2017年03月15日

今月の一本 ブラスターマスターゼロ

今月はこれです。あと今回は紹介文と言うより重箱の隅をつついたただの感想文に近い方向性なのでなんかまとまりが無いっす。スマン。身になる文章が読みたい場合は他のところへ行くのが吉かもです(本末転倒じゃねえか
ちなみにスイッチ版のHD振動とかは未体験。早く体感したいものだ……
_____

DATA
発売 / 開発 : インティ・クリエイツ
登場時期 : 2017
ジャンル : ACT
機種 : 3DS/Switch
今回は3DSをプレイ


〜超惑星戦記の復活〜
サンソフトというメーカーを皆さんは知っているだろうか。ファミコン時代に他とは一味違うゲームを次々と送り出し、その高い技術力と音楽の良さで多くの人々を魅了したゲームメーカーである。例えばクソゲーの元凶である「いっき」とか! 結局謎がなんなのか分からない「アトランチスの謎」とか! 愉快な歌に反して異次元染みた高難易度の「東海道五十三次」とか!
ゴメン今の忘れて。
ともかく初期は色々アレなゲームを出していたサンソフトだが、中後期になってその真価を発揮し出す。「水戸黄門」で史上初の音声再生を実現し、「ファンタジーゾーン」や「アフターバーナー」の移植で技術力を見せつける。ファミコン後期はその技術力を生かし「バットマン」「へべれけ」「ラフワールド」「ギミック!」「バトルフォーミュラ」など驚異的な完成度とファミコンとは思えない音楽のゲームを次々と送り出し、ユーザーにサンソフトは凄いという印象を植え付けるほどであった。そのサンソフトの覚醒の発端となったソフトの一つが「超惑星戦記メタファイト」であった。88年に出たとは思えない完成度のそれは人気を博し、日本及び海外でシリーズ化されるほどであった。海外での名称はブラスターマスターである(日本でもPS版がこの名前で出てる)。
そんなメタファイトが突如として2Dアクションの覇者、インティ・クリエイツの手によって現代に甦ることになった。それが今回紹介するリメイクであり完全新作の「ブラスターマスターゼロ」である。なぜ今になってメタファイトがリメイクされるに至ったか? それはもう、メタファイトが今なお面白く代用の効かない史上最強、痛快無比のゲームだからに決まっているだろう。あまりにも完璧かつパーフェクトな答えだね。
……と言っても今となっては「メタファイトなんて古すぎて知らねーよボケ」という意見もあるだろう。なにせ88年のFCのゲームだしなあ……。ということでまずは原作について軽く述べておこう。「超惑星戦記メタファイト」はメトロイドライクな探索系アクションゲームである。サイドビューでは広大なフィールドを戦車で駆け巡り、出てくる敵を圧倒的パワーでぶっ壊しつつ、トップビューでは生身でダンジョンへ潜りボスを倒して戦車をパワーアップさせてまた次のステージへ……といったトップビューとサイドビューを組み合わせた作品だ。メタファイトの何が素晴らしかったかというと、これはもう操作感だろう。自分の意志通りに生き生きと動く戦車の操作性の良さはFCアクションの中でも随一! FCで思うがままにこんだけ大破壊大暴走出来る作品なんてごくわずかしかない。生身で挑むトップビューモードもアクションの質が良く練られたバランスで構成されている。
そんなメタファイトだが完全無欠のゲームでも無くわりかし問題を抱えていた。まず物語が不明。次にヒロインが空気。更に戦車の攻撃が届かない敵がウザい。他にもフィールドが複雑怪奇。とどめに超ボリュームにも関わらずセーブもパスワード無し、といったところが挙がるだろう。特に最後のポイントは致命的であり丸ごと保存が使えるVCでプレイするのなら名作間違いなしだが、実機でプレイするのなら理不尽すぎると思ったほどだ。難易度の面でも史上最強クラスの作品で間違いないだろう。メタファイトより難しいゲームはいくらでもあるが、精神面での疲労度の観点から見ればハードルを上げ過ぎた作品だとも言える。
さてブラスターマスターゼロである。リメイクというのはオリジナル版への敬意とオリジナル版とは違う魅力という相反する二つの要素が求められる、実はかなり難しい題材であると思う。しかし! 今作はその二つの要素を見事にまとめあげた、リメイクでありながらも完全新作という記録的な作品である!

〜痒い所に手が届くようになった破壊アクション〜
今作をプレイして強く感じるのはオリジナル版への敬意。原作を思い出させる8bit風のドット絵を基調としたグラフィックでありながらも更に色鮮やかにきめ細かく描写されたそのグラフィックは懐かしさと新しさが混在する奇妙な感覚を味わえる。奇妙な感覚はグラフィック面だけにとどまらず操作感覚にも現れる。なんと、ファミコンであるオリジナル版と同じような感触なのである。しかし、大きく変化したのはオリジナル版では出来なかった「斜め撃ち」が出来るようになったこと。これによりオリジナル版の快適な操作を引き継ぎつつ更に爽快感を強める作りになっているのが特徴だ。オリジナル版では斜め方向にいる敵に対して懐に潜り込んで照準を合わせて攻撃する必要があったのが、今作では斜め撃ちで一発! 破滅的デストロイアクションを更に強めた今作の作りは流石、数多の2Dアクションを作ってきたインティ・クリエイツの技が宿っている。元々生き生きと動いていた戦車の動きは更に思うがままに動かせるように。オリジナル版ではパワーアップアイテム「ウォール」を手に入れると逆に操作しにくくなるという軽い問題もあったが、ボタン数増加の恩恵を受けて「ウォール」を出したいときだけ出せるようになっているのもポイント高い。
更に注目したいのがサブウェポン。オリジナル版では弾数制であり肝心な時に弾が無い! となったり、ホバーの残量がなくて探索できない! という珍事も起こったが、今作では思い切ってゲージ制に変更。それぞれに分かれていた残弾やホバーも全て一括化。これにより更に多彩なアクションが取れやすいバランスになっているのが特徴だ。また、ゲージが自動回復するようになったのも大きい。これにより残量を稼がないと……という強迫観念から大胆な行動が取れなくなっていたのが、気軽な操作が可能になっている。
メタファイトは確かに名作であったが、FC作品ならではのかったるさや理不尽さも存在していた。それをそのまま持ってきても、プレイヤーは「めんどくせえ」と思うだろう。こういった部分をしっかりと見直し、現代向けにしっかりと最適化しているのは流石としか言いようがない。オリジナル版の評価点はそのままに、改善すべきところはしっかりと改善し遊びやすいように、といったことが完璧に出来ているリメイク作は実は意外と少ない。
遊びやすい調整で言えばオリジナル版最大の欠点であるセーブが無いということが解消されたことが大きいだろう。セーブ搭載というだけでなく、チェックポイントを多く配置してミス後のリカバリーが取りやすくしているのも、またありがたいところである。更に大きいのはマップの追加。これにより広大なフィールドで迷子になることも無く快適にプレイすることが出来る。オリジナル版では無駄に分かりにくかったステージ4突入もこのマップの機能により大安心。更に新たなサブウェポンの追加やライフアップの追加によりオリジナル版に無かったアクションが出来ること、それに加えてそれらを探す楽しさが倍増したのが非常に大きい。探索アクションとしても正当な進化を遂げたまさに痺れる出来のリメイク作だ。
ここまでは戦車に乗り込んで大暴れするサイドビューモードを中心に取り上げてきたが、では、生身でGo! なトップビューモードはどうか、というとこちらも言うに及ばず質の良いものになっている。特徴的なのは攻撃方向の固定が容易になったことだろう。Rボタンを押しておけば射撃方向を維持したまま好きなように動き回れるので思うがままの操作が取れやすくなっている。オリジナル版もAボタンを押しっぱなしで同じことが出来、ボタンが少ないFCで画期的な解決策を成し遂げていたが、やはり多少の無理がありやりすぎると指が痛くなることもあった。ボタンが増えて良かったと思うばかりである。ガンウェポンの仕様が大幅に変わったのも注目ポイント。ショットレベル1〜8に応じて攻撃方法が大幅に変化するようになった。オリジナル版にあった遠距離弾やウェーブ弾以外にもオート連射弾や氷を溶かすバーナー攻撃、敵の攻撃を跳ね返すリフレクターなんてものまで登場。これにより攻略の多様化と戦略性を要求される内容に……なるかと思いきや、オリジナル版と同じくレベル8のウェーブ弾さえあれば大体安定なのは少々残念ではあるが、不慮の事故でレベル8ショットを失った時に「うわー! もはやこれまでー!」と死を覚悟して特攻するような作りでは無く、「何かを上手く使えば復活できるんじゃないか?」と希望を失わせない作りはゲーム初心者への配慮も行き届いていて好感が持てる。壁を乗り越えるような地獄の一丁目のような難易度のゲームも確かに面白いが、こういった「誰もが楽しめるゲームバランス」の作品もまた素晴らしいものである。
また、サブウェポンであるボムも追加や仕様変更が行われた。オリジナル版では近距離の敵を爆殺したりボスを抹殺したりするくらいの役割であったが、今作では壁を破壊する物から始まり暗闇を明るく照らすもの、設置すると自動砲撃するもの、戦車の主砲ぶち込むものなど多数のサブウェポンが存在する。これらのサブウェポンは探索要素に華を添え難易度を緩和させるクッションとして作用している。実際後半のボスはサブウェポンを使わないとかなり強い。このようにサブウェポンもすっかり使いどころのあるバランスへと変化したのもまた、痒い所に手が届く作品に仕上がっている。
サウンドの話もここで述べておこう。サンソフト作品は音楽が極めて優れていることで有名でありメタファイトも例外ではない。小高直樹氏によって作られた音楽は今もなお色あせることのないものになっている。ではブラスターマスターゼロはどうか? というと、これまた懐かしさと新しさが混在する出来に仕上がっている。現代風にアレンジされた一面の曲を聞いた瞬間に「うっひょおぉお〜!! なんじゃこりゃすげえ〜!! 凄すぎるぜインティ・クリエイツ〜!!」とあまりのカッコよさに正気を失い5分ほどそこに立ち止まってしまうほどであった。して同時に「絶妙に懐かしい」音色にも気付く。グラフィックが昔懐かしいものを意識しつつも現代風に調整してあるのと同様に、音楽もそこのところを強く意識しているみたいだ。同社の「マイティガンヴォルト」のようにFCを再現するかのような音色ではなく、現代的でありながらも絶妙にそれっぽい感じの音色であるところがイカしたところだ。
楽曲は全編通してアレンジ、というわけでは無くむしろ完全新規楽曲が主だ。しかしそのクオリティは文句をつけるところが無く完璧。手に汗握るボスの音楽からステージの情景を浮かばせるステージ曲まで捨て曲無しといった具合に、山田一法氏の本領発揮といった感じだ。また絶妙にそれっぽい音色はチップチューンで名を馳せる方々の手によるものでもあるらしい。サウンドに並々ならぬこだわりが垣間見えるのもブラスターマスターの特徴だ。サントラが出てほしいものである(個人的願望をここに書くなよ←サントラ発売が決定しました。ありがとうインティ・クリエイツ!
まとめると、つまりこういうことだ。ブラスターマスターゼロはオリジナル版の持つ評価点や爽快感はそのままに追加要素や細かい仕様変更を施し、メタファイトが持っていた魅力的な部分を更に洗練させた作品である……
だけじゃない。
そう、それだけじゃないんだ。これまで(やけにダラダラと)オリジナル版への敬意だのオリジナル版と比べてあーだこーだと話をしてきたが、今作の魅力はそれだけじゃない。今作はリメイクであると同時に完全新作でもある。原作とはまるで異なる、全く違う部分にこそブラスターマスターゼロの味があると言っても良いだろう。むしろこの原作と異なる部分にこそがブラスターマスターゼロを傑作へと押し上げているといっても過言ではない!

〜原作とはまるで違う!完全新作「ブラスターマスターゼロ」の神髄〜
リメイクでありながら全く違う! と啖呵を切ってしまったが、じゃあ一体何が違うのよ? というと、ギミック! ボス! 物語! この3つである(厳密にはサブウェポンの追加やマップの追加、細かい仕様変更などもあるけどそれらは原作の良さをさらに広げるものであり全く違う部分とは言い難い。音楽は全く違うけれども一応原曲のアレンジもあったので…)。
まずはギミック。今作のステージ構造自体はオリジナル版とある程度似ているが、仕掛けの変化によって同じでありながらまるで違う感覚を味わえる。ステージ3や4ではそれが顕著に見て取れる。3面ではベルトコンベアを走り扉をこじ開けたりステージ全体を動かしたりと大掛かりでダイナミックな仕掛けがあり、4面では下水を流していけなかったところに行けるようにしたりと完全新規アクションと言えるほどに一新されているのだ。無論その完成度は極めて高い。ギミックの数々はどれもこれもが奇想天外でどれもこれもが絶妙に古臭い。そのためここでも「全く新しいのにどこか懐かしい」という不思議な気分を味わうことが出来る。7面のようにステルスアクションの要素を含んだステージもあり、常にアッパーかつ新鮮な気持ちを保てるよう調整しているのも見どころだ。
次にボス。オリジナル版からほぼ一新されかつ数が膨大に増えたのでゲームを更にアツく奥深いものにしてくれている。特に大きいのは戦車で挑むことになるボスも登場したことだろう。オリジナル版ではボスとの戦いは常に生身であり、それはそれで緊迫感もありつつ迫力あるボス戦で楽しいものだったが「せっかく戦車あるんだからこれでボスとの戦いがあっても……」と思わないでも無かった。今作の戦車でのボス戦は生身とは違った駆け引きが求められ、また絵的にも迫力ある死闘が描かれ更に奥深さを深めた。
更には物語。オリジナル版はなにせFCのゲームということもあり、説明書がなければ何のために地底を探索しているかも分からず、ヒロインは最後にしか登場しないと昔感バリバリの作りであった(そこに味があると言えるんだけどね)。しかし今どきのゲームで流石にそれじゃあダメだろう! ということで今作はこの物語に力を入れている。ゲーム開始時のオープニングでは大まかに世界設定や旅立つ目的を示してくれるようになり、新しいステージに入った時には主人公が何らかの台詞を言ってくれるようになり、ボスとの対峙でもボス感に慄くようなセリフを言ってくれる。またヒロインがゲームに綿密に絡むようになったのも嬉しいところ。主人公との掛け合いであったりゲーム攻略に役立つアドバイスであったりとゲーム内での出番が大幅に多くなり、ゆえにドラマ性も強化されキャラへの愛着も湧くような作りになった。
そして、この3つの要素が組み合わさったことによりブラスターマスターゼロは演出が超強化された史上最強痛快無比のドラマチックアクションへと躍り出ることになったのである。今作は演出が凄い! 本当に凄い! プレイ中は全てが名場面と言っても過言じゃないほど、今作は見どころ溢れる作りになっているのが最大の特徴であり原作を知らなくてもこのドラマに酔いしれるために買う価値があるほどだ。例えば5面のトップビューで挑むことになるダンジョン。8bit風味のグラフィックでありながら現代的な処理を施し水面の光の反射と上に居るであろう生物の姿の影が見れる幻想的なフロアだが、先へ進んでいくうちに影の部分で異変が起こりだす。突如現れたであろう巨大生物に蹂躙される一幕が影だけで表現され、ダンジョンの最後にはその影の正体が……といったような怒涛の展開が待ち受ける。ドラマ性の演出では個人的に7面ボスを挙げたい。サイドビュー視点で戦うこのボスはなんと始め戦車を使うことが出来ない状態からスタートする。そしてこちらの攻撃は一切通用しない、まさしくどうにもならないどうしようもない絶望的な状態で戦闘が始まる。しかし、ステージ内のギミックを作動させることで別の場所へ設置していた我らの戦車がこちらへと降りてきて、そこからは形勢逆転と言わんばかりに大破壊を行うことが出来る。この、愛車がなければどうにもならない強さ、愛車登場後は雑魚になるという逆転劇の演出は本当に見事だったとしか言いようがない。これほどまでに原作のことを理解して、その上でプレイヤーの魂をアツく燃やすような演出を仕込むなんてのは普通のゲーム会社に出来るようなことじゃない。インティ・クリエイツがいかにゲームバランスや演出を考えて作っているかがよく分かるワンシーンだ。
とどめに何もかもが新規に作られた最終ステージの存在。こればかりは何を話してもネタバレになってしまうので細かい話は出来ない。しかし、「史上最強のドラマ」が君を待ち受ける、ということだけは保証しよう。押し寄せる怒涛の物語展開、何が起こるかまるで分からないステージ構造、最後に待ち受ける予想だにしないラスボス……。エンディングでは原作メタファイトプレイヤーをホロリとさせる一幕を見せ、そしてリメイクであると同時に完全新作であることを実感させるそれはこれまでの激闘が報われるものだ。最終ステージの展開はこれを見るためだけにプレイする価値があると胸を張って言えるほどだ。間違いなく2017年上半期、最もアツい2D大破壊大暴走アクションであろう。まさに超惑星戦記! な完成度を誇る今作、幸いにも価格も手ごろなものなのでプレイしてもらいたいものだ。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 今月の一本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月08日

今月の一本 株トレーダー瞬

今月はとりあえずこれで行ってみましょうか。それにしても……この文章開発者の人が読んだら怒りそうだよなあ……。もう色々と申し訳ないデス。
ちなみに今回は題材が題材なだけに株用語が割と出てきます。風説の流布(意図的に株価を操作する目的で虚偽の情報を流す、違法行為)が分かればたぶん問題ないっす。俺も株用語完全に理解してるわけじゃないし。
_____

DATA
発売 / 開発 :カプコン / インティ・クリエイツ
登場時期 : 2007
ジャンル : ドラマチック株アドベンチャー
機種 : DS



〜この世は金と知恵〜
皆さん最近どうですか?儲かってますか?「この世は金と知恵」「金は命より重い」なんて言葉が跋扈するこの世の中で生き残るにはとにもかくにも金なわけです。ではそんな金を設けるためにはどうするか?真面目に働きますか?それもまた一つの手でしょう。しかし私たちは知恵あるもの。こいつで儲けちゃいましょう……。そう、「株」でガッポリガッポリ一獲千金を狙うわけです。
しかしまー株というのはハッキリ言ってよく分からないものです。何しろ用語が分からない。次にシステムも分からない。最後にどうすれば稼げるかが分からない。ストップ高?損切り?PEA?TOPIX?押し目買い?な、なにが何やら……。ファルシのルシ以上に難解な言葉の羅列じゃあ知能指数25の自分には厳しすぎる。システムも分からん。どうやって買ってどうやって売るのが正解なのか?空気が読めない自分なんかに株が出来るものなのか…?
こういうときに頼りになるのがゲーム。やはりゲーマーなら、株の知識もゲームから仕入れたいところ。しかし次なる問題は株のゲームはどれもこれも楽しそうに見えないこと。俺は株教材がやりたいんじゃねえ!ゲームがやりたいんだ!なんだったら株なんてどうでもいいんだ!(本末転倒じゃねえか
そんな中一つだけ他とは違う覇気を放っているゲームを発見。発売「カプコン」、開発「インティ・クリエイツ」というゲーマーならその名を知ってる夢コンビが作りだした「株トレーダー瞬」である。パッケージ裏に堂々と書かれた「株ドラマ」「ドラマティックトレード」という衝撃の文字からして、他のゲームとは一味も二味も違う何かを感じる。妙な気迫というか、なんというか。果たしてこのゲームの深淵には何が潜んでいるのか……

〜風説の流布?そんなことより!〜
ゲームとしてはアドベンチャーパートと株パートを組み合わせたある種異質のアドベンチャーゲームになっている。チュートリアルがしっかりしていたり用語解説が細かく挿入されるのでので株知識が皆無からでも理解が進む辺りは流石の作り。アドベンチャーパートはどこまで行ってもアドベンチャーなので株パートの方を解説しよう。今作は株を題材にしたゲームでありトレードシステムが搭載されている。早い話チャートの動きを見て流れを掴み(物凄くざっくり言うと安いときに買い高いときに売る)金を稼ぎましょう、というものだ。株と聞くとどうも地味でよく分からないものを連想してしまいがちだが、かなりゲーム向けにアレンジを施し戦略力と考察力、瞬時の判断が求められるゲームとして面白いものになっている。DSの中でもタッチペンを上手く使っているのもポイント高い。しかし、今作にはそんな印象を霞ませる衝撃的な要素が搭載されていた……。そう必殺技である。トレーディングアーツ(以下TA)という名前のそれは株の戦況をがらりと変えるものである。例えば、TA「買い煽り」を使ってみるとあら不思議。画面内に「これは買いだ!」「買い!」「BUY!」などの文字で埋め尽くされ工作を行う描写がされた後、株価が上がってるじゃないですか。へーお得だねえ……ってこれはどう見ても風説の流布じゃねえかー!!滅茶苦茶だ!今作はこのように衝撃的な風説の流布もどきのTAを初めとして数多のTAが用意されている。インサイダーまでもが飛び出しもう何でもあり。株とは一体……
今作はトレードの種類が多いことも特徴の一つ。一人で気ままにトレードするソロトレードから始まり、買いだけのトレード、空売りだけのトレード、相手と対決するバーサストレードなどがある。株バトルとも言えるバーサストレードは期間内に金を多く儲けろ!だの、8連発で利益確定しろ!だの、相手の心を折れ!だの普通の条件からイカレた条件でトレードするというとんでもないものである。相手の心を折るには儲けた金額でショックを与えるとか、TAを使って心理的ショックを与えるなどがある。もうハッキリ言って滅茶苦茶すぎ。しかしこれだけ多種多様のトレードが存在しているのでトレードが全く飽きないという侮れない側面も兼ね備えている。そしてこのバーサストレードを軸に株ドラマが展開されていくわけだが……

〜株ドラマ、その中身とは……〜
今作の代名詞「株ドラマ」について説明していこう。今作の物語は伝説の相場師と言われるほどの男、相場一平が何らかの理由で失踪、そしてその一人息子の相場瞬が、父が人生をかけた株に魅せられ株の世界へ……といった具合のものだ。といっても、こればかりは実際に見ていただいた方がそのノリが分かりやすいだろう。そこでオープニングを見て行こう。

一平:馬鹿な……
この俺がここまで一方的に相場を読み違えるとは……
???:そう悲観することもないでしょう。
私を相手にしてここまで
戦えた人間は貴方が初めてです。
一平:信じられん……
資金量の差とか、
そんなレベルの話ではない。
全ての相場が
必ずお前の望んだ方向へ動く。
お前はいったい何なんだ?
???:そんな話どうでもいいでしょう。
それより覚えてますよね?
この戦いに負けたものは、
二度とトレードを行わない。
貴方から言い出したルールですよ。
しかも、私に勝つために随分無理な
信用買いを重ねたとか。
その負債は数十億。
相場の魔術師と言われた貴方も
これで終わりですね。
だが、貴方が生き残る道が
たった1つあります。
この私の手下となり、
相場を操るのに協力する。
それが出来るなら今回の負けを許し
負債を肩代わりしてあげましょう。
一平:……手下だと?
???:ええ、貴方の株界での名声を
利用したいのです。
何せ貴方が買った売ったの情報だけで
株価が乱高下するほどですからね。
その名声を活かせば相場を操るのも
容易い。
貴方の名声と私の資金があわされば
株に関わるものすべての生殺与奪権を
得たも同然です。
どうです?
胸が躍りませんか?
一平:俺は……俺は、株だけは裏切れない。
相場は誰のものでもない。
結果の決められた相場に
何の意味がある?
???:くだらない。
なら貴方は破産ですよ?
そんなに自分のプライドが大事ですか?
一平:プライドではない。
俺は、人生の全てを株にささげてきた。
だから、株だけは裏切りたくないんだ。
???:……愚かな。
どこまでも愚かな、
本気ですか?
一平:……
???:貴方には失望しました。
ならば今日限りで株をやめ
返せない負債を抱えて
一生震えながら生きなさい。
貴方にはそんな人生がお似合いだ。
一平:すまない、奈良崎……
すまない、瞬……
瞬……

……どうだろう。他の株ゲーとは一味も二味も違うどころか、全く異質の何かを感じないだろうか。カッコよさ2割、気恥ずかしさ2割、狂ってる感6割の衝撃のオープニングだ。つーか株で対決って。株ってそんなものだったのか!?生殺与奪権だとか人生の全てを株に捧げてきたとか「ホントかよ!?」と突っ込みたくなるような言動がいともアッサリと表現されている。なんだかヤバいぞこのゲーム。
しかしこちらのツッコミに構うことなくストーリーは進んでいく。初め、主人公瞬は一平の弟子である奈良崎さんに弟子入りし株を学んでいくことになる。おおー分かりやすい。なんだ、オープニングはちょっとはっちゃけちゃっただけでゲームはちゃんとしてるじゃないか、と思ったのもつかの間、ヒロインである桐神楽さんが登場しバーサストレードで勝負よ!と言ってくる。ば、バーサストレード?なんだそれは!?数多くルールで一対一で勝負、賭けるものはプライド、金、今後の人生まで何でもあり、ってもうそれ株じゃねー!!そしてこのバーサストレードを主軸にし、数々の株トレーダーとの戦いを経てやがて株界に潜むインサイダーや詐欺、巨悪を垣間見ることになる……といったものだ。まともに考えるとツッコミどころだらけの物語である。
バーサストレードで戦うキャラクターもとんでもない人物ばかりだ。どう見ても詐欺としか思えない行為を平然とやってのける山笛から始まり学生ながら全国のトレード大会を総なめにする蛭田、元格闘家でありながら精神の勝負を求めてトレーダーに変更した立花、果ては世の中全て波であり未来が見えると豪語する男まで現れる。主要キャラの個性の強さもさることながら、真に恐ろしいのはモブキャラ。年金全てを株に注ぎ込んでいると豪語するご年配から始まり、八百屋の仕事を放り投げ挙句の果てには手をつけてはいけない金にまで手をつけ株をするおっちゃん、騙されカモにされたことを知ると目を血走らせて「ぶ、ぶっ殺す!死んでも殺す!」という衝撃的な台詞を吐くサラリーマンなど個性がある…を通り越した個性の塊のような何かがわんさか出てくる。キャラに出会う度に「なんだよこいつ!」「どういうことだよ!」とツッコミが止まらない。
とどのつまり今作はバカゲーだ。それも登場人物から話の流れ、制作者まで含めて真剣そのものなのに笑いが発生するという正真正銘のバカゲーだったのだ!

〜馬鹿なだけじゃない!これが株ドラマだ!〜
今作は狂気的なノリが混在しているゲームだったわけだが、いつしかプレイヤーまでもその狂気的なノリが漂う世界に溶け込ませるほどの力を持っている。それどころか登場人物に惹かれていき自らも株の深みへとハマっていくだけの魅力が確かにある。実際今作をプレイしたプレイヤーの多くは株トレーダー瞬を単なるバカゲーと見てる人は少ない。むしろ株をエンタテイメントとして表現したたぐいまれなる作品と思っている人も多いだろう。初めは半笑いで「株ドラマってなんだよw」だの「これはどう考えても違法じゃねーかw」と言っていた自分もプレイ中盤では「株には命が宿ってる」だのなんだの口走りながらトレードに走る始末。一体株トレーダー瞬の何がそこまでプレイヤーを陶酔させるのか?
それは登場人物全員が株にどんな形であろうと真剣に向き合っているところにあると思う。上でネタにした通り出てくるやつらはどいつもこいつもろくでもない。しかし誰もが株に向き合い目を血走らせている。誰もが株に命を懸けている。それだからこそ、真面目に考えれば色々とおかしいところすら燃える展開や演出に昇華されている。狂気的なノリと書いているが、いわばそれほど登場人物は真剣なのだ。だからこそ誰もが魅力的で誰もが異様な存在感を持ち誰もがカッコよく見える。単なるモブキャラ、それにゲーム後半では市場を去ることになったキャラクターですらこうまで記憶に残るゲームなんて極僅かしかない。
ゲーム中盤で主人公瞬は突如として脈絡もなくウェイトレスに向かって「それにしても株って凄いんだ。あれは人の感情の集合体だよ。欲望で上がり、恐怖で下がる」「株は確かにギャンブルの側面もあるけど、自分がどんな人間かを知りたかったら、株をやるのも手だと思うよ」とアツく語りだすシーンがある。普通に見たら「こいつ何言ってるんだw」の一言で終わってしまうが、今作のノリにハマってしまうとその言葉すら何かカッコいいものに思えてしまう。世の中には単なるバカゲーや狙ったバカゲーは多いが、こういった真剣に作られているがゆえにバカに見え、そのバカなまっすぐさに惹かれて自分自身もゲームに陶酔させるようなゲームは意外と少ない。これこそが株ドラマの神髄である。
そしてこの陶酔に上手いこと作用しているのが先に挙げたトレードシステム。ただ単に儲けるだけではなく己のプライドや人生をかけて株で戦うとかwなんてことは口が裂けても言えない。言えるわけないじゃないか!こうまで登場人物たちの純粋性や真剣性を見せられてはトレードの方もいつしかどうやって勝つか、トレーディングアーツをどう使うか、などと真剣に考え、負けた時には何故負けたのかを真剣に考えさせるほどの力を株トレーダー瞬は持っている。シナリオで対決することになるトレーダーはおかしいやつらばっかりだがハッキリ言ってめちゃ強い。だからこそマジの真剣勝負になりそこに数々のドラマが生まれている。ドラマティックトレードとはまさにこの真剣勝負のことを指していたのだ。そしてこうまで没頭させるほど戦略性とやり込み性のあるシステムを作り上げたインティ・クリエイツにはもう脱帽ものである。風説の流布なんてどうだってよくいつしか真顔で買い煽りを行っている自分がいることに気が付くだろう……
メインシナリオを追うだけなら株トレーダー瞬はそこまで重厚な物語ではない(10時間ほどでクリアできるから)。しかし数々のトレーダーとの戦いやサブイベント、周回プレイや銘柄コンプリートなどのやり込み要素にも目を向けることでいつしか他にない魅力を持った濃密な物語へと姿を変えている。無論メインシナリオもドラマ性溢れるプレイヤーを惹き込む素晴らしいものだ。優れた演出を支えるシリアスな音楽もまた質の高いものである。一度で遊びつくせるものでなく何度も遊ぶことが出来るアドベンチャーへと進化を遂げたその手法は、埋もれさせるにはあまりにももったいない。バ株ゲーとしての破壊力に酔いしれるのも、質の良い戦略系ゲームを楽しむのもどちらも楽しい、一粒で2度おいしい油断ならないゲームである。「自分がどんな人間かを知りたかったら株トレーダー瞬をやるのも手だと思うよ」と心から思う。興味を持った方は是非とも一度触れてみてほしい。

posted by グレイ at 12:00| Comment(0) | 今月の一本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月31日

今月の一本 メタルスラッグ3

今月も終わろうとしている中、今月の一本はこいつでございやす。形だけでもとりあえずノーコンテニュークリア出来て良かったよホント。中身の方はいつものことながらなーんか同じことしか言って無いような気もするけど……。破壊だの爆破だの。他に語彙は無いのかよって感じだけど、まあいいや。いや良くないが。
そんなグダ話はさておいて、天下の任天堂が今年送り出す新ハード「ニンテンドースイッチ」にメタルスラッグ3も完全移植が登場しちゃいます。気が向いた方は買ってみてはいかがでしょうカ。
_____

DATA
発売 / 開発 :SNK
登場時期 : 2000(AC:他機種に関しては割愛)
ジャンル : 2DアクションSTG
機種 : AC(MVS)/NEOGEO/PS2/PS3/PSVITA/PS4/Xbox/PSP(メタスラコンプリート)/Wii(VC)/XB360(XBLA)/iOS/Android/Steam


〜マイナー界のメジャー〜
メタルスラッグシリーズはSNKを代表する2DアクションSTG。非常に名の知れたゲームであり、ゲーマーないしゲーオタなら名前やその噂を聞いたことはあるレベルの作品である。緻密なドット絵、小気味良い操作性、撃ちまくりの爽快感などなどアクションの楽しさが詰め込まれたゲームだ。現在は2Dアクションの新作こそ出ていないものの過去作が各ハードで気軽にプレイしやすい環境にある、などかなり恵まれたシリーズでもあったりする。
今回はシリーズ最高傑作とも言われる3について色々アレコレ話してみよう。メタルスラッグ3はメタスラシリーズの4作品目(初代2Xと出ている)であり、初代2から続く物語のある種完結編である(エンディングに銃を捨てる描写があるし)。今作を最後にメタスラを送り出したSNKはSNKプレイモアへと変わった。キャッチコピーは「史上最大の激闘」。古典的な射撃系2Dアクションゲームを、狂気を感じるほどのドット絵と徹底したプレイヤーへの配慮でアクションSTGの最高峰へと昇華させたその見事な手法は今見てもなお色あせることがない。

〜火力第一主義〜
メタルスラッグ3の長所といえばとにもかくにもまず火力。特殊武器を手に入れた瞬間からトリガーハッピージェノサイドモードに移行し敵を思うがままに爆殺!、スラッグ(乗り物)に乗った瞬間に無限の力を得たかのように錯覚し「オラオラー!!どいつもこいつも吹っ飛べや―!!」とばかりにバルカンを乱射し雑魚兵を蹴散らしていく!これこそが今作の最大の魅力である。大破壊大暴走大殺戮の爽快感では今作の右に出るものなどほとんどいない。そしてこの火力を演出するための表現もまた凄い。メタスラといえば緻密でぬるぬると動くドット絵が特徴だがこれが火力に関わっている。爆発のド派手さも魅力的だがそれ以上に凄いのは死に際のドット絵だ。雑魚敵のモーデン兵を例にとっても、血反吐を吐いたり血飛沫が飛んだりバラバラに砕け散ったり黒こげになったり火が付いたままもだえ苦しんだりと死に際のパターンが偏執的なまでに極めて多い。生物系の敵も液体をぶちまけながら派手に飛散していくなどグロテスクで悲惨。これらの死に際パターンが途切れることなく緻密に動きまわるのだから爽快感を演出しないわけがない。画面の密度が圧倒的に高く、一秒一秒破壊の楽しさを味わえるとんでもないものだ。
また火力が高いのは自分だけではない。敵もまた高火力、つまりは死に直結する攻撃でこちらを殺しにかかってくる。メタスラシリーズは一撃即死のゲームなので特有のシビアさがあるが、それゆえに敵の攻撃の一つ一つが恐怖に感じられる。そして敵の火力を演出するのが自機であるプレイヤーキャラの死に際ドット絵である。ある種上で挙げたモーデン兵よりも悲惨な死に方を遂げ、プレイ中は思わず「うわぁああぁ!!」なんていう情けない声まで挙げてしまうほどに凄まじい。撃たれたりして血飛沫飛ばしたりするのはもちろんのこと、ゾンビになって腐って死ぬ、食人植物に食われて死ぬ、植物に寄生されわさわさとしモルボルのようになって死ぬ、岩に潰される、焼き焦げる、腹が弾け飛ぶ、消化液喰らって溶かされるなどもはや何でもあり。死に際の悲鳴もこの火力の演出に一役買っている。
つまり今作は火力VS火力といった趣の作品である。プレイヤーはでたらめに強いが敵もまたでたらめに強く爆発に次ぐ爆発、破壊に次ぐ破壊のオンパレードでまさにお祭り騒ぎ。そしてこのお祭り感を出しているのが巧みな特殊武器の配置やスラッグの配置。一見敵の火力が凄まじく「こんなところどうすればいいんだ…」というところには必ずと言っていいほど特殊武器やスラッグが配置されている。そのため難しそうに見えるが実際そこまで難しくは無く、破壊の爽快感を味わえるという構図になっているのだ。特殊武器は追尾弾や火炎放射器、貫通レーザーガンやショットガンなど見た目からも分かりやすい強さを誇り、ハンドガンではちょっと硬い敵も一発で爆殺が可能。スラッグもタイトルになるだけあって極めて強く、戦車にのって撃ちまくり、ラクダに乗って砂漠で大暴れ、戦闘機に乗り込み高速飛行の中ぶち壊しまくりと触れて楽しい見て楽しいを演出している。非常に丁寧に作られた作品だ。まさにキャッチコピーの「史上最大の激闘」に恥じない、どころか数々のゲームの中でも最高峰の「激闘」を味わえる作品である。

〜ドラマチック大破壊アクション〜
メタスラシリーズといえば先にも述べたが鬼のように緻密なドット絵。それが生き生きと動きアニメーションを取るのが見どころの一つであるが、それによるドラマ性の高さもまた今作の魅力だろう。メタスラシリーズでは物語を文字を使わず、絵で勝負している作品。キャラクターのドット絵の演技だけで伝わるそれは独特の味と趣のあるもの。そしてその絵が2Dの極致とも言えるものなのだから物語もまた魅力的なものだ。3はこの表現が極めて上手くプレイヤーがグイグイと引き込まれるようなものになっている。2面開幕の研究員が逃げ出すシーンを見せておいての新敵、ゾンビの襲来などから始まりステージ中の物語表現は見どころがたくさん。談笑しているモーデン兵に心和ませるのもまた一興。
そしてこのドラマ性を最大限に見せつけたのが最終ミッションであるステージ5。シリーズ初の空中戦であり強制スクロールの中繰り広げられる激闘を潜り抜け、機関銃を駆使してボスとの対決に勝利した!激しい死闘は終わりを告げた…と思いきや!、ボスはなんと火星人(マーズピープル)だった!?そしてモーデンと今まで操作していたプレイヤーをかっさらい宇宙へ。そしてさらわれたプレイヤーを助けるべく現れた仲間が操作キャラとなり、モーデン兵と協力してマーズピープルを倒しにロケットで宇宙へ……と凄まじくアツいものになっている。特にプレイ中に主人公交代なんて前代未聞だ。それすらも、高度な物語演出へと昇華されてしまっている。すげえ。凄すぎる。
宇宙へ飛び立った後も怒涛の展開は止まることは無い。敵のUFO内に潜入して火星人との大激闘、モーデン元帥の救出、そして敵の親玉を撃破してもなお戦いは終わらない。今度はクローンが押し寄せる。まさかの倒したはずの5面中ボス(アレン軍曹)も駆けつけ大激戦。培養槽に囚われた仲間を救いだし、後ろから追いかけてくるゾンビクローンから逃げつつUFOから脱出した先に待つ圧倒的な何か……。アクションでは物語性はそこまで重要視されないものだが、メタスラ3はこのようにドラマ面も非常に楽しめる。「史上最大の激闘」とは単に爆撃描写だけでなくこういった物語面から見てもそういえるのだ。

〜高難易度は幻想?実は意外と難しくない〜
さて、今まではある種エンタテイメント的な側面からメタスラ3を捉えてその魅力を見てきた。ではゲーム的な側面はどうか?と言う話になるが、メタスラは初代の時点で動きの小気味良さ、つまりはアクションの面白さに関しては完成していたわけである。そして3でもその面白さに関してはその完成度の高い状態を維持している。更に新たに加わったルート分岐によりそこから深みを出してきたのである。ルート分岐により単に1周クリアするだけにとどまらない奥深さを加え、難易度の高低を考慮して攻略ルートを決めるなど初心者から上級者まで飽きさせることのないものに仕上げたのである。ルート分岐は視覚的な変化もアリアリで普段と違うルートを通れば新鮮な気分になる。描かれる世界観も、例えば4面を例にとると腐海ルートのように蛆虫と王蟲がわんさか出てくるグロテスクなものからあまりにも重火器超火力が凄い旧日本軍ルート、押し寄せる食人植物を焼き殺しつつ進む山登りルート、ミイラが次々と出てくるその名もミイラルート、といった具合にバラエティ豊かで飽きさせることは無い。ルート分岐を加えたことでメタスラは更に完成度を高めたのだ。
ゲーム的な側面といえば難易度。メタスラシリーズは一発即死なので特有のシビアさがあるのは先に述べた通り。メタスラ3は適切な難易度調整を行っているが、流石にシリーズを3作(実際には4作)重ねてしまったので難易度の方もかなり上がっている。そのためアドリブでどうこうなる難易度では無くなってしまっていることは確かだ。しかししっかりとメタスラ3に向き合えば徹底して難易度緩和措置があらゆるところに設けられていることに気が付くだろう。難所にはスラッグが置かれているし、特殊武器は途中で途切れて火力を失うことの無いような適切な配慮がなされている。ボスの攻撃も前兆がド派手なのでパターン化を行いやすい。パターンを外さなければ生存は保証されるのでそこまでべらぼうに高い難易度なわけではないのだ。まあ、運が悪いと負けるしかない悪の化身「ソル・デ・ロカ」なんてのもいるが、ロカ様も黄弾を除けば基本的にこちらを死に至らしめる攻撃はしてこない。こちらの攻撃力に関しても捕虜が常時出るので困ることも無い。ノーミスを考えるなら地獄だが、3機の間にクリアすることだけを考えるのならそこまでロカ様も強いわけではないのだ。こういった徹底した配慮のおかげでパターンの中で大暴れ出来る許容の広さが存在している。

〜職人魂万歳!!〜
長々とメタスラ3について語ってみたが、メタスラの面白さはこうした作り込みの細かさを体感していくところにある。それは、見た瞬間に分かるほどの緻密に書き込まれたドット絵であったり、そのドット絵で雑魚敵から超巨大なボスまでもが生き生きと動く描写であったり、そのドット絵で逐一過激に描写される大破壊大暴走大殺戮の爽快感であったり、コミカルでありながらグロテスクで惨たらしい死に際であったり、適切に置かれた武器配置であったり、ルート分岐による攻略の奥深さであったり、怒涛の勢いで展開される物語であったり、ステージの至る所に隠された稼ぎ要素であったり、放置している時にプレイヤーキャラが取る見ていて和む行動であったり、ドラマチックな物語を彩り破壊の楽しさを更に底上げする音楽とSEであったりと、とにかく膨大なほどの要素がメタスラ3には詰め込まれている。まさしく職人の手によって手掛けられた代物だ。単にエンディング1回見て終わり、で満足してしまうゲームでは決してない。遊ぶたびに何らかの発見があるゲームだ。その職人魂を発見していくごとに更にメタスラへの思いを強め、作品に陶酔していく。メタスラ3はそんな職人魂全開の作品である。こうまで細部まで徹底的に作り込まれたゲームはそうそうない。決して色あせることのない、2DアクションSTGの一つの到達点がここにある。既にプレイ済みの人も、難易度の高さに投げ出してしまった人も、あるいはメタスラ未プレイの人もプレイしてみて、ぜひともその圧倒的なまでの作り込みの凄まじさを体感してもらいたい。そこで味わえるのは、決して他のゲームでは代用出来ることのない純度の高いものなのだから。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 今月の一本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月31日

今年のボツその2 Geometry Wars: Retro Evolved

なんか漁ったら出てきたので。見た感じ下書きもいいところだけど……、乗っけてしまおう。うん。はい。にしてもパニクった文章しか書いてないというか書けないね自分は。とほほ…
_____

DATA
発売 / 開発 :Bizarre Creations / Microsoft Game Studios
登場時期 : 2005
ジャンル : ツインスティック全方位STG
機種 : Xbox360



〜XBLAの覇者〜
Geometry Wars: Retro Evolvedはプロジェクトゴッサムレーシング2に登場した初代(Retro)と、ビジュアルを大幅に超強化しドラッグトリップSTGへと変貌を遂げた(Evolved)の二つを収録したツインスティック全方位STGである。ツインスティックSTGというジャンルにそこまで馴染みが無い人もいるかと思うが、操作は単純で左スティックで自機の移動、右スティックで傾けた方向に射撃、これだけという極めてお手軽な操作形態で昔から一定の支持を得ているのである。例えばこのジャンルの偉大なる代表格である「ロボトロン2084」とか、皆殺しの狂気のビッグマネー・ビッグプライズ「スマッシュT.V.」とか。Geometry Wars: Retro Evolvedもこれらの作品と同様に大量の敵を倒しまくるシンプルで取っつきやすさを持ち、そして一度ハマったら抜け出せなくなるほどの中毒性を兼ね備え、見るべきものを圧倒させるビジュアル面で高い評価を得ている。XBLAにて長期にわたりヒットを遂げた作品でありXBLAの代表作とも言える存在であり「一箱一ジオメトリ」という格言も飛び出すほどの覇者である。今作が発売されたのはもう10年前(!)にもなるがその面白さは色あせることがない。

〜撃って撃って撃ちまくれ!〜
ゲーム内容としては残機が無くなるまで無限に湧き続ける敵を倒し続けるだけというものであり、そこには予想もつかない引き込まれるストーリーもカッコいいキャラクターたちも存在しない。ハッキリ言って中身はかなり地味なゲームだ。しかしなぜGeometry Wars: Retro Evolvedに魅了されるのだろうか?それはひとえに「STGの楽しみ」が凝縮された作りだからだ。
まず撃つ快楽。無限に湧き出してくる敵は一発即死なので倒すのも爽快感アリアリ。そしてものの2分もすれば敵の数はフィールドを覆い尽くすほどになりある種の敵幕を構成する。これをバシュバシュとバカスカ撃ち抜いていく爽快感は他のゲームでは味わえない。更に破壊描写。これこそが今作及びこのシリーズを傑作へと押し上げた要点である。敵を撃ち抜くと美しい光を放ち敵は消滅する。さながら花火を見ているような感覚に陥る。これが先の敵幕と組み合わさるとどのようになるのか?連鎖的に次々と爆散していく敵と宇宙に広がる無数の光、ワイヤーフレームの世界で光り輝くそれは圧倒的な視覚に訴える力を持って脳を揺さぶってくる。電子ドラッグという表現がぴったりだ。こうして文章にしてみると半分くらい何言ってるか分からない文章になってしまうが、言葉では表現し尽くせないものを無理やり表現しようとしても虚しくなるだけだ。それほどまでに今作のビジュアル表現は「美しく」「素晴らしく」「カッコよく」「スタイリッシュで」「That's Cooooooooooool!!!!!な」「エレガントで」「劇薬的な」「いやもうこりゃ降参ですわ」といったものなのだ。お分かりいただけただろうか。というか分かりなさい(命令)。思考停止してとにかく撃ちまくれ!さすれば道は開ける。
そんな感じで(どんな感じだ)撃つ快感はあるとして、避ける快感はどうかと言うと、こちらもかなりのものだ。今作の敵は弾を撃たないため確かに弾を避けると言う部分は他のSTGに比べると落ちるかもしれない。しかし多種多様の敵がゲームプレイを彩ってくれる。ただフラフラと漂うものからこちらをゆるく追尾するもの、こちらの弾を避けるものや破壊されると分裂するもの、へびのような姿をしたものからパックマンのような姿をするもの、攻撃を与えると場を歪めてくるブラックホールなんてものも存在している。これらが文字通り幕を作り襲い掛かってくる。これを一瞬の狂いもない繊細な左スティックの操作と瞬時の判断で右スティックを傾け捌いていく感覚は清く正しくSTGの姿だ。昔懐かしき狙い撃ちの間隔が残されているのもポイントが高いところだ。当たり判定が意外と大きいので敵と敵との間を潜り抜けるのにも緊張感が走り、だからこそ一時の安心を得られた時の快感は何物にも代えがたい。


……が、今作は極めてストイックな作りでありしたがって難易度もかなり高い。油断するとアッサリ死んでしまうかなりキツメの調整がなされている。かくいう自分も撃ちまくれ!とは言ったものの捌ききれずに「おわー!モウダメダ―!」という情けない悲鳴を上げて2万点なんてことを頻発させている。ランダム要素が強くパターン構築が難しいことも影響し真のゲーム力が求められる作りだ。そのためGeometry Wars: Retro Evolvedの快楽を味わう前に投げ出してしまう人もいるかもしれない。
しかし裏を返せば緊張感のある戦いを味わえるというもの。自分はこの電子の宇宙の海でただ自分が生きていることを確認したいだけ。実績なんぞ取得出来なくて結構!撃って撃って撃ちまくれ!撃てばわかるさ!
posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 今月の一本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月30日

今年のボツその1 てけてけ!アスミッくんワールド

今月の一本用に文章を書いてみたけどなんか上手くまとまらなかったというか、テンパった文章にしかならなかったので自戒の意を込めて、あと今年の膿を出すためにもここに残しときます。いつものことじゃねえかと言われたらまーそうなんだけどね。ああ救えない。
_____

DATA
発売 / 開発 :アスミック
登場時期 : 1989
ジャンル : 平安京エイリアン+ドルアーガの塔
機種 : GB


〜名作+名作=迷作?〜
アスミッくんワールドは一部の人にはおなじみ、それ以外の人には全く知られていない、いわば孤高の作品である。GBの初期も初期に発売されておきながら、そのあまりに人を突っぱねるかのような作りに面食らった人も多いのではないかと思われる。実際自分も初めて遊んでみて「こ、これは……」と絶句するほどであった。
ゲーム内容は全33ステージある塔を平安京エイリアンをやりながらドルアーガの塔を上る感じのゲームである。もう少し分かりやすく言うと、地面に埋められた次の階へ行くための鍵をノーヒントで掘り当てる、その間襲い掛かってくる敵を落とし穴を掘り生き埋めにして対処するゲームだ。平安京エイリアンはゲーム黎明期における記録的な傑作の一つであり複数のフォロー作を生んだ。ドルアーガの塔もゲーセン文化を語る上での一つの重要な作品であり記録的なゲームでもあろう。この二つは紛れもなく名作だ。ならばこの二つを上手いこと足し合わせてみたら……?という発想で生まれたかは分からないが、今作はその二つを足し合わせたかのようなゲームである。そして、仕様の違うゲームを足し合わせるのは難しかったのか、何とも言い難い珍妙な出来具合の作品に仕上がってしまった。子供はおろか大人ですら手を焼く、凶悪難度のアクションゲームとして……
しかしそれはあくまでアスミッくんワールドの表面的な部分でしかない。一つのまっとうなゲームとして評価するならアスミッくんワールドはどうしようもないレベルのゲームであるがその実態は正しくない。その理不尽さに耐え抜くことで、アスミッくんワールドに秘められた奥深いゲームデザインを垣間見ることが出来る。なんなら言ってしまおう。今作はGB初期における一つの隠れた傑作だと!

〜リアルタイムに戦略パズル〜
アスミッくんワールドは見た目から受け取れる面白さに欠け、それが故に時にはクソとすら言われることもある悲しきゲームである。そりゃそうだ。主人公であるアスミッくんの挙動は驚くほどに鈍足、穴を掘るスピードも鈍足、更にはカギの場所もノーヒント、こちらの都合を無視して平然と敵は襲い掛かってくる、ボスは超高速起動に加えて圧倒的火力で圧殺。こんなもん理不尽以外の何物でもない。
しかしめげずにプレイを続けることによって見えてくるものがある。今作攻略のキーになるのが「カギの初期配置は固定」という事実である。幸いにしてコンテニューは無限なのでカギの配置さえ覚えていけば攻略の方針が立つ。カギの発見に役立つのがアイテムの存在。埋まっているアイテムの位置を音で教えてくれるレーダーやカギの位置を指し示してくれるコンパスなどを使うことによってカギの位置は特定することが可能。また敵も地面を掘り起こしたりしていて、その時にカギやアイテムを掘り起こしそのままフラフラしていることもある。そいつらを穴に埋めカギを入手するのも一つの解法の手だ。このように「こんなだたっ広いところでカギなんて見つかるわけねーよ!作ったやつは何考えてるんだ!」と思われがちなカギノーヒントなデザインだが、むしろ「あそこにあるカギをどうとるか…?」「あのアイテムを取ってどう探していくか…」といったように戦略性の高いものになっているのだ。惜しむべきはこの点に気付く前に大半の人はブン投げそうな気がすることか……
また、カギを見つける戦略性に気付くとさらなる奥深さに気づくだろう。うねるようなステージ構造になっているのがアスミッくんワールドの特徴の一つではあるのだが、だからこそ先読みで敵を穴に埋めこんだりすることが容易なデザインになっている。穴を掘るのが遅いことは単純にデメリットではあるが、それ故に否が応にも戦略性は高まり高度なリアルタイム戦略パズルゲームをプレイしている気分になる。アイテムの確保、ゴールへ辿りつくまでの経路設計、敵への対処など考えることは非常に多く、我らがアスミッくんもポンコツな性能だがだからこそ恐ろしいほど緻密な解法を有するデザインに昇華されてしまっているのだ!こんなゲーム今まで無かった…
通常コースはこのように奥深いものを秘めていたが、ボス戦はどうか? こちらも一見すれば理不尽なものだろう。しかしこちらもアイテムの位置が固定であることを利用することにより優位に戦うことが可能である。自機のスピードを上げるローラースケートを掘り起こさなければまともに戦えないのは問題とも思えるが、しかしボス戦直後はボスがしばらく待っていてくれるという何とも紳士的な姿勢を見せつけてくれる。この隙にアイテムを確保して敵の攻撃を見切り戦うアツい内容になっている。ボス戦のアツさもかなりのものである。
また、操作体系にしても意外にもかなり考え抜かれたものである。GBというボタンが少ないハード上にて如何にその場方向転換を表現するか?という問いに最初期でありながら極めてスマートに破綻なく解法を導いた操作(穴掘り+十字キー)は意外と凄いと言えるのではないだろうか。細かいところではあるがかなり革新的な操作だ。

〜てけてけなんてもんじゃない音のクオリティ〜
そうは言っても理不尽に思われるような要素を持っていることは確かなことであり、自分自身もありもしない面白さを妄信しているだけかもしれない。しかし!こと音楽に関していえば声を大にしてオススメであると言おう! GB最初期でありながらハード特性を知り尽くしてるんじゃないか?とすら思えるそのてけてけした明るい曲調! 捨て曲が無い全曲ハイクオリティ仕様! 理不尽なゲーム内容に対して釣り合ってないとすら思えるその音楽性の高さはガチだ。音楽の良さは本物ということの証明として、知名度がアレなゲームの割になんとサントラまで登場してしまっている。アスミッくんワールドの音楽はCD化されるほど良いものということが当時から理解されていた、と言ってもいいだろう。ちなみにオススメはエリア3(ステージ17〜23)とボス戦だ。エンディング曲も良し。この音楽のために買う価値のあるゲームであることは確かだ。幸いにして多くのゲーマーがこの面白さに気づかなかったのか中古屋に山積みされていることもある。君も今すぐにゲットだ! ついでにゲーム内容にもハマってくれるとこちらとしても幸いである(それでいいのか?

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 今月の一本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月11日

今月の一本 いかちゃん(3DS版)

今月私がオススメするゲームは海産ゲーマー御用達のこの作品でございます。短い作品だと中々どうして、語ることは難しいねー。ダラダラ語った方がいいのか、それともピシッと決めた方がいいのか。ピシッと決まった試しなんて今まで一度もないけど……
ちなみに海産ゲーマーとは、ダライアスやスプラトゥーンのような海産物のゲームをこよなく愛するゲーマーである。規模は不明。たぶん今頃はACE OF SEAFOODとかをバリバリ遊んでいると思われる。
_____

DATA
発売 / 開発 :pikii(3DS)、開発室Pixel(Win) / 開発室Pixel
登場時期 : 1999(Win)/ 2016(3DS)
ジャンル : 箱庭アクションアドベンチャー
機種 : 3DS/Win
今回は3DS版をプレイ



〜1時間、わずか1時間、されど1時間〜
あの「洞窟物語」を作りだした開発室Pixelが、洞窟物語以前に作り上げたのが今作「いかちゃん」である。初期の作品にして、極めてゲームらしいゲームであり数多の要素が破綻なくまとまった奇跡のような作品である。
今作は、はっきり言ってしまえばこじんまりとまとまっているゲームである。自分が初見でクリアまでに要した時間は、1時間。2016年、3DSから出たゲームとしてみれば圧倒的に短く、フリーゲームであることを考慮してもやはり短い感じは否めない。しかし、その1時間の中にプレイヤーをゲームから離れさせない要素をこれでもかと詰め込んだ、驚異的な作品である。僅か1時間で終わってしまうこのゲームが、一体何故ここまでプレイヤーを強烈に惹き付けるのか。その答えはプレイしたものだけが知っている……

〜あなたは、神秘の海を漂う…〜
今作のジャンルは箱庭タイプのフィールドを彷徨うアクションアドベンチャーゲーム。経験値でのレベルアップやゲームの特性からアドベンチャーRPGと言ってもいいかもしれない。記憶を失った主人公であるいかちゃんは海の底で目を覚まし、海の底を漂いまくりという感じだ。
今作の評価の高いところといえばやはりその空気感ということになるだろう。全て可愛らしく綺麗なドット絵で描かれた幻想的な海の底、可愛らしく生き生きとしたキャラクター達、優しくそしてどこか物寂しい物語とテキスト、それらをこれでもかというほど引き立たせる音楽…。全ての要素が高水準でまとまっていて他にはない魅力を出していて「いかちゃん」の世界を構成している。実際プレイ終盤で「まだ、このゲームを終わらせたくない。もう少しだけこの世界に居たい」と思ったほどだ。そう思わせてくれるほどのゲームは意外と少ない。
空気感が良いということは、逆に言えばそこだけが突出したゲームと見られてしまうかもしれないが、いかちゃんはゲームとしての核の部分も濃密だ。まずは操作性。ぷくぷくと可愛らしく泡を出して斜め上にぴょこんと移動というかなり独特な感覚ではあるが、これが中々「イカらしさ」を上手く表現できている。初めは慣れないものだが、次第にうまく操作できるようになると海を漂っているだけでもどこか楽しくなる。動かしているだけでも楽しいという、ゲームの肝をしっかりと押さえている。次にマップデザイン。1時間で終わる内容ということでフィールドはそこまで広くはないが、広大な世界に思わせてくれる構図が凄い。うねるように構成された海の底の海底洞窟は自分が広大な世界にいると錯覚させられるほどだ。NPCやギミックの配置や構図も上手く「あの先に何かあるんじゃないか?」「もっと漂いたい」などと強く思わせてくれる。アドベンチャーとしてのフラグ立ての妙と、アクションとしての敵配置や挙動のバランスも極めて良好。難しいな、と思ったら探索してレベル上げしてから先へという流れも自然に取り込んでいるのが上手い。本当に丁寧で優しいゲームだ。シナリオも秀逸。長いゲームには長いゲームなりの、短いゲームには短いゲームなりの物語が求められるものだが、「いかちゃん」のそれは極めて濃密。個性が溢れ出ているキャラと、崩壊の迫る世界をシンプルに、だが丁寧に描いている。ゲームの流れと上手くかみ合った展開も非常に素晴らしいところだ。

元々フリーの、しかも10年以上も昔の作品であるから、ちょっと物足りないなと思う所は確かにあるかもしれない。しかし、短時間で濃密なプレイ体験が出来るのは計り知れないほどメリットが大きい。そして、そのあまりにもステキな世界は手元に残しておきたいと思うほどのゲームである。それが携帯機で持ち運んでいつでもできるのだから、これほど嬉しいことも無い。これ以上何を望む必要があるだろうか?
「いかちゃん」は、失ってしまった何かを取り戻させてくれる、短い時間で極上のゲーム体験が出来るこの上ない傑作ゲームである。これをプレイして泣け!
posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 今月の一本 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする