2017年10月03日

バトルガレッガ暫定感想文

十分に書き残せるだけの結果を残せたかと言われると言葉に窮するところですが、凡人なりにある程度のプレイは重ねようやくクリアに到達したので感想めいたものを書きました。本音を言うと感想言うなら「ガレッガ神ゲーなんで神ゲーです」みたいな中身無い文章で終わってしまうので、ある程度冷静に(冷静とは言っていない)各要素を見直しつつ思ったことを書き連ねてみました。長すぎるとお思いの方には総論さえ読んでいただければたぶん十分だと思います。分かんないですけど。後ゲーセンでしかプレイ出来ていないため移植版(特にRev.2016)に関しては未見です(ソフトは持ってるがハードが無い)。今からガレッガプレイされるならば是非ともこちらを。PS4でもXboxOneでもお好きな方を。
ちなみにプレイ自体は継続中なので現時点での暫定的な感想になります。他キャラ(現状の方向性だとチッタ)で1周、4号機安定クリア、1000万達成、ハーダーに手を出すなりしたらまた思う所も変わって何か追記するかもしれないです。
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DATA
発売 / 開発 :エイティング/ライジング
登場時期 : 1996
ジャンル : 縦スクロールSTG(ランクSTG、矢川STG)
機種 : AC/SS/PS4/XboxOne

プレイしたのはアーケード版。
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筆者のプレイ状況
・5年以上プレイ(5年間強烈にガレッガのみプレイしたわけではないですが)
・4号機時間切れ選択にて1周(640万くらい)
・チッタ時間切れ選択にて7面ブラックハート様mk2(450万くらい)
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構成
1:初めに
2:ゲーム内容
3:システム
4:グラフィック
5:音楽
6:世界観
7:総論
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1:初めに
バトルガレッガを一言で評すなら「深い知識が要求されるSTG」で完結します。表面的な理解ではガレッガが持つそのゲーム構成に圧倒されてしまうでしょう。
逆に言うならば超人的ゲームスキルが必要とされない、理解出来ればクリア可能とも言える作品でもあります。緻密に作られたゲーム内のルール法則、凄まじいまでのグラフィックの書き込み、ボスのカッコよさ、並木さんの素晴らしい音楽……
惜しむべきは、アーケードSTGの宿命故の基礎難易度の高さ、それに加えて複雑な諸法則の理解が必要な敷居の高さでしょう。
自分はクリアするのに5年以上かかりました。が、5年以上凡人をしがみつかせるだけの魅力と懐の広さをガレッガは持っています。筆者のSTG技能力は、安定してクリア出来るもので「斑鳩(イージー)」「ダライアス外伝(ウナギとマンボウ)」「ティンクルスタースプライツ」「ダライアスバーストACEX」、頑張ればクリア出来るもので「メタルブラック」「バトライダー(中級)」「ぐわんげ」「レイディアントシルバーガン(100万エブリ)」「怒首領蜂大復活」「虫姫さまふたりBLオリジナル」「Gダライアス(起源ルート)」「ピンクスゥイーツ(1.01)」「極上パロディウス」「BATSUGUN」「雷電DX(練習)」「エリア88」「デススマイルズ」「サジタリウスエースター」程度であることを考えると決して高い方ではないでしょう。
確固たる信念と洞察、そして幾分かの行動力を持てばクリアは不可能ではない、巧みなバランス調整により構成された作品と言えます。それ故に、悔いの残らぬようやり遂げなさい、ですね。
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2:ゲーム内容
全7面構成の縦スクロールSTGで1周エンド、4種類+隠しキャラ4種類の自機と更に4種類の機体性能から一つを選び攻略するゲームです。8方向レバーとショット、ボム、フォーメーションチェンジの3ボタン操作で構成、アイテムを取得することでパワーアップし、ガンフロンティアのオマージュとも言える集めるボムが特徴的とも言えます(その他ゲーム内容の多くにガンフロっぽいところが見られます)。鋼鉄と鉛の香りを感じさせるグラフィック、機械を壊せば破片が散らばるという演出含め非常に独特の空気感を持ったSTGといえます。
見た目だけでなく中身に関しても非常に特殊なSTGと言えるでしょう。極端な変動を見せる自動難易度調整システム通称ランクと、鬼のように飛び交う見難い敵弾(まだ弾幕STGではないのに!)、勲章を始めとするマニアックなスコア稼ぎ要素……。そのあまりに個性的過ぎるシステムからランクSTG、矢川STGとなるジャンル造語の確立までやってしまった作品です(同ジャンルには矢川氏が制作した作品やパロディウスシリーズなどが著名です)。
如何せんランクシステムのインパクトがあまりにも強すぎるために「ガレッガ=ランク」となってしまいがちですが、ランクはガレッガの一側面でしかありません。滅茶苦茶に飛び交う弾の嵐を良く見て避け、弱点を狙い撃つ。このSTGとしての核の部分が極めて良く出来ていること、残機とボムとスコアの兼ね合いとリソース管理による戦略性と無数の解法が許容されるゲームバランスもまたガレッガの魅力と言えるでしょう。
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3:システム
3-1:ランクシステム

バトルガレッガには自動難易度調整システムであるランクが存在しています。が、このランクの上昇条件を非常に満たしやすい作りであり何も考えずにプレイすれば人間にはクリア不可能な難しさになる代物です。そのため、このランクをいかに抑制するか、下降させるかという戦略が重要になります。ランクを下げる手段はミスすることのみであり、エクステンドがエブリ100万であること、スコア稼ぎの要素が非常に多いことが重なり「稼いで自爆」という異質なプレイスタイルや意図的な縛りが必要とされるゲームとしてガレッガは名を馳せることになりました。
結論から言えばその印象は半分正しく半分異なると言えるでしょう。巷で言われるほどガチガチにランクのことを意識する必要はなく、方針と知識さえ整えばランク調整は不要と言えるほどです。PS4のRev.2016の登場のおかげによりランクを意識しすぎる必要はない、という印象を持つ人も増えている気もしますが。
少し具体的な話に入ります。ガレッガに登場するアイテムにはそれぞれランク上昇値が設定されていてアイテムを取るとランクが上がっていく仕組みになっています。このうちオプション取得時のランク上昇値が大きいこと、小ショットでレベルアップするとフレームランクが上昇しランク上昇スピードが加速される、大ショットでレベルアップするとフレームランクは変化なしかつアイテム取得時のランクも極めて小さい、などの諸法則が存在します。ここから「オプションをなるべく取らない、避けるとランクが抑えられる」「ショットのパワーアップは大コインで」などといったプレイの方針が導けるでしょう。
また無謀な稼ぎを避け、勲章稼ぎと焼き鳥を行った場合でも500~600万ほどは稼ぐことができるバランスになっており、稼ぎに失敗しても400万かそれ以上のスコアは稼げるバランスになっています。エクステンド回数は多くて6回+1回(3面固定エクステンド)、400万でも計5回、十分すぎるほどに豊富です。さらにランクが上がれば往々にしてミスしやすくなります。ミスすれば当然ランクが下がります。つまり、勝手にゲーム側が適切な難易度に調整してくれるのです。流石に残機を4も5もため込むのは御法度ですが、残機0で胃が痛い思いをして進行する必要はない、とまで言い切っていいでしょう。
ランクを抑制する方法は多岐にわたり、ランクが上がる条件もまた多岐にわたります。諸法則を理解して、その知識を応用すればランクに関してはそこまで神経質にならずにクリアすることが可能です。例えば小ボムをためて大ボムにレベルアップさせるとかなりランクが上昇しますが、死亡して復活時に増えるボムで大ボムが出来た場合レベルアップでのランク上昇はないという事実があります。これを知っているだけだとそれで終わりですが、死亡のタイミングをこの大ボム生成のタイミングと合わせることでボムレベルアップ分のランク上昇を抑えることができるのです。ゲームをプレイして、ガレッガという作品を自分なりに解析して知識として得たことを蓄え、それを応用して攻略していく。この流れが楽しくマニアックかつ面白いからこそガレッガは名作と言われるのでしょう。
難点は、あまりにもその諸法則の理解のハードルが高いことにあります。一度知識さえ備われば大変に素直なゲームというのが分かるのですが、それまでは暗中模索のため難関不落の厳しいゲームと思われても仕方ありません。ゲーム中で何をするとランクが上がるか、というのがマスクデータとなっており攻略情報なしで独力で攻略するのはあまりにも過酷と言わざるを得ません。STG界におけるドルアーガの塔のような立ち位置を矢川氏、ライジングが目指したかったのか、真相は謎ですが知識がなければクリアが著しく困難というのはいかがなものでしょうか。知識が伴ってなければ人のプレイを見てもなぜそこで死ぬのか、この動きを取っているのはなぜなのか、が理解できないこともハードルの高さに影響してるでしょう。続編のアームドポリスバトライダー、バトルバクレイドでは反省からか初心者向けのコースを設けていますね。ライジング側も流石に排他的な内容にしすぎたと考えていたのでしょうか。Rev.2016はランク可視化ガジェットを搭載し遊びやすさが倍増しています。これぞ移植の正しき姿ですね。
またランクのインパクトがあまりにも強いため、何故自分はミスしたのかの理由の解明が著しく困難です。ランク云々を無視しても難しい箇所や独自のクセの存在、STGにおける諸法則の理解を求められるところもあり、ここにランクが加わるので極めてミス原因の追究がし難いです。小手先のランク調整に走りがちですが、そもそも難所の理解が足りていないということの方がミス原因として多いことも、複雑さに拍車をかけています。
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3-2:敵弾
STGを特徴づけるのは1にも2にも敵弾の個性、挙動にあります。プレイしてすぐに分かるのは、今作が弾に並々ならぬこだわりを持って作られているということでしょう。通常の弾に加えて銃の弾丸だということが認識できる針弾、そして銅、鉄、鉛といったものを思い起こさせるその色合い。徹底的に統一された意志を感じさせる針弾は今作の代名詞と言えるものでしょう。また弾速は比較的遅めで弾の量がかなり多い、特殊な挙動をする弾はほぼ存在せず直線的に飛んでくるというのも特徴的です。
まず話題に挙がるのが弾が見難いこと。背景のグラフィックに埋没しやすく、知らぬ間にやられていた、ということなんてザラにあります。1面や7面は極めて見難く、ただでさえ人を選ぶシステムを採用しているのにいかがなものか(特に1面)と思わないでもないです。しかし、この見難い敵弾はガレッガが持つ弾避けの爽快感を高めてくれていると言えるのです。弾が見難いからこそ必然的に弾をよく見ることになります。そしてガレッガの敵弾は速度がそれなりに遅めです。つまり、認識して回避することがそれなりに容易なんですね。当たり判定が小さめ、というのも良い配慮でしょう(弾幕STGじゃないのでそれなりの大きさではありますが)。
弾避けの基本は「右に撃たせて左に避ける」にあります。今作はこの部分を強く意識して作られており、貴様を殺すとばかりに殺意をむき出した敵弾を右へ左へ切り返してかわしていく。今作は直線軌道の弾が非常に多いので、この切り返しでかわしていくことが重要かつ面白い点になります。弾と弾の間をすり抜けようとすると待っているのは死ですが、大きくかわせば先へ進みやすい。異端ながらもSTGの核を突く素晴らしい作りと言えます。
また敵弾への対処の構成も1.普通に避ける、2.ボムを撃つ、3.自爆する、とあるのが良いですね。つまり避けれない弾は無理に避ける必要はなくそこに大量に手に入るボムを充てるなりそこをミスポイントに設定してかわせればラッキーという具合に多彩な解法が存在しているのです。この個所は自分の避け能力では厳しいからボムを充てよう、ここは楽だから頑張って避けようなどと自分なりの戦略が立てられ、そしてどれもが正解である。この懐の広さもガレッガのありがたい面の一つです。難所や勲章の炙り出しにはボムが必要不可欠であり、どうボムを温存するかどう使うかの戦略性が非常に高く、このボムの管理もまたガレッガの魅力でしょう。
また滅茶苦茶な攻撃が非常に多い、ということもガレッガを語る上では外せないでしょう。2ボスマッドボールの2ボスとは思えない鬼のような弾の嵐、カリスマボスブラックハート様のワインダー、追いつめられる6面開幕のドドド中型機、ミサイルと大量の弾幕の複合が恐ろしい6面中ボス、6ボスジャンキーモンキーの扇弾幕、攻撃が激しすぎて何が何だか分からないブラックハート様mk2、画面中を飛び回り弾という弾を吐き散らすラスボスグロウスクイード、といった様に挙げればキリがないほど、滅茶苦茶な攻撃を仕掛けてくる敵がボス、雑魚問わず多いです。その滅茶苦茶な攻撃をカカッと避ける、そして狙い撃つ。これが極めて面白いのです。敵が強いからこそ勝った時の達成感は極めて高いものです。マッドボールの針弾幕をかわせるようになったこと、ハート様をノーミスで倒せるようになったこと、3ボスをノーミスで倒せるようになったこと、ハート様mk2を初めて倒したあの日のこと、狂ったように弾を出すラスボスを倒しガレッガをクリアした時のこと、今でも鮮明に覚えています。自分と敵弾との間に物語が紡がれるのがSTGのSTGたる所ですが、ガレッガはこの点が素晴らしいと言えます。
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3-3:フォーメーション
オプションにはフォーメーションがあり、ノーマル→バック→フロント→ローテーション→リバースの順でCボタンを押すと変化します。また条件を満たした時にオプションを取ると隠しフォーメーションであるワイド、ホーミング、サーチ、シャドー、チェーン(2人プレイ専用)が発動します。
端的に言えばフォーメーションを弄らなくともノーマルで十分に強く、やり込む人にとってはすべてのフォーメーションに意味があるものと言えます。カリスマボスであるブラックハート様に安定してたどり着けるようになるまでは無視しても問題はないです。その一方で6面道中及び6ボスではホーミング、サーチが極めて強い調整になっているのでハート様を倒せるようになり6面道中が安定しないのならここでオプションの使用を考慮することになります。ランクに関しての戦略を練り始めるのもハート様撃破し6面で詰まるかどうか、といったところなので調整的にはかなり上手い具合でしょう。
疑問なのはやたら隠しフォーメーションが多いことです。正直ここまで増やさなくてもホーミングかサーチどっちか一つでよかったとすら思います。条件にしても「特定アイテムを5つ落としてオプションを取る」ですがプレイ中考えることが他のSTGよりも多いのにもかかわらず更に思考量を増やす仕様を盛り込むのはいかがなものか、と思います。隠しフォーメーションでランク上昇スピードが上がる(ワイド以外)というのも苦しいところでしょう。誤発動で難しくなるのだからたまったものではないです。
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3-4:難易度
ランクを無視してもそれなりに難しい部類であり、ここにランクの影響が加わるためかなり難しいSTGであると言わざるを得ません。特に暗記すればクリア出来るというものでなく、ある程度覚えた上で臨機応変に対応を変える必要があること、それに加えてマスクデータの理解も入るのでハードルは高いです。一度知識が身につけば意外と素直なゲームであり、そこまで激ムズというわけでもないのですが。
特に初心者に厳しい難易度と化しているのがガレッガの難儀な点と言えます。1面は弾の数こそ少ないものの弾の見難さが襲い掛かり、2面開幕では2面とは思えない弾の量で圧殺しにかかります。更に初見殺しの中型戦車に加えて敵弾誘導を知らなければ死ぬしかないドドド中型機、ランクが高かろうが低かろうが滅茶苦茶な攻撃だらけの2ボスマッドボール、1面と2面だけでランクを度外視しても難しいところがこんなにも出てきます。また、ある程度STGをやっている人には切り替えしやちょん避け(コンコン避け)は常識として操作に落とし込んでいますが、それを知らない人はそこで終了です。弾の数がやたらに多いというのも苦しく、初心者にとっては最悪と言われてもおかしくはないです。
中盤~終盤からは普通のSTGとしての側面としてきっちりパターン作ることもそれなりに求められます。ハート様が壁として立ちはだかる辺りから、ですね。知らなきゃ避けることが絶対に不可能なハート様のワインダー、異様に敵と弾が多い6面道中、6ボス、いろいろ出しすぎで何が何だか分からない発狂攻撃を持つハート様mk2、複合攻撃が恐ろしいラスボスなど難所が多いです。一方でここまで来ればランクも勲章も気にしなくても良いということから精神的には楽になるという巧みな調整も見られます。ランクをそれなりに低く保つのは6面開幕のラッシュを容易にするためであり、この6面まで来ればスコアもランクも意識した立ち回りはしなくて良く、目の前の脅威にのみ集中すれば良いから、ですね。これに気づけるかがガレッガがクリアできるかに関わってくると思います。
このゲームの調整で疑問なのはランダム要素の影響が極めて強いということでしょうか。ボスの機嫌により難易度の高低に凄まじいほどの差があります。序中盤のマッドボールはともかく、ハート様mk2とグロウスクイードはさすがにやりすぎではないのかと……。運が良ければ突破可能、運が悪ければどうあがいても死ぬばかりというのは…。運要素の部分をプレイングスキルの向上でカバー出来なくもないことは分かりますが、そのハードルはあまりにも高いです。ハート様mk2のワインダーをボム無し回避できない筆者にとっては厳しすぎます。どういうわけだかこのランダム要素が極めて強いという調整は矢川氏が手掛けた「ピンクスゥイーツ」にもさらに悪化した形で引き継がれています。しかしこのランダム要素こそがガレッガを傑作たらしめている部分があることも否定できないのです。このランダム性の高さをそれも味と受け入れられるか、で評価は変わりそうです。
ここまでランクにあまり触れずに難易度の話をしてきました。ランクとの兼ね合いでいえば、ランクが高くて死んだのかそれとも単なる実力不足、経験不足で死んだのかが分かりにくいことにあります。結論から言えばランクは極端に上げている場合を除いて無関係と言えます。序盤ではより顕著です。が、如何せん「ガレッガ=ランクゲー」のイメージが付いているために「今死んだのはランクが高かったからだ!」と言い訳しやすい構造になっているのですね。それ自体は「貴様にこのゲームをやる資格はねえ」と言われるよりは良いと思うのですが、それ故に小手先のランク調整に走りがちです。パワーアップしない、オプションを取らないなどですね。そうなると窮屈なプレイを強いられ、かつ実力不足で死んでいるのだから結局詰まりっぱなしということにもなりかねません。序盤においてランクは無意味と言い切っても良い調整にも関わらず、です(自分も小手先の調整を何度も何度も繰り返した身です)。このあたり、もう少し何とかならなかったのかと強く思います。Rev.2016ではプレミアムモードやスーパーイージーなど、ランクと関係ないところでのガレッガに慣れてもらう措置のようなものが取られていて、極めて素晴らしいと思います。
ランクに関しては基礎さえ理解し戦略を立てれば適当調整なプレイでもクリア可能である。このことに気づかなければガレッガは難関不落のSTGに見えてしまうかもしれませんね。
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4:グラフィック
ガレッガを構成する要素の一つです。弾に関しては拘り抜かれた書き込みがなされていると記述しましたが、背景についてもそれは同様です。細部まで書き込まれたドット絵はまさに芸術的ですらあります。機械、メカの書き込みに加えて雲のデザイン、ボスのデザインなどなど、素直にとてもカッコいいものです。敵を倒せば破片が散らばるという演出もかの雷電Ⅱに匹敵するほどに素晴らしい限りでしょう。まさしく鋼鉄と弾丸のSTGといったところです。滑らかに回転したり動いたりするパーツや敵なども魅力的で見所は非常に多いです。
難点は拘り抜かれたが故に非常に弾が見難い、ということですね(先述しているのでそちらを参考に)。
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5:音楽
音絡みのスペックが雷電Ⅱと同程度と言われる中これだけの楽曲をよくぞ作れたという感じであり、ガレッガ=音楽と言っても過言じゃないほどのクオリティを誇ります。自分がこれだけやったのはガレッガが好きだから、ガレッガの音楽が好きだからに他なりません。
曲の方向性としてはデトロイトテクノ系でありおしゃれで爽やか、そしてこの鋼鉄と弾丸の機械がひしめくガレッガの世界と絶妙にマッチしています。ボス曲は基本的にハードコア寄りの激しい楽曲となっておりラスボス戦では異様に激しい曲調と歪んだ音色が印象的です。
お気に入りの楽曲としては「4:71am」「Fly to the Leaden sky」「Underwater Rampart」「Degeneracy」「Subversive Awareness」「Stab and Stomp!」「Erupter」辺りでしょうか。どれも名曲です。
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6:世界観
グラフィックからも分かるとおり、極めて泥臭いSTGでありスチームパンクな世界観を表現できていると言って良いでしょう。公式サイトを見れば非常に緻密に世界設定とストーリーを作っていることがよく分かります。ゲームをプレイしてそれとなく、その緻密に作られた設定を感じ取れるのも素晴らしい限りでしょう。押しつけがましくなく、しかしそれでいて世界観や物語がそれとなく印象に残る。これぞSTGと言えるものです。グラフィックと音楽との兼ね合いの演出もまた素晴らしいものです。
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7:総論
バトルガレッガは間違いなく人を選ぶゲームでしょう。しかしただ「人を選ぶゲーム」で切り捨てるにはもったいないほどの魅力にあふれた作品でもあります。緻密に書き込まれたグラフィック、素晴らしいクオリティの音楽、そして自ら試行錯誤し攻略していくゲーム内容。ガレッガ最大の魅力はその他にない戦略性あるシステム、そしてそれに対する理解から解法、これにあると言えます。
単純に一つの敵弾に対しても「普通に避ける」「ボムを撃つ」「自爆する」この3つの解法が存在し、一つのアイテムにも「アイテムを取る」「取らずに避ける」の2つの選択肢があるわけで、これを自分なりに自由に組み立ててプレイしていく。その著しく高い自由度と戦略性がガレッガ独自の魅力になります。どんな攻略をするのもどんな戦略を立てるのも自由でありその選択肢は無数に存在します。そしてランダム性がそれなりに高いことから、その戦況は刻一刻と変化しその場に応じて新たな戦略を組み立てていく。その場その場の難所に対するパターンを完遂すればいつしかクリアが見えるパターン構築型STGに対して逐一変化する戦局に対し要素の数々を並列して考え最適解をその場その場で追いかけるのがガレッガと言えるかもしれません。考えた戦略全てが上手く回ることがあれば、勲章を落としたりなんてことない敵弾に当たったりして戦略がボロボロになりその場で「じゃあこう行こう」と考えたり、ハート様mk2のダメパターンを引いたり、逆に楽なパターンしか引かなかったり、プレイごとにガレッガとの間で異なる物語が紡がれるわけです。これこそがガレッガの素晴らしいところであり、だからこそ「何度やっても面白い」という奇跡的なバランスでもあるわけです。
確かに知識があってようやくスタートラインに立てる設計やシューティングの常識の理解をさも当然のように求められるバランスはいかがなものかと思わないでもありません。どうにも難しいゲームである、ということは否定のしようがありません。難しい理由は切りがなく出てきます。
・弾がやたら多い、見難い
・ランクが難解
・基本テクニックは使えて当然
・ランダム要素地獄
・覚えなきゃ死ぬ、覚えても死ぬ
自分が5年以上やり続けたのは事実ですが、4年近くは他のSTGをやっていた時間のほうが長かったとすら思います。攻略情報を調べず独力でプレイしていた期間が非常に長かった、というのがここまでクリアにかかった時間が長引いたわけですが。
しかしその難しさを乗り越えたくなる魅力があるゲーム、それがバトルガレッガなのです。難しくても真剣にプレイするだけの価値と底知れぬ奥深さを持ち、クリアした時確かに報われるだけの達成感を味わえるSTG史に残る傑作だと思っております。
メインプログラマーの矢川氏、サウンド担当の並木氏、及びライジング、エイティングスタッフ、ガレッガに関わった全ての方々、ガレッガを置いてくれたゲームセンターのオペレーターの方々、ガレッガの攻略情報をネットに残してくれた方々、深く感謝致します。ありがとうございます。
今後ともある程度やり切るところまで(現時点では他キャラで1周、4号機安定クリア、可能そうだと判断できればハーダークリアまで)よろしくお願いします。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 感想文 | 更新情報をチェックする

2016年12月18日

ポケットモンスターサン最終感想文?

注!想像を絶するほどの文量でありながら中身はまるでなく、これを読んでも得られるものは何一つありません!紹介文でもなく、レビューでもない感想文の特権を使って言いたい放題言っている割には書いてる人の脳もパッパラパーな感じなのでどうにもなりません。暇な人のみお付き合いしていただければ。
長すぎる人のための3行まとめ。

ポケモンを続けたい。
ポケモンを続けられない。
はぁ。
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DATA
発売 / 開発 :任天堂 / ゲームフリーク
登場時期 : 2016
ジャンル : RPG
機種 : 3DS


ポケットモンスター、縮めてポケモン。日本を代表するRPGであり育成ゲームであり対戦ゲームであり収集ゲームでもある、さまざまな顔を持つ作品だ。だからこそ、人それぞれポケモンに求めるものも違ければ思想や信念、主義も違う。近年ではその奥深い戦闘システムが非常に幅広い層に支持を受けておりポケモン=育てて対戦の一面のみで語られることもあるが、そうではない人もいることだろう。また本編だけでなく外伝作に惹かれる人も多い。それはなにより魅力的で親しみやすい世界観があるからこそだろう。
俺の場合、最もやり込んだのはおそらくクリスタルないし赤であるので、自分にとってのポケモンを見つめ直すとそれらの影響というかある種呪縛のようなものすらある。それほどに金銀クリスタルと初代は本当に良く出来たゲームだった。魅力的なポケモンたちとそれを構成する世界観、適切な難易度調整、洗練された台詞、極まったマップデザイン、斬新なバトルシステムかつその奥深さ、全てが自分に合っていて自分のゲームへの興味を確固たるものにした作品だった。一時期ポケモンクリスタルしかやってなかった時期があるほど、それらの作品が好きだった。
と言ってもやり込んだといってもそのプレイは極めて雑だ。なにせプレイしていた時期は幼少も幼少。今もプレイはするもののクリスタルは電池はあの世に旅立っている。プレイスタイルは基本的に何周も周回を重ねるというものだった。無論努力値も個体値も種族値も知らない。ただただ適当に好きなポケモンを使い各地を放浪しポケモンを捕まえていた。あー、一応ポケモンスタジアム金銀で連動させたりして遊んでもいたかな。とにかく、自分はそのポケモンの世界観が好きでただひたすら本能のままに遊んでいたのだろう。
また、本編だけではなく外伝作も平均的ではあるがプレイしている。不思議のダンジョンシリーズ(の救助隊探検隊)はそりゃもう本編とどっこいどっこいの時間をかけてプレイしたし、ピカチュウ元気でチュウとかポケモンコロシアム、ポケモンレンジャーなどもかなり楽しんでプレイしていた。純粋にそのポケモンの世界観が好きだったんだろう。
そんな感じで極めて適当にプレイしていた自分に転機が来たのはDPtの時期だった。具体的にはプラチナ。極めて私的なことだが確かこの辺の時期からネットを使い始め、そこで所謂3値を知ることになり対戦面にのめりこんでいくことになった。おそらく最も対戦をやっていたのはBW~BW2時代。あの頃の駆け引きのアツさは凄いものがあった……。BWは初代金銀を理想とした時の自分の求めるものとは少し異なった物語展開だったり世界設定だったりに違和感を覚えたものの違和感を覚える箇所は少なく、そして対戦面での面白さもあり自分の中ではかなりの傑作となった。
だが、XYはダメだった。まるで魂が抜け去ったかのような難易度調整、個性を殺され記憶に残らないキャラクターたち、そして何よりポケモンと人間が共存していたある種現実的ながらもファンタジー感があるその世界観を壊すかのようなとあるキャラクターによって、自分が好きだったポケモンはそこにはまるで無かった。もはや抜け殻のようなものしかXYには残っていなかった。ポケモン側がインフレ化するのは良い。しかし人間がインフレを起こすのはまるで理解が出来なかった。しかし、客観的な視点で見ればXYは良く出来たゲームだった。本当に良く出来たゲームだった。だからこそその軋轢でポケモン不信にまで陥った。ORASに手を出さなかったのは、自分が好きだったRSEの世界が粉々にされてしまうんじゃないかという思いによるものだった。そんな中、ポケットモンスターサンムーンが発表された。そして明かされる新システムの数々と変わり果てたカントーのポケモンたち。ポケモンは一体何処へ向かおうというのか!?と思いも上がった。どんどんと自分の中で確立されていたポケモンの姿が壊されつつあるのを見るのを辛いとすら思うようになった。
……けど、そもそもポケモンらしさとは何なのか。それは人によって異なるものなんじゃないか。そんなものは誰にも定義出来ないものなんじゃないか。といった具合に、ポケモンから離れるうちに思うようになっていた。ポケモンももう20年近く年月を重ねている。入った作品やメディア(アニポケや漫画とか外伝作などなど)からポケモンへの印象は大幅に変わる。初代と金銀のみを崇拝し続けるのは固定観念を持ち続けるのと同じなんじゃないか。そう思うようになり、そして数々の新要素を組み込みディレクターまで変更を加えてきたサンムーンに望んだことは、定義出来ないポケモンらしさなんてものを完全粉砕しその上で新たなものを生み出す「ポケットモンスターの完全破壊」だった……。

随分長々と語ってしまったが、これまでが前置き。自分にとってのポケモンはゲームデザイン面から言えばRPG作品として優れていた初代と金銀を理想としていて、世界観は人間とポケモンが共存していてかつある種の現実味を感じられればあとは何してもOKというのをダラダラと話すとこんな感じになる。だからポケモンコロシアムみたいなとんでも内容は全然受け入れられるけど、XYでのAZは受け入れられなかったと。そんなことはどうでもよくて、サンムーンの話。先述した通り、自分は多くの人とは異なりポケモンの完全破壊を望んでいた。そしてそれは数々の新システム、名を挙げれば「島巡り(に伴うジムの廃止)」「アローラの姿」「ライドシステム(に伴う秘伝技の廃止)」「試練」「仲間を呼ぶ」「ウルトラビースト」「Z技」や、映像の見せ方などによりある程度は達成されたと言っても良く、その上でしっかりとした面白さを見せつけてくれた。だが、その分粗も多くこれはどうなんだろうと思えるような作品でもあった。
それらの要素を一つ一つ感想を語るというのも、また難しいものではある。が、何かを書き残さなければという想念が離れないので、極めてテキトーにダラダラと今作について書く。さて、まずはどこから手をつけるか……

・見た目、グラフィック、映像について
今現在2016年が終わろうとしている中、コンシューマの据え置きと携帯機の水準をみて考えると、多少の厳しいところはあるかもしれないが、戦う場を3DSのみに絞るのであればそれはもう3DS史上空前絶後の出来と言っても過言ではないだろう。過言だろ!という声も飛んでくるだろうが、ポケモンのモデリングとかその質感はおそらく最高峰であり、体感的にはXYを越えてる感もある。フィールド画面は確かに普通の出来といえば出来なんだけど、これまでのマス目で区切られたかのようなものから脱却して全く新たなテイストに挑んだのにもかかわらず破綻が無いのだからやはり凄いんじゃないかな。キャラのモデリングとかも極めてよろしい。表情豊かになったキャラクターたちは本当に魅力的だ。
が、それが影響してかバトルで処理落ちを起こしているのはいただけない。シングルバトルでは気にはならないんだけど、ダブルでは相当に気にかかる。今回ダブルバトルの相手が思ったより少ないことに違和感を覚えたけど、やっぱりどうにもならなかったのかなあみたいな。ポケモンプレイヤー全員にNewでやれというのも酷な話だし(俺は初期型でやってるのでNewだとパフォーマンス絡みがどうなるかは知らん)。
フィールド面では起伏に富んだ構成が冒険を楽しませてくれることはもう言うまでもなくそうであり、これまでゲーフリが培ってきたものが集約されているといっても過言じゃなかったけど、意図をくみ取りにくいものもあったりするのも気にかかるかも分からん。これは腐ったゲーオタのいちゃもんかもしれないが、4つ島がある意図が読み取りにくいんだよなあ。南国で自然豊かでアローラなアローラ地方はハワイをモチーフにしているらしいんだけど、ハワイ感に欠けるというか、水の場面が足りない気がする。いや場面自体はそれこそかなりあることはあるんだ(海とかスイレンの場所とか)。けど、個人的にはホウエン地方のような海の感じは無い。海に解放感が無い。ハワイの海はそんなもんと言われればそうかもしれないけど……。4つ島があるのは構わないといえばそうなんだけど、移動がかったるい以外に4つ島があることの特徴が思い浮かばんのよ。せめて同一マップにまとまっていれば空を飛ぶの移動もかったるくはなかったろうと思うんだけど。
グラフィックとはまた少し違うがビジュアルもグラフィックといえばグラフィックなのでここで述べておくかな。今作の特徴といえばもうアローラの姿であろう。カントー地方のポケモンがアローラ地方では姿が変貌。その衝撃の姿は多くの人に衝撃を与えたことだろう。個人的な印象で言えば、良。育ちが違えば姿も違う。それを端的にかつエキセントリックに、それでいてポケモンらしさは残っているのは流石とも言うべきか。新ポケモンのビジュアルも、BWの時みたく疑問符を浮かべるような「こんなのありー?」みたいなビジュアルのポケモンはいない。一方今作の裏の顔でもあるウルトラビーストはそのビジュアルはかなり奇抜というか、ポケモンらしくないビジュアルだが……。俺個人の意見で言えばこれもまた有りなものだと思う。やつらは異世界から来たということを考慮すればこういったある種無機質的ビジュアルもある種納得が行くかな。一方の人物キャラのビジュアルは文句なし。どのキャラも魅力アリです。男性陣も女性陣も。
サンムーンではこれまでと大きく違いシナリオの進め方というか魅せ方が映画的というかアニメ的というかJRPG的というか、とにかくそういったカット割り、ムービー的な要素が非常に多い。XYでは良くも悪くも今までと大きくは変わらず、といった印象だったので、ここまで変化を遂げると驚きもまた大きい。ポケモンってこんなんだったっけ?JRPGっぽくねえ?なんてことも思ってしまった。
まずはそうしたことによる恩恵。表情豊かなキャラクターをより臨場感などを強く感じられるのはこれまでにない魅力と言っても良い。絵のインパクトが物凄いながらもポケモンとしての核は残っているのだからやはり素晴らしいとしか言いようがない。これにより個性を持ったキャラたちの個性が更に際立つことになる。XYでは個性が埋没、更には難易度も低いためどいつもこいつも印象に残らず、みたいなところが自分にとって合わなかったのでこの変更は素直に良しとしたいところ。実際絵に力があるので良く記憶に残るよ。
その一方で、テンポの良さが損なわれている感触はある。従来のテキストを読み進めるような感じではなく、字幕付きアニメを自分のペースで再生しているかのようなテンポをどう見るかということ。個人的にはそこまで違和感を覚えなかったけど、これまでの軽快なテンポのポケモンを想像していると引っかかるところがあるかも。
で、問題点。既に多くの人が挙げているが、表情豊かで非常に魅力的で、カッコよくてかわいくて素晴らしいキャラクターたちに対して、主人公が終始無表情であること。これが良くない。緊迫した場面でこの悟りでも開いたかの表情はかなり白ける。確かにしゃべらない系主人公はあまり表情を見せるべきではない。しかし、最低限の感情表現はやるべきであった。怒るところでは怒る、驚く場面では驚く、そういったことをしないで無表情をつき通してもこっちもどういう表情をすればいいか分からんよ。こうした魅せ方にするのであればもっとそれこそプレイヤーの感情の誘導までやっても良かったんじゃないかと思う。映像にはパワーがあるんだし。
また、意図が不明な演出もあったりするのが困ったところ。一応伏線こそあったものの、リーリエの試練の件は一体何のためにああまで時間を取って魅せたのか、それがまるで分からない。演出は多かれ少なかれそこには意図が含まれている。Z技に関していえばポーズがアレという意見もあるけど技自体は非常に良い意味で「うおおおおおおお!!」となるカッコよさとド派手さがあるので問題は無い。ポーズもアローラの伝統と考えればまあまあ納得はいくし、スイレンのポーズとか可愛いよ。ただ、リーリエの試練に限れば本当に分からん。開発側のリーリエ可愛いでしょみたいなものしか感じない。ナリヤ・オーキドやアクロマなどの過去作再登場キャラもそうだ。そちらはまだファンサービスの意図が伝わってきたが、終わってみれば「こんなの要る?」と思いたくもなる。オーキドなんて大体的に取り上げられるようなものじゃないよ。
この辺の話はORASで既に今作のレベルと同等に完成していたかは自分は分からないのだが、仮に完成していなかったのなら、ゲームフリークも慣れてないし仕方ないのかねーとは思う。問題があることは事実だが(特に主人公無表情)、それでも過去にない表現技法を使って新たな魅力を出してくれたサンムーンは称賛すべきかな。でも、ゲームフリークならまだやれるもっとやれると思わんでも無い。んー。


・テキストについて
映像は(問題もあるが)非常に良質な成長を遂げた。じゃあテキストはどうなったか、というとその割を喰らっちゃったかなーと。シナリオ面やそれ以外の何気ないテキストにそこまでの魅力を感じない。特にキャラの個性を引きだたせるテキストが少ない……というか、映像に負けているのは致命傷かも分からん。負けという強い言葉を使ってしまったがダメというわけでは決してない。むしろそこら辺のゲームと比べたら良とも言えるだろう。ちゃんとポケモンらしさもある。しかし、今作は台詞とかテキスト面ではインパクト減のように感じる。映像のキャラの魅力で押しているからテキストは控えめで良いだろうという配慮なら納得も出来るけど……。個人的にはドット絵時代の作品の、味のある強烈なテキストが好きだっただけにちょびっと残念と言わざるを得ない。この辺はポケモン観がどうなるかにもよるだろう。俺みたく初代や金銀のようなものが好きな人もいれば近年の作品のテキストの方が好きという人もいるかもしれないし。テキスト自体の問題といえば言語対応のためか所々アレな日本語が垣間見える(グラジオの終盤のアレとか……)。しかし、全体通してみれば問題を抱えまくりというわけではないのでまあ良好…なのかな。
シナリオのテキストはそんな感じでいいとして、図鑑テキストだがこれが微妙。まず従来ポケモンの説明が初見の人への配慮が足りて無いものがある。これはダメだよ。図鑑を見ればどんなポケモンかが分かるのがポケットモンスターじゃないのか?図鑑の説明が殺伐としすぎってことよりもこちらの方が俺にとってはヤバい問題点に思える。問題を抱えているポケモンの数が多くないのが救いか……
例えば俺が真っ先に強烈な違和感を覚えたのがマクノシタの説明なんだけど……

元々は 他の 地方から
連れてこられたが 今は アローラの マクノシタの ほうが 有名。


これでマクノシタの特徴が分かるかー!!??俺は衝撃を受けたよ。これまでは少ない文字数でズバッと特徴を言ってくれたもんだが……。一応今作で最もヒドイのがおそらくこれだが、こういうのがあと何体かいる。うーむ。これでいいのか?
殺伐とした説明とか、強弱関係を強く感じる説明文ってのは確かに、そうなんだけど。うーん。こっちも確かに気になる人は気になるか。個人的にはアローラはそういう土地ということで納得できなくもないんだけど。これまでと違う空気に困惑している人もいるみたいだ。んー。とはいえ自分はこう思ったというだけの話だから「サンムーンの図鑑説明はダメ!」と結論付けるのは早計だと思うんだけれども。アローラ地方の特性として自然の摂理というか強弱関係が色濃く出た地方だと思えばまあ……。どうなんだろうね。


・システムについて
これまでと共通しているシステムについては割愛させてもらうとして、サンムーンに搭載された新システムを一通り挙げてみると……

・ウルトラビースト
・アローラの姿
・Z技
・ライドシステム(に伴う秘伝技廃止)
・ポケリゾート
・フェスサークル
・試練&大試練(に伴うジム廃止)
・育てや→預かり屋に
・戦闘画面にて相性確認が可能
・おうかんの存在による個体値擬似撤廃
・ロトム図鑑
・ポケファインダー(ポケモンインスタ)
・仲間を呼ぶ(に伴うむれバトル廃止?)
とかかね。ウルトラビーストやアローラの姿に関していえばビジュアル面の話は既にしたのでここでは略する。まずはこの辺からか……

・Z技
今作の大きな目玉の一つでもあるシステム。戦闘中に一度だけ超火力超演出の超大技を放つことが出来るというものであり、ド派手で分かりやすいスゲー感が魅力なのかな。これにより対戦面での戦略性が増し、ストーリー攻略の手助けの一つにもなった(俺は一度も使わんかったが)。演出がダサい飛ばせないなどの不評もあるようだが、ことシステムに関していえば「良」。メガ進化共々良い感じで新風を巻き起こしているんじゃないかなーと。それにダサイで言えば俺はメガ進化の時点でそう思っていたので今回のZ技は特には何とも……。演出面に関してもなんだかよく分からんがとにかく凄い感は半端なく出てるので問題なしでしょう。カッコいいよ。うん。

・ライドシステム
アローラ地方はポケモンとの共存をテーマにしており、道行く障害などはポケモンの力を借りることで解決することが出来る。呼ばれて即座に駆けつけ問題を解決してくれる、いわば便利屋集団といった感じかな。これに伴い秘伝マシンは消滅し、技スペックを考慮する必要もなくなり難易度が微妙に低下したといってもいい。
ポケモンとの共存というのを極めて自然に取り込んだシステムであり俺自身も「そうきたか!」と思う良システムであることは間違いない。しかし、それを行うのが「自分のポケモンではない」のが問題。障壁を壊しているのが自分のポケモンではなく、嫌な言葉で言えばレンタルしたポケモンであるこの事実をどう捉えるか。これが大きな問題となる。
サンムーン以前は障壁として塞がるギミックをどうにかしているのは紛れもなく自分のポケモンであり、だからこそ自らの手で道を切り開いている感が強いものだった。今作の場合、ライドシステムが解禁されるタイミングやゲーム内の物語とのテンポの兼ね合いこそこれまでのポケモンと同じであるが道を切り開くのは自分のケンタロスではなくアローラのケンタロスであり空を飛んでくれるのは自分のリザードンではなくアローラのリザードンであり波に乗るのは自分のラプラスではなくアローラのラプラスである。俺個人の意見で言えば、正直な話馴染むことがあまり出来なかった。上で書いた通りレンタルのようなものに感じてしまった。どんなに面倒臭かろうと自分のポケモンたちと障壁を取り除きたかった。
ほとんどの人は秘伝マシンなんてかったりーとでも思ってるのかもしれないが、自分にとっては一度使うと無くなる技マシンに対し使っても無くならない秘伝マシンの存在や秘伝技含めたパーティの構築などもポケモンのRPGとしての要素の一つだと思っていた。今作の場合秘伝技に縛られずに自由なポケモンと旅できるという多大なメリットもあるんだろうが、そのやりくりを含めたバランス調整が好きだったものとしては少し残念。あくまで客観的に見ればこのシステムは快適かつ自由度の向上もあり素晴らしいものなんだろう。それでも、俺はそこまで好きではない。この辺はポケモンというゲームをどう見ているかにもよるんだろう。そして、俺のポケモン観とはちょいとばかり良しとするところがずれていた。そんなところかな。
つーことでシステム自体は素晴らしいと書いてきたが問題が無いわけでも無い。ケンタロス、ラプラス、サメハダー、カイリキー、リザードンに関してはしっかりとした役割もあり快適性も問題なし。だがムーランド(ダウジングマシン)の扱いの悪さとバンバドロの存在感の薄さと扱いの悪さは問題。今作からマス目上のマップでは無くなったことも影響しムーランドによるダウジング方式になったんだろうがハッキリ言って過去作の方が優れているとしか言いようがない。まるでダメということは無いのが救いではあるんだけど……。ドロバンコの方はドロバンコでしか行けないところがあり存在理由はしっかりあるんだけど、速度面とかでの快適性がほぼ無くあんまり乗りたいと思わせるポケモンでも無い。カイリキーなんかは意外と動かしているだけでも楽しいのにもかかわらず、こちらはどうも……。色々兼ね合いはあると思うんだけど、もう少しなんとかしていただきたかった…!

・ポケリゾート
本編とは無関係のポケモンの楽園にして、その正体は努力値振りからタマゴ孵化、アイテム収集木の実栽培までを幅広くフォローするやり込みゲーマー御用達の彩京のシステムである。
放置でアイテムを回収したり努力値を振れたり卵を孵化したりともはやこれまでの苦労は一体なんだったのかとすら言いたくなるような衝撃的なレベルで快適性を上げてきたのは非常にポイント高く、シリーズ一育成環境は快適といってもいいかもしれない。ORASをやっていないのでそうは言いきれないかもしれないが、放置で解決するというのがあまりにも凄い。時間の浪費を抑えてくれるあまりにも素晴らしいシステム以外の言葉が出てこない。ポケモンたちも楽しそうな様子なのも良しと完璧すぎる。
下準備を整えるのにそれなりに時間を要するという問題もあるが、そんなものはこの爆発的なメリットにより完全消滅。サンムーンの心の底から素晴らしいと言える評価点の一つであろう。

・フェスサークル
XYでは勝手に通信が始まり勝手に誰かと繋がるという末恐ろしいシステムが採用されて、ソーシャル弱者の自分にとっては恐ろしいものでしかなかったんだけど(この辺もXYにハマらなかった原因か……)、今作は通信絡みがこのフェスサークルに一体化されることになり本編と全く持って関係が無くなった。これでゲームは誰にも干渉されずに遊びたいというニーズにも応えられるようになった。ポケモンは、そりゃあまあ人と繋がってこそ面白いゲームなことはもう紛れもなく分かる。ただ、それを強要させるような仕組みではXY以前では無く任意にどこかと繋がり任意に繋がりを断てるものであった(一応ワイヤレススイッチ切断って禁断の技はあるけど)。だから自分も繋ぎたいときは繋ぐし繋ぎたくないときは干渉を受けずにまったりと楽しんだものだった。それが戻ってきただけでも良かったかな。
フェスサークル内でGTSとか通信対戦とかそういうのも出来る一方で、フェスサークル自体のシステムはBW2のジョインアベニューに近いものがある。繋がれば繋がるほどお得なんてのもジョインアベニューと同じだ。だが、ジョインアベニューほど快適性が無いのはかなり痛い。3Dグラフィックが影響しているのか円形状のフィールドが影響しているのかとにかくどこに何があるのか誰がいるのか分かりにくい。んなもん慣れだと言われたらそれまでではあるんだけど……
通信絡みでの問題点は特になく、快適。通信エラー吐きまくりなんてこともない。ミラクル交換に孵化余りを放出しているだけでも世界のどこかの誰かのポケモンがやってくるというのは、慣れない感覚だけれどもやはり面白いものがある。こういう規模の大きいゲームにしか出来ない魅力の一つでもある。人と繋がるってのも、たまにはいいもんだねえ。海の向こうのポケモンがやってきてそれにも何らかのドラマが存在してるとか、面白すぎるじゃないかちくしょう。

・試練&大試練(に伴うジム廃止)
今作ではジムが無くなり島巡りの一環である試練&大試練へと置き換わった。ジムでは強敵と腕試しという感じであり自分の成長を確かめる場でもあったわけであり、これを変えたのは非常に勇気のある行動でもあろう。…試練自体があんまジム戦と大差ないという根本的な問題もあるこたあるけど。
試練の内容は多岐にわたる。ダンジョンを攻略するようなオーソドックスなものに始まりクイズ、間違い探し、心霊写真撮影などなど、バリエーションは豊富。ジムのあっと驚くような仕掛けをなくしてそれ以上のものを生み出せるのかよ!?と最初は戦々恐々だったが、これはまあいい方かな。
ジムといえばジムリーダーであり、彼ら彼女らのカリスマ性こそがポケモンを構成する要素の一部であったことは言うまでもない。その根幹はやはりポケモンバトルにあった。そんなわけで試練&大試練ではその辺の魅力をどう表現してくるのかねーと思っていたんだが、ムービー的絵作りに一任してしまってるのがなんともまあもにゃもにゃする感じかなあ。XYみたく個性も無く難易度も低いので記憶に残らないということは無く、どのキャラも個性があって魅力的ではあるんだが……なんというかカリスマ性のある人物というよりかは地元の気のいい案内人というイメージの方が印象強いんだよね……。その辺が自分の中でかなり葛藤が強い。個人的にはカリスマ性のある人物と、腕試しをしたかったという気持ちもあれば、ジム戦に拘れば今作のような魅力的なキャラは生み出されなかった表現されなかっただろうというのがあってね……
試練といえばぬしバトルであり、これがジム戦と等価なものなわけである。ぬしポケモンはどいつもこいつも謎のオーラをまとい仲間を呼んで2:1戦法を仕掛けてくる。これをもってして卑怯という意見もあることにはあった。が、個人的には「良」。これまでにない展開でありかつ自然な死闘を行うことが出来るのが、個人的には良かったとしたい。難易度が高いんじゃないか?という意見もこれまたあったが、今作では回復アイテムの供給がやけに多かったり、クリティカッターなどのアイテムの存在もNPCが使えと間接的に言ってくれる。それらを駆使したりすればそこまで言うほどしんどい難易度でもないかなーと。少なくともRSEのように毎度毎度苦戦に苦戦するバランスではない…かな。RSEはその苦戦が適切だから俺は全く何とも思わないけど。
といった具合に個人的に島巡りの試練大試練に関しては結構好印象だったんだけど、ポケモンリーグ絡みの展開が……ああ……という感じ。個人的にはここまでがらりと変えてきたのだから、今までの常識に拘らず島巡りの展開で良かったと俺は思う。これはサンムーンに一体何を望んでいたかに依るものだろう。多くの人はポケモンリーグはあって当然のものと考えているだろうことに対して俺はポケットモンスターの完全破壊を望んでいた。ぶち壊して欲しかった。何もかも壊したうえで面白さがあればそれで良かった。実際島巡り及び試練の印象は良かった。何故、ポケモンリーグを作ろうとしたのか。その影響により四天王も意外性もインパクトも欠けるものになってしまったじゃないか。一体なんで?殿堂入りがなければいけないという強迫観念?チャンピオンにならなければいけないという固定観念?そんなもの、全部破壊しても良かったじゃないか。その下準備は整っていたのだから。過去にはBWという、これまでのポケモンリーグ絡みの御約束を完全破壊した上でしっかりとした面白さを見せつけたものもあった。そういった方向でも何でもあったじゃないか。
……これ以上はただの愚痴になるのでもう止めよう。今作のバランスの割り振りはほぼすべての人にとっては何にも思わないもので、ポケモンに歪んだ思い入れがある自分だけが引っかかるものだった。そう思うことにしておこう。

・育てや→預かり屋
レベルが上がらなくなって技消滅の危機が消えてハッピー!みたいな感じでしょう。一方のレベル上げはポケリゾート放置があるので盤石の体制。んーまあこの辺の変更は蛇足感もまああるけど、良くなってることは確かなわけだし、結構いいんじゃないでしょうカ。遺伝絡みのあれこれも昔に比べたら大幅改善(これはXYの頃からそうだけど)。良い時代になったもんですわ。

・戦闘画面にて相性確認が可能
今作では一度であったポケモンは相性を確認することが出来、この技は効果抜群、このポケモンはこのタイプというのが戦闘中いつでも確認することが出来る。そのため、これまでの知識を身に着けるところから始まるというタイプのゲームからはかなり趣を変えてきたなーという感じ。頑迷な俺が慣れ親しんでいるのは旧作でありこうして過剰な親切が出るのは少し煩わしいと思わないでもないけど、これが極めて便利であることは疑いようがなく、したがって良い進化をしたんじゃないでしょうか。快適になればなるほど良し。今までが不便過ぎたとも言えるけど。でも、個人的には旧作のスタイルの方がやはり好きかな。好みとしては。
今作ではこれを踏まえたうえでの全体的な難易度調整を行っている節があり、そのため難しいと思う人もいるのかなーとは思った。けれども、回復アイテムの供給量の多さやこのシステムに代表されるヒントの明示、逃げ道の多さを考えればやはり難易度は低めなんじゃないでしょうカ。低めというよりも適切~やや易の適切よりといった感じかな。適度な苦戦に適度な快感。ベストではないにしろその調整はゲームフリーク仕込みじゃないかな。魂はどこかへ行ってしまったのか?とすら思ったXYよりかははるかにまっとうな調整。

・おうかんの存在による個体値擬似撤廃
今作ではレベル100のポケモンに限り個体値を強制的に最高にするという衝撃アイテムが登場した。これにより多くの廃人が廃人にならずに済み、対戦参入の敷居も下がり万々歳であろう。素晴らしい。
……のだが、レベル上げの手段が微妙なのは致し方の無いことなのだろうか。望みすぎ、と言われてしまえばそれまでではあるんだが……

・ロトム図鑑
今作は図鑑の中にロトムが入り込んだロトム図鑑を使いポケモンの情報を集めて行く。下画面に表示されるロトムはぺらぺらと喋り、タウンマップを表示して目的地を教えてくれる。今までのポケモンでは考えられなかった事態だ。俺もびっくりしたよ。いやお前喋っていいの?と。
目的地が明確に表示されることで迷うことは無くなったが、それによって自由な冒険をしている感が失われてしまったのは事実。しかし目的表示はあくまで目的地を表示してるだけであり、急いでそこに行けとせかされるわけでも無くのんびり自分のペースで旅できるのは変わっていない。レールの上を歩かされるような感覚こそあるものの、その上を歩くペースはこちらが好きに決めて良い。そういう意味では、俺はちまたの意見ほど自由がねえ!とは思わなかったかな。ロトムがせかしているように思っちゃう人もいるかもしれないけど、うーん、この辺はどうなんだろう。個人的にはロトムのキャラも良くかなりこのシステムに関しては好印象なんだけど。
図鑑の説明文に関しては以前書いたのでここでは略。ゲームとしては次に何をすればいいかが明確になったので難易度は下降したかな?
図鑑絡みの問題点で言えば旧作よりも図鑑登録時のテンポが悪めなのをどう見るかで意見の分かれるところだろう。旧作ではサッと、パッと登録&簡潔に端的にだがしっかりと中身のあるテキストが表示されたのに対して、こちらはロトムの語りなども混ざりどうもテンポが悪い。この辺はロトムに愛を持てるかで評価もまた変わるところでもありそう(俺個人はロトムが好きだったので特に不満もなかったんだが…)。快適性を求める人にとっては何とも言えないところでしょう。そこまでイライラさせてくる要素でも無いんだけど。

・ポケファインダー(ポケモンインスタ)
先のロトム図鑑を使い今作ではミニゲーム的要素として一部撮影スポットでポケモンを撮影し、仮想のSNS的場所に挙げて滅茶苦茶褒めてもらうというものがある。やったことないから分からんがインスタグラムみたいなもんなんでしょう。
中身はもろにポケモンスナップみたいなものであり、確かに過剰に褒めてもらうのは楽しいし気分が良いよ。でも、ポケモンスナップほど楽しくない。あくまで息抜きのお遊びという趣だ。最初から色々出来る訳ではなく、インスタレベルを上げなければいい写真も取れないというのがかったるさを強調してしまっている。悪いシステムでは無いとは思うんだけど、もう少し熱中させる要素を盛り込んでも良かったと思うんだけどなー。各地にいる写真家たちと写真バトルみたいなものまでやっちまっても俺は良かったと思うんだけどねー。

・仲間を呼ぶ(に伴うむれバトル廃止?)
「仲間を呼ぶ」、それはサンムーンに搭載された新システムであり野生のポケモンが窮地に追い込まれると仲間を呼ぶというものであり、ぬしポケモンもこのシステムを最大限使ってこちらを苦しめてくる。
仲間を呼ぶ、それだけを見ればこれまでのポケモンとは一味違う新たな面白さを出していると言えよう。助けを求めたら天敵が出てきた!など、アローラという土地の生態系を極めて自然に取り込み表現し、かつ戦闘の面白さも向上させた、良く出来た代物だ。
このシステムがなぜ各所でボロクソに叩かれる羽目になったかというと、それはポケモンの根幹である「ポケモンを捕まえる」というときにちょいと問題のある仕様になっているからだ。もっと言えば2:1構図になった時にボールを投げることが出来ないことに起因している。まず、ポケモンを捕まえるときの基本といえばそれは当然弱らせることだ。HPを削り捕獲確立を高めてから捕まえる、今までと何も変わらないお約束。だが今作では、HPが低くなると仲間を呼んでくる。HPが低くなるほど仲間を呼ぶ確率は高くなる。そして呼ばれてしまうと、どちらかを倒すまでボールは投げられない。いざ倒して1:1に戻したとしてもまた呼ばれる可能性すらある。
この仕様は、ある意味では捕獲難易度の向上につながっている。難易度が高ければ高いほど燃える人ってのもそりゃいるわけでもあり、そういう人は「如何にしてこれを乗りこなすか」ということに楽しさを見出すことが出来るだろう。だが、ハッキリ言ってしまえば捕まえる楽しさよりもめんどくせえかったるいという気持ちの方が高くなってしまっているのが問題だ。毎度毎度仲間を呼ぶの動向に左右される。テンポも悪ければ徒労感も強まるばかり。嗚呼嗚呼、本当にこれで良いのか。いいのかゲームフリーク。一応状態異常にひっかけて捕まえるという逃げ道も用意されてはいる(状態異常にかかったポケモンは仲間を呼ばない)。しかし、本編攻略中に状態異常を使うポケモンをみんな常々持っているかといえばそれはちと微妙。クリア後であれば無論何も問題は無い話ではあるのだが……
しかし、捕獲時には牙をむいたこの仕様。ことぬしバトルに関していえば非常に戦闘を盛り上げるエッセンスになっている。2:1で戦うのは卑怯という意見もあることはあるし、確かにそうではあるのだが、その土地のポケモンが一丸となって襲い掛かってくる感のある戦闘はかなり新鮮で面白い。適度な歯ごたえも生んでくれているのが非常に良い。適度な難易度での燃える戦闘に関していえば歴代でもかなりのものであろう。しっかりと救済用アイテムの配慮とかもあり慣れない初心者とかも安心だ。逆に言えばそれらを使うという発想にまで至らない人には確かにキツイという意見が出てきてもおかしくはないとも言えるのだが……、でもそこまで難しくないよ今作絶対!体感的にRSEの方が間違いなく難易度は高いはずだ。そもそもポケモン自体難しくはないゲームのはずだが……
といった具合にストーリー本編に関していえばこの仲間を呼ぶシステムは良し悪しはっきり出たシステムではあるが、実はただ本編をやるだけでは分からない隠された仕様がある。例えば…
・このシステムでしか登場しないポケモンが存在、その代表例がヒドイデ、ガバイトなど
・努力値振りに最適
・仲間を呼ぶで連鎖をすると個体値Vが増える、夢特性が登場
・連鎖で色違いが出やすくなる
など。やり込みゲーマーにおいてはかなり役立つ要素が盛りだくさんとなっている。
のだが……、これはこれで問題あり。というのも、連鎖する作業が単調でつまらないのだ。ポケトレに近いものがあるのだが、あちらはエンカウントのワクワク感もあるものだったが、こちらはPPの枯渇もあり、そもそも仲間を呼んでくれないというのもあり、更には現れたポケモンが連鎖を途切れさせようとまでする。ただただ、辛い作業があるだけだ。確かに便利ではあるんだが、それを上回る辛さだ。やり込み、と捉えればこの苦痛も克服できるのかもしれないし実際これはやり込みなので問題ないといえば問題ないのだが。
それよりも問題なのがこのシステムでしか登場しないポケモンの存在を知る要素がゲーム中にほとんど存在しないこと。俺自身もヒドイデをシナリオで使いたいナーと思い無意味に竿を振り続けたのだが、これはひどいよ。一応サニーゴ&ヒドイデはヒントがあることはあるのだが、もう少し分かりやすいヒントを明示するべきだった。

まとめると、システム的には見るべきところもあるのだが調整不足というか粗が目立つものであった。この辺はマイナーチェンジ版が出るのであれば何とかしていただきたい…ッ!


・音楽について
いいんじゃないかな?
いやー、ここに関してはもう文句なんて出ることは無く心から純粋に良いと言えるんじゃないかなーと。昔からのスタッフである一之瀬さんを主体にまとまったゲーフリサウンドチームによる音楽はあまりにも素晴らしいの一言。ナイスな仕事してますぜ皆さん!アローラ独自のサウンドの色を出しつつも聴いてすぐに「あっポケモン!」と思わせるサウンドはやはりいいとしか言いようがない。自分には音楽を語る言葉を持ち合わせていないのでこれ以上深みのあることは言えないんだけど、とりあえず歴代作品の中に放り込んでも遜色のない出来であることは確かかと。


・ゲームバランスについて
先にも何度も分散させながら述べているのでここで今更語ることも無いといえばもう無いのだけれど……。書くか。
今作は数多の新要素を採用し、それを利用した上での調整が行われているのは遊べば分かる話ではある。実際ここで述べたように「仲間を呼ぶ」「ぬしバトル」「相性確認」など新規性と更なる利便性の向上を取り込んだ上で調整を行っている。
それを踏まえたうえでの今作のバランスなんだけど……うーん。どうだろうね(聞いてどうする)。例えばRPGとしてみるなら難易度は適度な難しさを保った作品といえるだろう。それでも数々の親切設計を見れば低めと言えるかもしれない。これまでとは違う、非常に多く供給される回復アイテムやいいきずぐすりの仕様変更(50→60に)、NPCのヒント指示、序盤に学習装置によるレベルの底上げ、相性の視認可などなど下降要素は多分に存在している。それを見越して調整されている(ぬしバトルでの2:1構図とかオーラをまとって強くなるとか)のでバランス面では退屈する要素はXYに比べれば良くなってはいる。しかし、この方向性でいいのかは正直判別がつかない。というのも、ぬしバトルでは確かに適度な苦戦を楽しんだものの、トレーナー戦ではどうよ?と言われてしまうと、ちょっと言葉に詰まる。ヒリヒリする死闘を望むポケモンユーザーが少ないような気がしないでもないので難易度が下降するのは、正しいことでもあるとは思うんだけど、それはそれでRPGとしての楽しみはあるのか?とも。周回するほどのプレイヤーであるなら本編の難易度は低いほどいいはずであり、実際XYはそういう方面から作られたんかナーなんて思ったりもしたのはそうではあるんだけど。
変わってポケモンといえば捕獲の話。こちらは極めて適切な難易度調整とも言える…と俺は思ったんだが、仲間を呼ぶをどうするかで判断は分かれる。確かに捕まえる難易度は上昇傾向になった。しかし、まあ許容の範囲内ではないんでしょうカ。それよりも伝説や準伝説の捕獲難易度がえらく低いことの方が個人的には気になる。難しくしちゃうと対戦で使うまでに時間を喰うという兼ね合いから、またまた捕まえてもらえないとシナリオが進まないという兼ね合いから難易度を低く見積もる傾向にしたのかは分からないけど、伝説のポケモンの尊厳を損ねるような行為はちょっと歯止めをかけてもらいたいもんだなーとは思う。古いポケモンが好きな人間としては。
戦闘面捕獲面での難易度は良くも悪くも、といった感じだがでは自由度などはどうだろう。今作ではロトム図鑑の登場により目的地が可視化されるようになった。これにより迷うことがなくなり便利になったとも言えるだろう。また、目的地を表示しているだけなので無論無視して探索に没頭することも可能。しかし、レールによる過度な誘導があるにも関わらずこのようなひねくれ行動を自然に取れる人は一体どれだけいるのか、とも思わないでも無い。この辺もどうなんだろうなあ。
またレールという表現を用いたことからも分かる通り、今作はどうもレールに敷かれた上を歩くようなそんな感じのゲームへと変化してしまった感がある。これまでのポケモンは自分の足で道なき道を歩き冒険するというものであると思ったのだが、今作はレールの上を好きなように歩いていいよ!と言われているみたいでどうも……。それが面白ければ別に良く、実際面白いのだが、「本当にこれで良いのか?ゲームフリーク、この方向に進化していいのか?」と思う。じゃあどうすればいいのか、ってことになるけど、それが思い浮かばないからこうして悶々としているわけで。

旧作の調整が好きなのであれば今作の調整は引っかかるところもあると思うが、そうでない場合は普通に楽しめるバランスと言えるだろう。適度な難しさ。ゲームを楽しむ上ではぬるいだけではなく達成感ややりがいも大切。そういった意味では今作のバランス取りはまあまあ上手く行ってるんじゃないかな。


・シナリオについて
ポケモンは物語がしっかりと存在しているゲームではあるが、明確なストーリーがあるかと言われたら言葉に詰まるゲームでもある。それは好きにポケモンを捕まえて自分の好きなように冒険するから、人によって体験した物語が違うから。また別件だが、金銀以前とRSE以降で作風が異なっているのも特色といえば特色か。具体的には田尻さんががっつり関わったか否かなんだけども。
昔話をすると、初代金銀までは「旅してチャンピオンになる」程度のストーリーしかなかった。それはハードスペック的なアレコレからそうなったのかもしれないが、個人的には違うと思っている。最初は少し下に見たりなめてかかって勝負を仕掛けてくるトレーナーたちに勝って、相手が自分のことを見なおしてくれくれたりする、そういった小さいやり取りを積み重ねて自分が認められて成長していく、そういった物語だと自分は思っている。初代や金銀はまさにそういった作品でありそれをシナリオやゲームバランス、ゲームデザインに落とし込んでいるからこそ、壮大な物語が無くともあれほど感動的なゲームになったわけで。自分が田尻ポケモンをある種狂信しているのはこの面がありとあらゆるゲーム見ても格段に優れているからに他ならないわけで。
転機になったのはRSEの頃、ポケモンに求められるものも多少なりとも変化した頃、やはり物語も変化した。伝説のポケモンを巡る悪の組織の策略、それに巻き込まれ立ち向かう主人公と、かなり語ることの出来る物語の主張が増してきた。当時7、8歳だったが、子供ながらに「なんかちげえ」と思ったもんだよ。それでもある種新たな面白みを出したのも確かであり、この路線がウケた影響か主軸になったのはこのタイプの物語であり、成長を描いた物語は副次的なものになった。以降もDPt,BW,BW2,XYと気色を変えながらもストーリーはこういった感じで固まっていった。……BWなんかはトリッキーすぎる気もするけどね。
で、ダラダラ話した前置きはさておきサンムーンの物語なんだけど……あー……どうしたもんかな……
かいつまんで今作のストーリーを述べるとこんな感じ。「カントーからアローラへと引っ越してきた主人公。せっかくだから島巡りでもするZE!ということで知り合った一行と島巡りに臨むことになりそこに悪の組織の陰謀も絡んでいくのであった……」。悪の組織云々はいったん置いておいて、今作はこれまでの冒険や旅というよりもある種観光ツアー的なものになっている。これが今作の成長物語を彩る舞台になるわけだが、正直弱い。映像表現が大幅に進化したことにより話は物凄く頭に入りやすく、島巡りの表現とかは自分が成長している感もあるんだけれども、どうも能天気というか観光気分が抜け落ちない。
また、それ以上に気になるのがリーリエの存在。トレーナーではない彼女も主人公一行についていくわけであるのだが…。ここでは彼女の言動とかはアレコレこうだああだとは言わない。俺自身はリーリエ肯定派(まあこういうタイプのキャラもあり程度だけどね)だしね。だが、イベントシーンでは彼女がクローズアップされてしまうので、自分の成長物語がブレてしまうんだよ。リーリエが他キャラから褒められたりもするんだけど、イヤイヤ、俺、オレーッ!!俺の俺による俺のための物語は一体何処へ?
無論リーリエの成長を否定しているわけではない。ようは表現の仕方がかなりマズイ。自分の物語よりもリーリエの成長物語が目立ちやすい作りなのがマズイ。確かに、喋らない主人公の作品では話を見せる都合上主人公以外のキャラが目立っちゃうのはもう仕方のないことだけれども、もう少しなんとかならなかったのかと。あっさりしすぎてなんのこっちゃか分からなくなるのも問題だが……
その2点に目をつぶれば、シナリオ自体は概ね良好。団体旅行感は強いものの映像表現の進化の恩恵が極めて大きく飽きさせないものになっている。世界観や俺自身のポケモン観との差異こそあれど、酷評するほど酷いわけではなく、普通に良く出来たものだ。褒め言葉で普通に面白いとかはあんま褒めてないとも言えるといえばそうではあるんだが……

対して悪の組織側の話だが……、成長物語が難こそあれど安心のポケモンであったのに対してこちらは「なんじゃこれ?」と言いたくなるような話でもあり……。今作は悪の組織が2つあり、1つが「スカル団」もう1つが「エーテル財団」である。このうちスカル団の方は地元の悪の枠を出なかったので特に言うことは無い。まあ、壮大な悪の話は壮大な組織にやらせるべきであり、個人的にはスカル団の印象もいいのでここはOKでしょう。しかし、もう一方の方が……
言ってしまえば、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。繰り返す、リーリエ、グラジオ、ルザミーネの間の、家族のゴタゴタの話である。
これがあまりよろしくない。主人公の存在意義が極めて薄いのがまず問題で、その辺を演出面でカバーするのかと思いきや更に希薄化させるというのも問題。「この話俺関係なくないか?」なんて思わせてしまうのはちょっと……。俺は一体何のためにここにいるの?
家族のゴタゴタがかかれた悪サイドの話といえばBWもそうだった。しかしあちらは主人公とNが対立していたり、ゲーチスがとんでもない悪の化身でインパクトの妙があったりで主人公の存在意義はしっかりとあった。今作では主人公とルザミーネが対立しようにもまず先にリーリエとグラジオが出てしまうので主人公の出番がない。せいぜい戦闘の場面くらいだ。これはマズイ、まずいよ。話の展開も主人公を置いてきぼりにしてリーリエとルザミーネで勝手に進めてしまうのもよりマズイ。一応映像に迫力があるので話は頭に入ってくるのだが……「結局これ何?」としか言いようがないのが……

とどのつまり今作はリーリエをどう見るかでかなり意見の分かれるシナリオになってしまっている。自分はリーリエを受け入れてこの有様なので、某所で発狂して星1つける野郎どもが多数いるのも致し方なしと言えるか(俺自身はそれほど叩くほどボロクソに言うほどのものだとは決して思わんが……)。これに起因した問題が伝説のポケモンを巡るやり取り。あんな描写を魅せつけておいて捕まえてなんて言われても……。エンディングも俺のポケモン感皆無な描写だし……。そいつは俺が捕まえたんだから俺のポケモンじゃないんですか?罪悪感すら残るのは正直良しとしがたい、というかなんでこんな風で行こうと思ったんだゲーフリ。

アレコレ言ったが総合的に見れば新しさのあるポケモンで収まっている。決して出来は陳腐なものではない。しっかりしていると思うよ。ただ、本当に方向性はそっちでいいのかと思わないでも無い。
何度か述べたがレールの上を歩かされる感覚といい、この物語の語り口といい今作は良くも悪くも普通のJRPGのようになってしまったのがどうにもこうにも。キャラの個性はあるし、魅せ方も良いと思うよ。でも、本当にそっちに進んでいいのかが不安で仕方がない。ポケモンが、自分の手の届かないところに行ってしまいそうで……
シナリオ担当者は松宮氏。金銀とかBWで著名な人でありテキスト周りの魅せ方に関しては比類なきポケモン神である(何言ってるんだ)。が、何度か述べたように映像の力にテキストが追い付いていない(かみ合っていない、インパクトが薄い)こともあって正直微妙。氏はもしかすると、表現豊かな作品よりも表現技法に多大な制約がある方が神がかり的な作品を生み出すタイプの人じゃないのかナーなんて思った。


あとは思いついたことを適当に書き連ねてみよう。
これまでは主に新規システムについて触れてきたが既存システムについてでも。まずはポケリフレ。ポケパルレの発展形というべき趣だがこれは素晴らしい。XYから更に進化を遂げ愛くるしくなり生き生きしたポケモンたちは魅力的としか言いようがない。また、どうもかったるくて…という理由から手が伸びにくかった人のためにも、戦闘終了時の状態異常回復要素も付加された。これにより利便性もただ単にポケモンと触れ合うことも超大幅強化された。このシステムは最高だ。
他にはXYから再びドレスアップシステムが復活。個人的には着せ替えに興味ナッシーな感じなので何とも言い難いところだが、種類はそれなりに豊富。無いよりはあった方が良いとは思うのでこれも評価点かな。一方このシステムを見てほしい使ってほしいのか、主人公の始めに貰うお小遣いが3万円と破格の値段を誇る。良いのか悪いのか……。また他にも、バイトのようなクエストというかサブイベントが多い。ポケモン図鑑に指定ポケモンを登録することでお金を手に入れたり、ナマコブシを海に帰してお金をもらったり。後者はともかく前者ははたしてどう見たものか。そこまでしてドレスアップを見せたいものなのか。ステキだった世界観にメスを入れ、変な現実感を投入してまでバイト要素を入れる必要は有ったのか。
UIはどうだろう。この面に関しては中途半端と感じる。HGSSのようなタッチでもボタンでも快適かつ分かりやすいそれと比べて、ゴチャゴチャしすぎ、ボタン操作が難解と厳しい。した画面のメニューのゴチャゴチャは一応自分で配置をいじれるが、それもなあ……。手持ちのポケモンを移動させることの煩雑さはただただヒドイの一言。これまであった分かりやすさはどうした。
ダラダラと本編を中心に語ってきたが対戦面はどうか。やっていないから突っ込んだ話は出来ないが、新ポケモン、Z技、既存ポケモンのテコ入れ(はやてのつばさやおやこあいの調整とか)、アローラの姿といいかなり多くの面でメスが入っている。ただ、まだみんな探り探りとも言える状況であろう。BWBW2のようなステキなバランスになるかは未知数だが、少なくともその可能性は秘めている。対戦面でのレーティングバトルでの過去作互換切りは賛否分かれるところだが、個人的には賛成。マジで対戦やる気なら旧作やってこいってのはかなり酷な話とも思ってはいたので。まあ、この辺は「つよい ポケモン よわい ポケモン そんなの ひとの かって ほんとうに つよい トレーナーなら すきな ポケモンで かてるように がんばるべき 」ってことで。
あとどうでもいいことだが、特殊ボール(クイックボールとか)の購入に関して滅茶苦茶煩雑になっているのが無念。どっか一か所で買えるようにしようとは思わなかったのか…?
トレーナー戦でボールがトレーナーの個性を示すものになる(ジェントルマンとかだとゴージャスボール、コレクターだとプレミアボールなど)というのは地味ながらも高評価ポイント。個性の強調に繋がり良し良し。

こんなところか。


……結局、今作はどうだったのだろう。何もかもがダメというわけでは決してなく、出来は良く面白くもあり、遊んでいて楽しいゲームだが、あまりにも引っかかるところが多い。一ゲームとしては紛れもなく良作だが、ポケモンとしてみたら…?いや、ポケモンとして見ても新境地を切り開いた、新しいポケモンだ。それでいて水準のレベルのゲームを出してくるゲームフリークはやはり凄いのだろう。でも、こんなに心が暗く沈んでいくのは何故?自分には想像力が足りないせい?酷くショックを受けたXYよりも、間違いなく楽しんだはずなのに、全ての物事を悲観的にしか捉えられないのは何で?これだけの分量を費やしてもサンムーンについて何かが分かったとか理解が深まったとかそういうものは一切なく、気分だけが悪くなる一方。思考の赴くまま書き連ねてみたは良いけれど、この文章から得られるものは何もなく、書いた自分ですら「得られたものは何も無かった」と思っている始末。どうでもいいことが重要に思えてきて、どうでもよくないことは目に入らず何とも思わなくなる。これだけの分量をもってして一体何を訴えたかったのか、それすらももう自分では分からない。
あるいは、ただ単に悲鳴を上げたかっただけなのかもしれない。「俺はポケモンが大好きだ、これからもポケモンを続けたい」と「俺はもうポケモンを続けられない」の間にある言葉にならない声にならない何かをダラダラ書きましたと。ゲームとしてどうかなんてことはどうでもよくて、それを誰かに言いたかっただけなのかもしれない。
ただ一つだけ確実に言える結論を書き残すとするならば「檻の付いた精神病棟にでも送られてろ」かな。なーんかもうポケモンとも何とも関係の無い結論に行きついちゃってるしー。どうしよー。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 感想文 | 更新情報をチェックする