろう。
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・PS Vita版『イース・オリジン』が配信開始、PS4版ユーザーは100円で追加購入可能!
https://www.famitsu.com/news/201705/30134160.html

みょ!いつの間にやら配信されてる。買っておかないと。ライデンレガシーのせいでDotEmuには良い印象あんま無いんだけど、新作のWonder Boy: The Dragon's Trapは大好評らしいし、ここは心を入れ替えたと思い買っておこう。つーか元のPC版やってないからライデンレガシーの時とは状況がちょっち違うんだけどね。
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・HORI、Nintendo Switch対応“リアルアーケードPro.V HAYABUSA”を2017年7月発売
https://www.famitsu.com/news/201705/30134193.html

本品はNintendo Switch ドックに接続してご使用ください。Nintendo Switch本体には接続できません。また、本品は以下の機能を搭載しておりません。これらの機能を使用するゲームでは快適にプレイすることができません。
・ジャイロセンサー、モーションIRカメラ、加速度センサー、プレイヤーランプ、HD振動、おしらせランプ、NFC(近距離無線通信)>っつーことはテーブルモードでは意味なしって感じ?俺はただ縦画面で縦STGをなるべく快適な環境でやりたいだけなのに……。そのうちちっちゃいアケコンとか出てくれないかなあ。やっぱりこうしてみるとスイッチは携帯機では無く据え置き成分強めなんだろうか。
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・プレイステーション3(チャコール・ブラック/500GBモデル“CECH-4300C”)が出荷完了
https://www.famitsu.com/news/201705/30134159.html

遂にこの時が来てしまったか……。PS3を買ったのは今年という衝撃の時代遅れ男だけど、まだまだ頑張ってもらう予定です。というか頑張ってもらわないと困る。ソフトなんて現時点で3D酔いのために1時間で投げたデモンズソウルと時間なくてちょっとしかやってないホワイトアルバム2しかやってないサブい状況だし(しかもホワルバ2はVita経験済み)。まだまだプレイしたい作品はいっぱいあるんだし、積みゲーだってたくさんある。
しかしゲームアーカイブスはどーなるんだろう。PS4が対応しておらず、PS2アーカイブスはVitaは対応しておらず、アーカイブスの新作自体もあんまし出ない(一応エグゼクターとアドバンスドヴァリアブルジオ2が最近出た)し、このまま終わってしまうのはもったいないだけにPS4に対応することを強く望みたいところだけど。PS3の資産がこのまま水泡に帰すのは正直もったいないっすよ。トレジャーBOXとかメタスラコンプリート(これはちょい微妙だけど)みたいな一本で半年潰せるようなソフトもあるだけに。なんとかならないもんかねえ……出来ればPSNow以外の方法で。

posted by グレイ at 21:26| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする