2017年04月19日

このハコを離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから

本音:ハコを離さんとパズルが解けません……
それはともかくとしてハコボーイを(ボーナスステージ以外を)クリアしてしまいましたよ!いやーこれは良いよ。素直に良いゲームだったと言える。パズルの出来は無論のこと、特にストーリーがいいね。僅か5時間くらいでシナリオが完結する上にゲームの中心とはとても言えないけど、キュービィたちが自らの使命を理解し行動していく展開には思わず涙がこぼれたね。マジで。最後の展開は本当にほろりと来るほどに良かった。こういうセリフを一切使わない物語展開って結構好きなんだよな。短いながらもこうして物語でもプレイヤーを掴んで離さないのだからもう最高だ。キュービィたちに与えらた役割にも違和感を感じないし、無機質なグラフィックと無機質ながら温かみのある音楽と極めてマッチしている。いやいや、これは久々に良い物語を堪能させてもらったという感じかな。それだけにボーナスステージ突入の展開は本編の感動を壊しかねないものだったので何とかならんのかとも思ったが……
アクションパズルに関しては、こちらも十分といった感じか。箱を出すといった行為一つでここまで多彩なパズルを仕込んだのは脱帽ものと言えるだろう。ギミックの使いまわしも無く次々と新たなギミックに対する対処を覚えて行くバランスも良く出来ているんじゃなかろうか。パズルの難易度も王冠を無視すればかなり簡単、王冠取得まで考えるとそれなりに頭を使うがプレイヤーを絶望のどん底に陥れ精神を錯乱させ「引ク落ツ all bad!! and make you mad!!」と叫び狂うようなものでは決してない。適度な難しさを持ったやりがいのあるタイトルってところかな。小粒な感じだけど、かなり良く出来てますよ。
あとはやっぱりキャラクター!!キュービィたちの可愛さが彩京!凄い!一度プレイすればここを覗いてはハァハァするようなるほどに可愛らしい。
・ハコボーイ!キュービィの部屋!
http://www.hakoboy.com/
見た目もさることながらゲーム内の動きがいいね。クリア後に小躍りしてくれたり決めポーズを取ってくれたり(しかも多数ある)、とにかく見てて飽きることが無い。何をしてても可愛らしい。凄い。

とまあ、キュービィ萌え萌えでパズルの出来もよく物語も切なくも美しいのでオススメだったりします。あまりにも面白かったので感想は短め。まだボーナスステージあるしね。
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まだまだまだまだいて座進行中。今回もリアルシュータープレイなわけだが案の定核ミサイル地帯でお陀仏ってしまった。どうにもここの抜け方が分からんな……ここさえ分かれば要所要所はどうにか切り抜けられる気がしないでもないんだけど……。一応4発核ミサイル地帯は5回に1回くらいは抜けられたりするんだけどそんな運任せで抜けられてもねえ……。2ボスみたくどこかに安置が有りそうなんだけどなあ。シャッター前の核ミサイルはあれは俺の腕前では多分無理。避けられん。
3面はこんな有様だが4面は色々と光明が見えた。開幕は大きく時計回りに動いたり反時計回りに動いたりすればよく、4ボス2形態と3形態は自分の使用パターンと互換性があるからどうとでもなり、最大の難所と思ってた4形態は右下の方で待機して撃ちまくって部位破壊、後は避け、で負担を軽減できるみたいだ。これなら俺でも何とかなりそう。ラスボスは生き残るだけなら楽だし。
となるとやはり問題は核ミサイル地帯だが……どうしたもんかねー。
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虫姫さまふたりBLマニアック、あんま面白くないと思いつつも他にやるものも無いので進行中。極パロは色味が戻るまで待ちましょう……。それはいいとして今回は3面中ボスまで来たけどホントにふたりは序盤があんまり面白くない上に自機性能が低いからしんどいね。オリジナルでも同じこと思ったけど弾幕が増しているだけにそう思うよ。4面あたりからは面白くなるし、マニアックでは2面あたりから殺意をむき出してきてアツい作りと言えばアツい作りなんだけど、パワーがそんな無い状態で特攻する3面が凄まじい難易度だからねえ……。それでも何とかなるんじゃねえかと思える難易度な辺りケイブSTGって感じでもあるけど……
ストライカーズ1945Ⅱにも久々に手を出してみた。忘れてないかな?と思ったけど案外覚えていた。が、覚えていたからと言ってプレイングが上手くいってるとは限らず、ボムの抱え死にをやらかしたりと散々。7面ボスでお陀仏してしまい、久々に彩京STG恒例の役立たずアドバイスを拝んでしまったよ。気合を入れてコンテニューしたからと言って突破できるとは限らんだろうがよ……
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・ピクミン、ニンテンドースイッチ用の新作は別に存在か。3DS版はあの外注に
http://ga-m.com/n/pikmin-nintendo-switch-3ds-gaityuu/

いやまあ、そうでしょうなあ。俺も外注だと思っていたよ。アーゼストとは思わなかったけど。予想はスキップ&バンプールだった。一応海腹ちびロボ出してるし……(そういやいつかやるいつか買うといっておいて買ってもいないな……もう俺は口が裂けてもラブデ野郎ではないな……
なんだかんだそれなりの期待はしておりピクミンは初代も2もそれなりには楽しんだし2DACTは好きなので、たとえ宮本ピクミンが出来るまでのスケジュールの穴埋めだとしても何とか頑張っていただきたいと思った。何とも無責任な応援だが。
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・ニンテンドーeショップ更新!3DSでねこあつめ配信決定!カルブレ新作に賈船もオドロキの新作!WiiUはメサイヤVCラッシュ!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6519.html

メサイヤのVCも気になるけどパックマンの配信終了が気になるな……。その日までにパックマンCEくらいは買って落としておこう。
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・Nintendo Switch、PS4、Xbox One向け『アケアカNEOGEO』で4月20日より新タイトルが配信開始
https://www.famitsu.com/news/201704/19131411.html

オーバートップ!!これってネオジオじゃ珍しいレースゲーだよな。ちょっと記憶にとどめておこう。それにしてもこの調子でティンクルとか出してもらいたいもんですな!
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っと時間切れでまた次回って感じです。そろそろ細切れ時間にゲームするのではなくまとまった時間でゲームしたいもんですな……

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2017年04月18日

生活記録

忙しくて仕方がなーい。それでも今日は暇だったのでゲーセンへ行ったりとそれなりにゲームをすることが出来た。良かった良かった。
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塩Vita進行中。現在はただひたすらにフィールドを徘徊し塩を集めレベルアップを狙っている最中。プレイ時間は3時間くらいは経ったのかな。ずっと苦虫をかみつぶしたような顔をしつつイライラを溜めながらプレイしているわけだけど……
ダメだ、これは俺には合わない。
このゲームが難しいとは全然思わないけど(用意されたデッドポイントで死にまくってるけどそれは意図的なものだから普通だろう)、神経や集中力を物凄く使うゲームだから疲れて仕方がない。それに慎重を期して進めるとなると、ちょっと進んで敵を倒して、ヤバくなったらすぐ拠点に戻って回復して……を繰り返すから物凄く全ての行動が作業的に感じてしまう。とにかく現状を打破する何かしらの要素が欲しい。ローカライズでムカつかせることが無い点はローグレガシーに比べて◎なんだけど、ゲームシステム的には苦痛で仕方がない。悪夢みたいだ。操作キャラももっとキビキビ動いてくれねーかな。あと慣れれば道中で死ぬことは無いだろうという配慮のもと回復アイテムとか救済措置を少な目のバランスにしているんだろうけど、それもそれでキツイよ。回復薬がリジェネなのはまあいいけど、ゲーム慣れしていない人にとってはかなり辛い仕様だね。まあこれはバランス取れてるから良いと思うけど。
はぁ。建設的に考えてとりあえず武器の強化に手を出してみるか。それはそうともしかしてこのゲーム(というかこのジャンル?)全ての敵全てのギミックをパターン化しないといけなかったりするんだろうか。雑魚ですらヒーヒー言ってるんだからたぶんそうなんだろうが、そうなった場合俺のチンケな脳味噌じゃあ覚えきれない気がしないでもないが……。もう少し負担の軽減化のバランスに気を配ってもいいんじゃないのー。レベル上げで確かに負担軽減できるけど肝心のそれが壊滅的につまらないのであればそれはそれでキツイよ。戦闘が全然面白くねえと思ってる身からすれば、なおさらだ。武器の強化でこの辺が解決することを祈る。ボス戦と探索は楽しいんだけどそこに至るまでがあんましねえ……
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ハコボーイも進行中。遂にラストワールドなのでクリアの日は近いか?明日にはクリア出来そう。しかーし!流石にラストなだけあってムズイ!それよりも物語展開が涙を誘う!安易なお涙頂戴ものには反吐が出るぜと思ってる自分だが、ハコボーイの物語は嫌味なそれを全然感じない。デザインが非常にシンプルにもかかわらず、キャラたちに表情や会話のようなものが察せられるのも凄いところだ。いやーこれは単なるパズルゲームとしてだけでなく、物語を楽しむゲームとしても極めて良質だな。流石はHAL研だよ。既にDL版持ってて、サントラ目当てで箱詰めBOX買ったけど、どうやらこの判断は大成功だったみたいだ。アミーボも付いてきて大満足!キュービィ可愛い!
でも俺の3DSはアンバサダーの旧型だから使えないんだけどね。とほほ……
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時間があったのでメタスラ2。颯爽とプレイしていると隣のメタスラ4の台にプレイヤーが。うーむ4は旧作に比べるとあんまし人気が劣るイメージだが、こうしてやり込む人もやはりいるものなんだなあと適当にエリを操作しながら見ていたんだが、物怖じもせずに一人ダブルプレイを始めて驚愕。斑鳩以外では一人ダブルプレイなんて初めてみたぜ!ということよりも前に一人ダブルプレイ!?と二度見するくらいには驚愕の光景だった。いやいや、だってメタスラだよ!?確かに二人プレイでも盛り上がる作品だけど、ダブルプレイとなるとパターンの構築と操作技術が尋常じゃなく要求されるじゃないか。それをやってのけるとは……と思ってしまった。
一人ダブルプレイに動揺したか(?)、ダイマンジまでノーミスでダイマンジ撃破時にはL2つ持ってボムもそれなりという勝ち確定の状態でラスボス戦が始まるも、あれよあれよとミスを重ねて残り一機に追い詰められてしまう。が、メタスラが都合良く来てくれたので後は鬼避け&バルカン&発射口にキャノンで完封。あっさりと1クレALL。いやはや自分も成長したもんだ。
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やはり電車の中でいて座をやるのは無謀も良いところみたいだ。パターンを精密に実行するだけの技術が、電車内だと揺れたりなんなりで(一時的に)失われてしまう。おかげで2面と3面でボロボロ点数落としたぜ!それでもカスみたいな稼ぎでラスボスに辿り着いたのだからなんだかんだこのゲームは調整が効いているだろう(まあ残機無かったから負けたんだけど)。100万稼げるようになればクリア可能なゲームと言っても過言じゃないな。
リアルシュータープレイも詰めているわけだがどうなんだろうね。いて座のプレイ人口自体が全国200人切っているレベルの気がするから中々パターンの攻略例の話をする人とかこういった縛りプレイに挑んでる人自体が少なそうだし書いてもどうにもならんのだが、パーツパーツで見ればクリアは十分可能な気がしてきた。今回は3面の核ミサイル地帯で死んだんだが、2面まではノーミスだったし、3面中ボスはノーミスで倒したことあるし、4面開幕はノーミスで切り抜けたことあるし、ラスボスは最終形態までショットのみでたどり着いた実績があるしでそれらを組み合わせれば十分クリアは可能と言えるレベルでもあるんだけど……問題はこれらが「凄く上手く行った」時の状況の話であり現実は往々にして厳しいからねえ……。理想的な動きが出来るのならいて座をクリア出来た人だってもっと多いはずだし。
それでもどうにもならない箇所はだいぶ減ったように思える。というか、核ミサイル地帯と4ボス開幕と第4形態くらいだ。4ボスはまだしも核ミサイル地帯は流石にどっかに安置があるような気がしないでもないけど、無いのかねー。というか通常プレイでも核ミサイル地帯が鬼門と化しているからどうにか攻略法を享受願いたいもんなんだが……。いて座同人誌でも買ってみるかねー。もしかしたらリアルシュータープレイの攻略もありそうだし。
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極パロ復活!ということで早速津田沼エースにやりに行ったわけだが、なんか色味がおかしい。色味がおかしいのはこのゲーセンではよくあることだからまあいいけど(良くねーけど)、弾が背景と同化したりして非常に危ない。なんじゃそりゃー!!おかげで残機つぶしポイント前で何度も死ぬ破目になったじゃねーか!
これでやる気が大消失したもののなんだかんだでパロパロダンシングに突入……が、なんか処理をミスって終了。宿敵ちちびんたリカの顔最近見てねーな……
ガレッガもついでにプレイ。2面でボムが誤発して焼き鳥失敗、5面で色々ミスってフル装備ともうアレなプレイを披露しつつもブラックハート様をノーミスで撃破しやる気復活。6面に突入し中ボスで残機調整と言う名のただの死亡を2回繰り返しランクも上手い具合に調整終了。いざ、6面じゃー!と思い立ったその時、流れ弾に激突しそこで俺のガレッガは終わった……
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アイザックの伝説もようやく久々にアイザックまでたどり着くもその後なんか動きがアレでそのまま押し負けてしまった。無念。今回こそは突破できそうだったのになー。んあー。
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・カジュアルな見た目以上にハードコア! フックショットで飛び回るアクションが気持ちいい『フリントフック』日本語版がPS4/PCで本日配信
https://www.famitsu.com/news/201704/18131321.html

パッと見「フリントロック」に見えて「こりゃXEXEXオマージュのSTGが登場か~?いっひっひー」とか思ったけど何も関係ないね。疲れてるのかな……
それはさておき海腹川背とかトップシークレットタイプのアクションゲームっぽいですな。ちょっと覚えておこうっと。
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・【先出し週刊ファミ通】“死にゲー”というジャンルはなぜ人気に!? その魅力に特集で迫る!(2017年4月20日発売号)
https://www.famitsu.com/news/201704/18131334.html

金欠が原因で買ってなかった時期からしてしばらく。金欠からは解放されたものの復帰するきっかけがなかったファミ通だが……死にゲー特集のわりにソウルシリーズを前面に押し出していないのが気になる。物凄く。あと1001SpikesやVVVVVVなんかが特集されていれば俺もすこしは興味が湧くけど、予告を見ている感じなんだか無難な感じで終わりそうだ……。魔界村は気になるけど、あんまパッとしたこと書かれてないような気がしないでもないし……


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2017年04月17日

高難易度って具体的にどれくらいの難易度だよみたいな

ハコボーイ進行中。パズルの難易度はともかくとして物語の演出で電車の中でプレイしていたにも関わらず思わず涙がこぼれた。パズルゲームにも関わらず何かこみあげてくるものがあるとは。こんなの引ク押ス以来だぜ。と言っても引ク押スの時は苦行からの解放からこみあげるものだったのに対して、ハコボーイは単純にストーリーの表現が極めて上手いことからくる涙だから質はまるで違う。いやーこれは良いゲームだ。久々にこうした丁寧なゲームに出会えた気分だよ。ううう……(また泣いてる
果たしてこの物語の終着点は何処なのか。このまま頑張って進めて行くとしましょうか。なんだか燃えてきたぜ。
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塩ことソルトアンドサンクチュアリも最初のボスを倒してみたよ。倒すまでに10回以上死にまくり(死に過ぎて錯乱して何回死んだかは正確には覚えていない)、それでようやっと倒せたわけでして。ほほうなるほど。手ごわい相手を倒した時の快感と無理のない難易度バランス。確かにこれは高評価を受けるのもうなずける出来栄えでしょう。流石でございまする。
だからと言って自分の評価が上がったかと言えばそれは全く持って別問題。いや、それ以上に今後どう足掻いても「極めて良く出来ているけど自分にはまるで合いません」以外の感想は出てこない可能性があることが決定的になったといっても過言じゃありません。
まず現時点でのこのゲームのイカしたところを挙げるとすれば「卓越したグラフィック描写」「常時敵を出して緊張感と爽快感の演出」「視認性の悪さを逆手に取った緊張感あるステージ構成」「練り込まれた理不尽では無い巧みな難易度調整(パターン性が強かったりボス前にセーブポイント置いてくれてるのでゆっくり死ねる、塩の回収も容易)」「多くを語らない物語」といったところであり普通に考えれば名作、いや自分の好みに合わないだけでゲームとしての面白さは間違いなく高水準で高質なゲーム体験を保証できる出来でしょう。
じゃあなんでそんな評価してるのに合わないのかと言うと、戦闘が基本的に後出しジャンケンであることです。言葉を変えるならヒットアンドアウェイと言ってもいいでしょう。自分からバリバリ動いてガンガン攻撃!なんてことをやるとまず死にます。従って相手の攻撃を見てから回避→その後隙を突いて攻撃、といった段階を経てダメージを与えて行くわけですね。で、これがもうまるで楽しいとは思えんのです。端的に言うなら「相手のスキをうかがっている間も攻撃しまくりたい動きまくりたい」といったところでしょうか。自分が好むSTGやらACTSTGであれば攻撃と避けが大体一体化しているので暇してる時間は無く避けに集中してる間もバリバリと攻撃することが出来ます。ACTRPGのTOD2やTORでも敵の攻撃のスキを突いて攻撃するのが有効な手段でもありますが、スキを出させるために誘導やらフェイント、ごり押しでの隙作りと出来ることは多彩でした。イースⅦなんかでも敵の攻撃をジャストガードするとこちらに多大なアドバンテージが得られるので隙を伺っている時間すらも楽しいものです。
そこへ行くと塩の調整は自分には合わない。敵の攻撃が軒並みパターン化しやすいのは良いです(ダメージ与えて行くと発狂してパターン変化が起こるのはかなり意地が悪いと思いますけど)。しかしヒットアンドアウェイ戦法だと常に緊張感が付きまとい、緊張感が付きまとえばそこから変な動きに派生します。何度敵の攻撃に合わせて回避を試みてもタイミングが一拍早かったり遅かったりしてダメージを喰らったことか。そうすることから焦りを生んでまた…といった具合に一度何かが崩れると総崩れになるタイプの人間にとっては非常にしんどい。それが報われるのであれば良いのですが、敵を倒した時の演出にパンチがイマイチ無いので「散々手間かけさせやがって……思い知ったかクソが!」と暴言を吐き勝利に酔うよりも前に「なんかもう疲れた……」と思ってしまうのが……。メタルスラッグ旧作や魂斗羅のようにボスを倒した時にカタルシスが得られるような演出くらいは仕込んで置いてもらいたかった…が本音だったりします。世界観を考えると難しい気もするけど。
別にヒットアンドアウェイ自体を否定しているわけでは無く、パズル解法を要求するボスのように一定の手順を踏んだ上で攻撃する敵やボスなんかは結構自分も好きだけれども、これがずっと続くとなるとちと厳しい感じです。主人公自体も高起動でもないのがあんまし……。難易度自体はパターン構築型死にゲーなんで死にまくりますけど全然難しくなく、まあ普通に適切な難易度調整が施されているといった感じでしょうか(敵の攻撃はパターン化しやすいし)。これを高難易度と呼ぶなら大魔界村やメタルスラッグ3、TOD2あたりも高難易度と呼ばれるでしょう。高難易度ということで戦々恐々としていたけどまだ序盤だからあんまし高くないのかねー。
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ここで微妙に話をそらしてまとまりのない与太話を一つ。
難易度と一口に言っても色々あるけれど、難易度が高いとは一体どういった状態を指すのか。先の塩は最初のボスで10回以上死んでいるので難しいといえばまあ難しいんでしょう。しかしクリア不可能かと言われたらまるでそんなことは無くちゃんと解法が用意されていて、プレイヤー優遇の配慮も効いていて、どうにもならないのであればレベル上げという最終手段も残されている。高難易度と言うよりは適度な難しさを持ったやりがいのある作品といったところでしょう。
ではすげえムズイイージーでも鬼のように難しいと言われる斑鳩はどうでしょうか。こちらも、まあそれなりに難しいもんです。クリアに2万近くかかったし。しかしクリア不可能なゲームでは無く、むしろ数あるSTGの中でも初心者や凡人でもクリアに手が届く巧みな難易度調整がなされた作品でもあります。敵配置はほぼ固定、稼ぎはやってもやらんでもいい、ボスも倒しても倒さんでもいい、ミス後のパワーダウンは無し、パワーアップアイテムに左右されることも無い、プレイ時間は25分くらいで終わるといった人間の集中力の限界も考慮されたバランスにまとまっています。こちらもまた適度な難しさを持った作品でしょう。ではシルバーガンはどうでしょうか。こちらもまた、極限暗記STGの筆頭であり敵配置は固定であったりします。しかし、稼ぎを強要されるシステムに加えボタンをフルに使わせる操作性など慣れるまで極めてハードルの高い作品でもあるでしょう。難易度が高いというより敷居が高いといってもいいかもしれません。
怒首領蜂大往生はどうでしょう。流石にこのレベルだと凄まじく難しい作品ではあるでしょう。しかしちゃんと向き合えば結果の出るタイトルだとも思います。その一方でSTGの基礎知識が備わっていないとどうにもならんタイトルでもあるでしょう(切り返し、ランク調整、当たり判定の知識とか)。パワーダウンが存在することやほぼEX一択ということに気付かないと辛いという意味でも敷居が極めて高いタイトルです。ケツイはミス時にパワーアップアイテムばら撒いてこちらの火力を失わせない配慮をしてますけどパターン確立でどうにかなる大往生と異なり弾避けガチンコバトル(本人の技量がそれなりにいる)になっている点では難易度が高いゲームとも言えるでしょう。誰でもクリアに辿り着けるゲームかと言うとそうでは無いですかね。無論どちらもSTGの中では最高峰に面白いSTGであります。
メタルスラッグ3はどうでしょうか。メタスラ最難関とすら言われることもありますが自分でもルーツマーズに辿り着けることを考えると絶望するほど高い難易度でも無いでしょう。裏テクニックが必要になる箇所や救済措置や配慮に気付かないと永遠そこで死に続けるのできついっちゃきついですが、しっかりとした配慮が存在しておりこれこそまさに適切な難易度と言えるでしょう。メタスラ6はいかがでしょう。2面から悪質なデッドポイントの設置や滅茶苦茶な地形配置、救済措置が罠にしかならないというとんでもないアイテム設計……。その難易度は間違いなく「高い」と言えるでしょう。一応クリア不可能ではないですが、クリアを目指す場合極めて緻密な解法とそれを実行する腕前、アイテム配置等全てを疑うことが必要です。
たけしの挑戦状は……これは言うまでもない、ですかな。コンボイの謎あたりも高いでしょう。これらの難易度の高さの方向性は「理不尽」といったところでしょうかな。
これまではプレイスキルが関わるものについてうだうだと述べてきましたが、じゃあ腕前が一切いらないジャンルではどうでしょう。例えば引ク落ツ。このゲームが難しいかと言えば鬼のように難しく作った人は気が振れているとすら思いますが、ゲームの腕前が一切求められない知恵力ガチンコ勝負のバランスだったりします。これは高難易度と言えるのでしょうかね。一応本編クリアのみを考えるのであれば誰でもクリア可能だと思いますが。
ちょいと気色を変えると逆転裁判2なんかはどうでしょう。逆転裁判自体難易度が高くねえといえばそうですけど、2に関しては露骨なデッドポイントの設計、ミスしたらバッドエンド一直線などの仕様もありかなり厳しいものでもあります。これは果たして高難易度でしょうか。

……だんだん何の話をしているのかまるで分からないし話を始めた俺自身も終着点が全然見えてないけど、「難易度が高い」ということと「適切な難しさ」、ないしは「難しいけど面白い」「難しいから面白い」「難しくて面白い」辺りは誰かが分かりやすくまともにしてほしいなーとか思ったりも。パターン暗記でクリアできるゲームを「高難易度」と言われるとなーんかもにゃもにゃするんだよなー。いや流石にR-TYPEⅡとかイメージファイト(AC版)、グラディウスⅢみたいなとんでもねえ難易度のパターン構築STGなら高難易度と言っても良いんだけど……、初見殺しゲーに対して高難易度を謳うのは何ともしっくりこんね。ま、難易度が云々みたいな話は俺みたいなボンクラでヘボヘボな実力しか持ち合わせてないゲーオタがするべき話ではないということは分かった。マリオ3をワールド2で「これ俺には無理」と投げた程度の実力で難易度を語るのがお門違いってなもんだろう。書いてて死にたくなってきたな……。何度か書いてるけど、自分がやりがいのある難しいゲームよりも演出ゲー(タイトーSTGとか)に傾倒したのはこういったことも影響しているんだろうなあ……
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・『勇者死す。』や『世界一長い5分間』などがお買い得! 日本一ソフトウェアが新生活応援セールを開催
https://www.famitsu.com/news/201704/17131225.html

むっ!ミッシングパーツがあるじゃないですか!値段がちと高いけどこれは買わせてもらうとしましょう……

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4/10~4/16

なんだかんだで文章書くくらいの時間は確保できそうだけど、今度は卒業できるのか、いやそれ以上に就職できるのかまるで分からなくなってきたな……。俺なんぞが社会に必要とされている感は何一つ感じんが……


・魔界狩人
ストーリーモードクリア。まあこのゲームは何だろうね……。ストⅡを後で遊ぶとその偉大さが分かりやすくなるかもしれない。決してクソゲーではないが、ただ単に遊んでつまらん出来ではいかんでしょう…と。

・クインティ
1周ALL。いつやってもクインティは面白いデス。ゲームフリークは流石です。今後もこういったステキアクションを出していただきたいと思ったのでした。Steamに出したギガレッカーをコンシューマに出すのでも良いっすよ。つーかゲーフリだとパオーンもあるしSteamホントに導入した方がいいのかも…とか思っちゃったりして。

・アルマジロ
最高記録は一応ワールド7まで。普通に考えるのであればワールド8終わりでありクリアはもう少しだったんだが……いやー中々手厳しくてね。あと俺自身に忍耐力とか集中力が足りなくて。クリアは見えてるんだけどなあ。

・YU-NO
達成率100%でやることはもう大してなく、神奈ちゃんのENDを見たくらい。で、その内容はあんましパッとしないもんだったので……ここで一区切りつけさせてもらいましょう。なんだかんだ素晴らしいゲームであることは間違いないっす。

・アイザック
大聖堂止まりで進展なし。次こそはと毎度毎度思ってはいるんだが……

・SA*
通常プレイは進展なし。リアルシュータープレイで3面中ボスまで。点滴が石を穿つその日まで……我々の道のりは険しい……
ちなみにこのゲームに関しての何らかの文章は構成し終わって、あとは紙に書いたやつをテキストボックスかなんかに書き直してここに上げる予定を考えていたりするので期待しないでお待ちくださいネ。

・メタスラ2
1クレALL達成。男橋と禿親父で死んだにも関わらずALL出来ちゃうなんて。運の良さもあるとは思うけどやはり今作のバランス調整は中々のものだ。ヘボでもこうして達成感を味わいエンディングを見れるなんてのは全く持って嬉しいねえ。

・塩
現在レベル5で最初の拠点付近をフラフラしてる最中。現時点ではとりあえずデモンズソウルよりはとっつきやすいが地形の組み立てはやはり3Dに軍配が…ってところかな。個人の主観なら圧倒的にこっちのが面白いと思う。ただこれやるくらいならTOD2でアンノウンかなんかでアナゴとバトルしてた方が面白いんじゃないかと思えるのが何とも……。スルメゲーはとにかく面白みが出るまで噛まないといけないのがしんどいね。今作のスタミナとの兼ね合いや緊張感あふれる駆け引きに対して全然ピンと来ない身からすると今作も得てしてパッとしない感じに終わりそうな気がしないでもないが……。一応ある程度稼いでからでないと面白くならない(であろう)ローグレガシーよりは100万倍くらいマシな出来だからちと頑張ろう。

・ガレッガ
1クレ6面ボス付近まで。6面開幕の抜け方は思いだしてきたが、中ボスの倒し方は相変わらず分からん。切り返しがカギを握るとは思うんだが…。やっぱりヤバくなったらボンバーでその後気合頼りという間抜けプレイなんかに頼らず緻密なパターン構築した方がいいか。

・ハコボーイ
ワールド11まで王冠コンプリートクリア。パズルの難易度は詰まる時はホントに詰まるけど一応ヒントなしでもサクサク解ける出来栄えだ。引ク押ス並と言ってもいいかもしれないな(引ク落ツは難易度が常軌を逸しているから……)。良く出来てるゲームだよ。流石HAL研だ。キュービィが可愛いのも良いね。

・ラブ&デストロイ
最終ミッションっぽいのを出したけどそれがどうやってもクリア出来ねー!!俺とViViとの間の絆はこんなもんなのだろうか…というか、なんでいつの間にかみんな戦えなくなったのかサッパリ分からんが……。展開の速さが速すぎるよ。これじゃあ確信犯バカゲーじゃないか。

・ニーズヘッグ
とりあえず一人用モードはクリアしたが、それだけだとちょいと物足りんな……かといって対戦はなんか怖いし……。ゲームはしっかり面白いのに当の本人が欠陥を抱え持ってるのは悲しいね。

・引ク落ツ
ペンギンがクリア出来なかったので放置決定。次に起動するのは…来年かな?果たして俺にこのゲームはクリアできるんだろうか…。いや、一応本編はクリアしたんだけどさ……

・どぎめぎ3DS
43面まで進行。一応Vita版での経験があるからホイホイ行きそうだけど、44面とか死の匂いしかしない……

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2017年04月16日

塩Vita版も捨てたもんじゃない/スパルタンX+プリンスオブペルシャ?

Vita版塩(ソルトアンドサンクチュアリ)はやっぱり起動時の脱力感がひどいよ。いくら何でもこれはねえ……なんでこんな突貫移植をしたんだろう。
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これに加えて日本版と○と×が逆っていう仕様が何ともしがたい。これのせいでいらん欠点を抱えてしまった作品になっているのが悲しいところだ。俺はPS4版を持っていない&トロフィーなんぞ知ったこっちゃないので関係ないがクロスセーブ非対応に加えてトロフィーも別?らしいのでもう色々とダメ移植の印を押されても仕方ないだろう。
だからと言ってVita版が遊ぶ価値が無いほど悲惨な出来か、と言われるとそんなことも無いように思える。表示範囲がPS4版の方が広く、Vita版は狭いというなんも知らない人から見たらやっぱりVita版ダメじゃんと思われそうな調整だが、このジャンルは閉鎖的なフィールドでの戦いや地形との兼ね合いこそがカギを握る(と俺は思っている。デモンズを1時間で投げたので説得力がありゃしないが…)のでこちらの方がアツい仕上がりに思える。特に右スティックを駆使して探索しつつの安全確保の緊張感のバランスはよっぽどこちらの方が上手いと思うんだが、どうよ?といったところで反応が返ってきた試しはないが、PS4とVita版を比べるのであればこういったところを見てほしいと思うんだけど……なんか俺の見てるところがアレなのかそういう意見全然無いんだよね……
まああれだ。パッチが当たって起動時の脱力画面と○×逆問題が解決すれば、劣化した部分は無くなってVita版が抱え持つ欠点は無くなるんだし、パッチが当たるまで待っていようじゃないか。パッチが来ないのであれば火をつけて燃やしても良いと思うけど。
ちなみにゲーム自身は未だに分からん。とりあえず重火器の一つでもあってそれをぶっ放せるのであれば心もだいぶ晴れやかになれそうなんだけど……。どーにも近距離アクションだとTOD2を高難易度で回した方が面白く思えちゃうのがなー。死んだら終わりっつー強迫観念を抱えつつゲームプレイすると頭がおかしくなってくるんだよな……。やっぱりこの手のジャンル(高難易度ACTRPG)は自分と相いれないものなのかもしれない。自分がハマったゲームって大体死んでもリカバリー取れるものばかりだしなあ(例外はシルバーガンくらいか)。

あーそうそう、言ってる人があんましいないから言っておくけど、塩はPS4版持ってるとVita版が安くなるっていうお得仕様があるけど、Vita版を買ったらPS4版が安くなる(100円)っつーお得仕様があるんで、Vita買ってなんともねーと思った方はとりあえず両方買っておく方が幸せになれますぜ。霊感商法のようなこと言ってるけど。
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で、そんなこととはまるで関係が無いが、Vitaはそろそろメモリーカードを増やしてもらいたいところなんだけどどーなんでしょう。かれこれ消したりなんなりしながら容量を調整してるけど、やっぱり64GBじゃ全然足りないよ。他の人は困ってたりしないのかねー。
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↑こんな有様。これでも逐一消していってる(イースⅧとか再プレイの予定もないものは消してる)んだが……
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そんな塩Vita版のネガティブなイメージを消し飛ばすほど面白かったのが「ニーズヘッグ」!これは面白い!ウルトラスーパーデラックス面白い!すげえ!格闘ゲームでここまで好印象を持ったのはスマブラ、ガーヒーに次いで久々かもしれん。
ゲーム内容は、小気味良くして対戦ゲームにしたスパルタンX+プリンスオブペルシャって感じかな?ただ対戦格闘ゲームとしてはかなり勝利方法が特殊で、相手を殺したら相手陣地に向かってダッシュし、蛇のような龍「ニーズヘッグ」に食われた方が勝利となる。何言ってるんだか書いてる俺自身も分からんがとにかく先に食われた方が勝ちである。納得しろ。
特徴的なのが対戦スタイル。フェンシングが如く剣を構えて相手に向かって突くべし!弾くべし!刺すべし!投げて殺すべし!といった具合に真剣ぶち殺し格闘ゲームなんだけど、この駆け引きがプリンスオブペルシャを思わせるようなアツいものに仕上がっているのが最高。それでいて一発即死のルールなので緊張感もあり。また一発即死でありながら勝利方法が相手陣地に駆け込むといった具合なのでたとえ殺されたとしてもリスポーンしての再び敵ぶち殺しで形勢逆転なんていう駆け引きもある。また剣を失った生身状態でも色々出来るのが特徴。ジャンプキックをかましたり足払いから相手を崩したり、接近しての首へし折りなんて技すらある。多彩な技を使えるし、それがスパスパと思うがままに簡単に出せるので操作の爽快感は最高。
インディーズ作品らしく、グラフィックはドット寄りで、みた感じはヘボちんなものだけど、一度動かしてみたらそんなことは口が裂けても言えなくなる。恐ろしいほど生々しく多彩に動くキャラクターは凄まじく、動かしているだけでも楽しい。また演出にも力が入っており、相手をブッ倒せば「うごぉあぁ!!」と悲鳴を上げて体液がドバドバとあたりにまき散らされる。残虐描写も一級品だ。しかし凄まじいゲームスピードとリスポーンの速さと決着のつく速さが功を奏して残虐描写がバカっぽさを醸し出している。遊んでるうちに何かが壊れ始め、バカみたいに大笑いしながら超速で相手陣地に向かって走っていったりしてしまった。対戦格闘ゲームでここまでアホらしく、それでいて爽快感があり駆け引きの妙があるのはお目にかかったことがないかもしれないな。
しかし対戦する相手がいないとすぐ飽きそうなのが大問題。一応オンラインプレイもあるけれど、オンライン恐怖症の身からするとやはり知らない相手と戦うのはちょっと怖いよ。一方のシングルプレイはストーリーモードみたいなのが無いため(一応シングルプレイ自体はある。勝ち抜きマッチみたいなやつが)盛り上がりに欠ける。対戦でその真価を発揮するタイプのゲームなだけに、自分のような他人との干渉を拒んでゲームをプレイしているゲーオタとは相性がよろしくなかったか……。ゲームは面白いだけに無念だ。
しかし1000円ちょいでこれだけ馬鹿笑いしながら対戦できるゲームなのでコストパフォーマンス自体はそうとう良く、ゲームパーティなんかを開催したときには余興として役に立ちそうなソフトだ。対戦相手を見つけられる自信がある方ならこのニーズヘッグ、かなりおススメですぜ。
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土日はアルマジロを中心に進めてみた。FC時代特有の難易度こそあれどクリア自体は多分そんな難しくは無いレベルじゃないかな?常にもっさりしているのは何ともしがたいが、それ以外は特に問題点も無い良いゲームじゃないか。結構おもろいよ。音楽良いし。
しかしゲーム自体のボリュームがかなり多いのがどうなのかってところだな。ボリューム自体は初代マリオ並にあると思うけど、ワープみたいなありがたいものも(たぶん)無ければ、FC末期の作品にも関わらずセーブには別のソフトがいるらしいという謎すぎる仕様のせいで長時間一気にプレイしないとエンディングに到達できないってのがねえ……昔のゲームだからこれが普通なんだが、ヘタレヘボゲーオタの自分からすると厳しいよ。今日は頑張って3時間近くプレイしてみたけど7面で集中力の限界が来てしまった。軟弱者にファミコンは手厳しい。
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ラブ&デストロイも暇を見つけて進めているんだが……展開早すぎません?なんというか恋愛要素も多少なりとも入っているはずなのに、キャラとの絆を深める暇もなくファイナルミッションっぽいものに突入しちゃってますけど。それでもって前後の脈絡がまるで分からないのに世界半崩壊しちゃってますし。このプレイヤーの理解を越えた速さで物語がすっ飛んでいくのは完全にガンバイクのそれだ。血は争えぬ、やはりインティクリエイツはインティクリエイツだった、というわけか。どうしようもないレベルでのバカゲーというのが今回もアリアリと分かる出来でありましたな!展開自体は真面目そのものなのにどう見てもバカにしか見えないゲームってのはあんまり無いだけに、こういったゲームを常に送り出すインティは何かがおかしく、それが魅力的に思えるぜ!インティ万歳!
で、万歳は良いんだけどミッションの難易度が高すぎるのはなんとかならんのかいね。ガンバイク以上に取っつきの悪い作りは正直擁護出来んね。特に桂先生のキャラを売りにしているのだから、絵につられた人は死屍累々で何が面白いか分からん超難度のゲームと判断されても仕方ないだろう。2作目だから仕方ないかもしれないけど、もうちょい何とかしてほしかった……
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YU-NOの神奈ちゃんのハッピーエンディングを見てみた。
……あんまパッとしねえな。うーむやはりYU-NOは本編でとどめておくのが吉かもしれんと思った。ま、これはあくまで自分の判断であり、キャラへの思い入れを深める人であるならばエンディングまで見た方がいいのかもしれんだろう。うーむ。
まあ、自分のYU-NOはここで終わらせてもらうことにしましょう。素晴らしいゲーム体験をありがとうございました。
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・何故ゲームユーザーは男ばかりなのか
http://kentworld-blog.com/archives/gameuser-otoko.html

そりゃ人類の発展と文化の発展はエロとともにあったわけでありゲームに関しても似たようなもんでしょう。エロって言っちゃうとアレだけど、出てくる女性キャラなりをもっと魅力的にしたいという欲求はあっただろうし…という出まかせを思いついたけどこれはどうなんだろうね。
ただ男ばかりってほどでもないような気がしないでもないけどなー。血眼でスマホのゲームやってる女性だっているし、テイルズなんかは女性のファンもいるみたいな話を聞くし。TOD2とかTORはちょいと怪しいけど。
ユーザーの問題をつつくのなら、何故STGを主食にする人は自分を含めみんなどっかしら何かがイカレた人ばかりなんだ?どこの誰をターゲットにしてるのか分からないキャラを投入し、傍から見たら異世界としか言いようがない弾幕を構成し、それをみてケラケラと笑い嬉々としてSTGに取り組んでいる。口を開けば「我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すことなし」みたいな名言から「驚愕-PANIC-」みたいな日常生活で使えそうで使えない言葉、果ては「光翼型近接支援残酷戦闘機」みたいな何が何だか分からないような言葉をホイホイと言いだしたり……。冷静に考えれば…というか冷静に考えんでもネタを含めて近寄りがたいジャンルに変貌してしまっている。もっとも俺自身もこうした言葉をホイホイと使っているので近寄りがたい空気を出しているダメ野郎の一員なんだが……
そうは言ってもDownwellみたいに一般層にまで波及するSTG(これはACTSTGだけど)もあるし、広い目で見れば音ゲーもSTGの一形態の一つだから昔ほどは異様な空気は無かったりするのかな?そもそも現状STG自体がなんかアレな感じとも言えなくもないが……。それでもインディー系を中心に盛り返したりと完全に終わることが無い辺りホントにこのジャンルはしぶといぜ……

posted by グレイ at 20:40| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年04月15日

生活記録

たまには銭湯にでも行こうと思い立ち、行ってみたらなんか時間切れ(端的に言えばネットしてる時間が無い)寸前になっちゃったので手短に行きます。なんかもうすいません……。ヘッジホッグ…じゃなくてニーズヘッグがめちゃおもろかったとか、ラブ&デストロイ展開早すぎてもはやギャグ、むしろ完全な確信犯バカゲーだったとか、アルマジロ中々イケてますぜみたいな話もあったんだけど明日に……
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塩ことソルトアンドサンクチュアリをやる気を出して進めてみたぜ!うおおおお!!!あのソウル感バリバリのゲームが遂に手元でプレイ出来るぜー!!デモンズソウルを1時間で放り投げた自分でも否が応にもテンションが上がる!!俺はゲームの歴史が変わった瞬間をこの目で見た!!!!
…とか何とか言えればよかったんだけどねえ。ゲームの出来はともかくとして、Vita版に関してはいらん欠点を抱え持っているのでプレイしない方がいいような気がしないでもない。プレイ開始時オートセーブに関する説明書きがVitaように最適化されていないという点で開幕から脱力感を醸し出しているし(ちなみに言語変更すればVitaでも最適化されたように映る。つまり日本語だけ欠点を抱えている)、海外仕様で×で決定○でキャンセルなのもマズイ。しかもキャラとの会話とかアイテムを拾うのは○なのが混乱に拍車をかける。いやあ酷いねえ。ゲーム本編はちゃんとしているのに、こんなゲーム本編と関係の無いところで評価を下げるような真似が平気で出来るのが凄いねえ。ソニーは何を考えているんだ。なんつーかホントにやる気ないんすねあんたたち。Vitaに出すのなら出すなりの処理をしろよ。上げて落とす方がよっぽど性質が悪いよ。
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ちなみにゲーム内容に関してはまだ分からん。デモンズソウルは1時間で3D酔いで放り投げた身であり、塩に関してもまだ15分しかプレイ出来てないから分からんと言えば分からんが、今のところ微妙だ。そもそもデモンズ自体地形の作りとか閉鎖的空間とか視認性の悪さを逆手に取った敵配置や戦闘駆け引きは面白い凄いと思ったが、ゲームが寝食を忘れるほど面白いかと言われたらNoだ。3D酔いのせいもあるが戦闘自体があんまピンと来なかったんだよね。TOD2やTOR、イースⅦのようにきびきび動きバカバカ倒しハメ殺しや裏テク、その場その場の高度な戦略の構築を求められる戦闘が自分の好みなんだけど、デモンズはゲーム自身のテンポがどうも自分の好みではない。理屈では良く出来ているとは思うんだが……
で、そんなソウルシリーズの特徴を色濃くオマージュしている塩に関してもハッキリ言ってピンと来ないといえばそうなんだが、デモンズよりも殺しの爽快感が強いのは好印象かな?2Dになってしまったせいで地形の練り込み具合がデモンズに比べてちと劣る(デモンズは一目見て地形の成り立ちと構造が良く出来ていると分かる出来だったから……)のは何とも言い難いが、敵をぶっ殺してる感はこっちの方が圧倒的に強く敵の頭をぶっ飛ばしたりするのが楽しいので無問題。弱攻撃と強攻撃の組み合わせでのコンボも中々素晴らしく多彩な殺しが成立するのもいい感じだ。自分の理想とはちょっと異なるが、これはまあ楽しいかな。2Dだから酔いの心配もないからそこも問題ないね。ただ「すげえおもしれえもうこれしかないこのゲームさえあれば良い!!」とはまるで思わないし、結局のところどう足掻いても完全なスルメゲーだから味が出るまでとにかく噛み続けなければいけないんだろう。デモンズは噛みしめる最中でゲロ吐きそうになって挫折して、ローグレガシーは旨味が出る前に心底ムカつかせるローカライズを筆頭にゲテモノ噛んでるような味に辟易したけどこれは大丈夫なんかな……。とりあえずVita版の突貫移植っぷりとスルメゲー構成以外は今のところ苛立ちポイントは無いので進めてみるか……
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それはそうと、ソウルシリーズやローグレガシーみたいなこういったスルメゲーが大絶賛されるっつーのはなんというかすげえ世の中だな。噛み始めの面白いかどうかが分からない状態でやり込み続け面白さを発見していく最近のゲーマーはすげえよマジで。根本のシステム面で最大限譲歩してもらわないとパッと投げちゃう俺はどうにもならない劣等ゲーオタだと思う。いて座レベルで配慮してくれる作品ならまだ何とかなるけど、時間をかけなきゃ面白くならない作品(ローグレガシーがそう)はねえ……。でも、もう少し噛み始めの部分で「あっこれちょっと面白いかも!」と思わせる配慮をしてもいいんじゃないかと思ったりも……。俺の中ではTOD2がその好例なんだけど世間的にはマニア以外お断りな印象しか流れてないし……なんだかねえ。

posted by グレイ at 22:42| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする