2017年07月15日

生活記録

前回あまりの超思考型カードゲームへと変貌を遂げたカードヒーローに動揺を隠せなかったが、何とか勝ち筋が見えてきたかな……。といってもまだカード効果の把握が出来ずに負けたりブラックマスターの大地の怒りを直撃したりで負けと散々なことになっているので前途多難感は相変わらずなんだけれども。
ストーリーで主に使っていたボムノスケを使った反撃万々歳デッキは選択肢が増えまくり、更に除去の手段も増えてしまったシニアでは通用しないということを理解して(もしかしたらプレイングで改善できるのかもしれんが……)、シニア向けではストーンこそがカギを握ると判断しポポンカーを使ったストーンのアドバンテージを最優先で得るタイプのデッキを構成してみたら何とか勝てるようにはなってきた。やっぱり何らかの形で勝ち筋が見えるとカードゲームは面白くなるもんだね。昨日は少し頭に血が上りすぎていたみたいだ。まあこんなに早く状況が変わるとはあの時は思ってもいなかったんだが……。しかしまだ油断ならない。まだ最高難易度というか、これこそがカードヒーローである!と言わんばかりのプロルールが待ち構えている。ここまでは何とかたどり着きたいもんだけどなあ。
ところで全然関係ないけどエンディング後の世界ってなんか対戦相手とかプロフィールとか言動にツッコミどころが有りすぎる気が……。見てて面白いのは確かにそうなんだけど……。面倒見の良かったあのあみちゃんが、何故ブラックマスターなのかッ!?とか言われても……みたいな。「のろい ますよ」という衝撃の対戦相手とかおやじギャグを連発するおとぼけ課長、お笑いコンビなどどうかしてる奴らが大集合している気が。この混沌とした世界こそがカードヒーローなのか?うーむ。やはりエンディング後からが本番なのかね……
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今日は大学で色々とやることが多かったのに加えてデスマってる課題を進行したりでゲームほとんどしてないです。行きと帰りとの電車の中でカードヒーローやったのと桃薔薇を起動したくらい。従って書くこともそないない感じです。
その桃薔薇は相も変わらず5面止まり。ついでに言うとどちらの難易度でも。一応最初期の何で死んだかが判別できないということは無くなっており、熾烈な弾幕の中に破壊可能のミサイルを織り交ぜたり背景と同化しているんじゃねえかと思えるようなバーナー炙り攻撃が見切れるようになっているので腕は確実に上がっている。それだけになんかちゃんとした結果を出したいところなんだけど……この難易度はねえ……。しかしボス直前のラッシュの抜け方はまるで分からん。ボムを撃って時間を稼ぎその間に敵を誘導しまたボムを撃って…とループさせれば行けることは明確なんだけど実行にまるで移せない。敵の猛攻が凄すぎる。まだボスは何とかなりそうな気がしているので5面で対策すら立てれてないのはここだけなんだけど……
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・ホラー系のアドベンチャーゲーム『バルブ・ボーイ』の国内配信が決定! 7月20日に配信開始
https://ninten-switch.com/bulb-boy-japan

お志野みたいなやつが怖すぎる。主人公は可愛らしそうでよく見るとそんなでもない感漂うが一応可愛いと思うがこれは果たしてどうなんだろう。ホラーは苦手だけどアクションとパズルは割と好きなのでこれはちょっと覚えておこう。
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・『The End is Nigh』がSteamで発売。『Super Meat Boy』開発者の死にゲー最新作、引きこもりゲーマーが友達造りのため外へ出る
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170713-50644/

アイザックの伝説と比べたら暗黒成分はかなりなくなっている感じだがそれでもアレ目な世界観は健在か。アイザックはゲーム全体がどす黒い笑いに包まれていたからなあ……。その分これはミートボーイと同じく誰にでもオススメ出来そうな感じ。
しかしもうこの紹介文の時点で不穏な予感しかしない。そしてそれはすなわちミートボーイや1001Spikes、VVVVVV並の完成度だとも取れる。果たして死にゲーの新たな到達点の一つを示せるのか。期待が高まる一方でステージ600種類以上という文字になんか物凄く冷や汗が……。これは間違いなくガチなものだろう。そしてミートボーイで既に変な汗流しながら攻略してる身からしたら……あああ……うわあぁあ……。全くどれだけ忍耐力を要求する仕上がりになっているんだか……
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今年立てた目標はほとんど覚えていないものの(たしか「なんてことないゲームの中にあるありもしない面白さを幻視してとんでもないゲームだと祭り上げしない」だった気がする。既に現時点で失敗に終わっている気もするけど)、毎年のある程度の縛りとして「あんま知らない有名シリーズ作品、もしくは積極的に手を出さないジャンルを1作はやる」ということを頭の片隅に置いているのだけど(あとここ数年の傾向として毎年テイルズの未プレイ作品をやってる、たぶん今年はゼスティリアかシンフォニアのどっちか)、そろそろなんかやった方がいいかなーと思ったりも。現時点で対象となるのはスティングの「Dept. Heaven Episodes」、やるやる言っておいて未だに手を出していない「オウガバトルサーガ」、スパイクチュンソフトの「極限脱出」、なんでやってないのか自分でもよく分からない「ファイアーエムブレム」あたりですか。こうしてみるとシミュレーションRPGが多いような気が……。さてどうしましょう。DHEシリーズは手元にソフトがないけど、ナイツインザナイトメアが弾幕STGの要素があると聞いて興味が……。うーむ、悩むね。生きる目的とかそんなことよりも悩ましいね(他に悩むことないのか
まあ実際に何かやりだすのは8月になってからだと思うけど、それまでの間しばし考えておくことにしますか。


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2017年07月14日

こんなに硬派で難しいゲームだと思っていなかった

Twitterの方でベアナックルⅡの音楽でも紹介するかーと思い紹介したのだけど、そのついでに調べてみたら古代&川島テクノコンビはサターンのチキチキマシンがバトルするバトルバも担当していたらしい。む。更に調べてみるとメガドラのアイオブザビホルダーもこのお二方が担当されたみたいだ。むむむ。バトルバの方はなんとなくハードコアテクノが合いそうな気がするけどアイオブザビホルダーってRPGだよな…?なんかすっげー気になってきたぞ。SSはともかく今更メガCDのソフトを取り扱ってるところなんて秋葉くらいしか知らんけど……。今度行ったときにでも探してみることにしよう……
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カードヒーローのエンディング後をちみちみ進める。とりあえずシニアルール使用可能になって対戦相手に負け続けているところまで。
分かった。もう分かった。分かったんだよ。このゲームはマニアックなんだ。子供向けな見た目や万人が楽しめるよう数値を少なくして調整しているけど、それに騙されていたんだ。マニアックなんだよ。そうなんだよ。これがカードヒーロー自体がマニアックなのか、カードゲームの特性上マニアックに成らざるを得なかったのかは分からないのだけど……
そして間違いなくこのゲームはエンディング後からが本番だ。エンディング前までのジュニアルールはまさしく万人向けの調整で勝ちへの道筋が見えやすいものでもあった。敵を一つ一つ潰してレベルアップさせていけば相手を詰みに追い込むことが出来る。それがカードヒーローでありその詰みへの追い込みのために頭を悩ませ最適解を積み重ねることこそがこのゲームの醍醐味だと。スペシャルカードの登場によりこの前提も若干崩れかけたけど、しかし根本の部分は変わらなかった。
いやー面喰ったね。マスターのストーンを消費しての行動が絡んだ瞬間にこれまで自分が考えていたことが全て崩れ去った。敵を破壊すれば破壊するほど相手が取りうる行動が大幅に増えていき、逆にこちらが追い込まれる。あえて敵を破壊しない、レベルアップしないという選択肢が当然のように思考に絡みだし、ゲームは恐ろしく難解なものに変わった。難しい。本当に難しい。ここまで考えることが膨大に増えるとは。こんなの想定してないよ。ヤバいヤバいこれは間違いなくガチだ。もしかしたら今まで経験したことないクラスかも……。ただ単にこれより難しいゲームは山ほどあるけど、勝ちへの勝ち筋がまるで見いだせない。戦略を打ち立てても看破され、その場で考え出した戦法は見たことも無いモンスターと見たことのない効果によってボロボロと崩壊していく。襲い掛かる思考の壁。恐ろしい。本当に恐ろしい。まるで引クシリーズをプレイしているかのような息苦しさだ。適当にソリティアかませば勝てる遊戯王なんかとでは比較にならない(遊戯王もメタビートなど頭使うデッキ使えばそれなりに頭使うのだけど)。
いや、一応ゲームも楽しいことは楽しいんだよ。でも考える量があまりにも膨大過ぎる。おそらくまともに楽しめるようになるのはある程度のカードをほぼ全て把握して、カードをそろえて、ストーンの使い方を熟知して、選択ミスをなくして、プレイテクニックを磨き、勝ち筋が見えるというか勝ち筋を意識してカード見つめられるかということが当たり前のようになることか。おそらくそこに至るまでに10時間くらいかかりそうな気がする。正直シニアルールは今の自分では厳しすぎる。怒りと自分へのふがいなさで顔を歪めゲーム画面を睨み付け頭が痛くなるほどに考え敵の幻惑的なプレイングに翻弄されボタンを押す手は震え1ターン1ターンがあまりにも息苦しく感じる。ハッキリ言って苦痛に片足突っ込んでる気がしないでもない。困った。どうしたもんやら……
恐ろしいほどのストレスを抱えていることは事実である種の憎しみも同時に抱えているが、一方でゲームはしっかり面白いと感じているし勝ちへの方向性さえ見えれば愉快なカードヒーローライフが待っていることは間違いない。同じく憎しみを抱いてプレイしていたゲームと言えば塩だけどアレは早く逃れたい一心と一体何故俺はこのゲームの面白さが分からないんだという混乱が大多数を占めていたのでそれと比べれば面白いことが見えてるだけにもう少し辛抱すればいいはず。いいはずなんだ。。ただそこに至る前に投げ出す可能性が十分に出るほどの頭の使うゲーム内容が……。まさかここまでとんでもなくガチな仕様だとは……。ISの作るゲームは見た目と中身の差が激しすぎる気が……

とりあえずシニアルールはもう心折れたのでしばらくは慣れてるジュニアルールでカードを覚えてから挑もう。このまま挑戦しても無意味な死を繰り返すだけだ。にしてもアホには厳しいゲームだ。このゲームである程度勝てる人は本当に尊敬するよ。
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スーパーミートボーイをチャプター2までクリアした。無論発見したバンドエイド回収はこなして評価は全て目標タイム突破。死にゲーだけあってあまりにも過酷ではあるけどリトライが一瞬ということもあり中々に軽快に進むね。そして探索要素は合わないんじゃないかーと思ってたけどバンドエイド回収に至るまでのルートの探求はこれまた違った面白さがあるので結構合っているみたいだ。ふむ。今のところ褒める点ばかり出てきて貶す点が全く見当たらない。あまりにも完成度が高いねこれ。2Dジャンプアクション型ゲームの最高峰といってもおかしくはないんじゃなかろうか。良く出来てる以外書くことが無いのもまたアレだけど。凄いぜチームミート。もといアイザックの伝説チーム。
桃薔薇は1クレ5面で討ち死にの連発。1.00でも1.01でも大して結果は変わらない。というか、最後のラッシュの突破の仕方が全く分からん。ボム撃って敵を寄せておいてまたボム、を繰り返す感じなんだろうか。らったったーんはオプション無しだとミス確定の攻撃も普通に撃ってくるので厳しいし。うーむ。
ギンガフォースはラストの直前のチャプターまで進行したもののここで大停滞。凄まじいほどの弾幕と暗記前提の攻撃のオンパレードの前に四苦八苦中。流石にアイレムSTGほどの暗記量ではないけどイージーでこれは正直……。ホントにこれノーマルまでクリア出来るんだろうか……。ゲームとしては面白いんだけどこれはちょっと予想以上に難易度高いよ。たぶん努力して突破しろ!というメッセージだと思うのだけど……
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ガレッガは何一つ上手くいかず3面中盤で終わってしまった。虚しすぎる。虫姫ふたりBLマニアックの方も屈辱の3面落ちで上手くいかず。何一つ動きが機能していないってのも悲しいね。とにかく両方とも酷いヘボプレイだった。こんなことは忘れよう……
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・『サムライスピリッツ零SPECIAL』PS4&PS Vitaに向け今夏配信決定! ティザートレーラーも公開【動画あり】
https://www.famitsu.com/news/201707/14137672.html

うおおおおおーッ!!まさかまさかの移植がキター!!実質本格対戦を楽しみたいならPS4一択でVitaはどうも……と思わないでもないけど、PSPのネオジオステーションのサムスピは結構やったしこれはこれで楽しめるもんなのかね。サムスピは苦手な格ゲーな中ではハマった部類なのでちゃんと買っておこう。
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・全ゲームが対象!有名タイトル以外にもチャンスはある!ファミ通「ゲーム総選挙」にキミも投票!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6703.html

自分が部門別で投票したのはSTGとRPGだけで3つに絞れんし投票するのもなーと思ってたんだけどやっぱりやった方がいいのかねー。うーむ。選ぶとしたらパワポケ7、moon、STGからなんか一つなんだけど、どうしたもんなのやら。むむむむむ。
全然関係ないけど達人王は8位なんだけどこれって指摘した方がいいんだろうか。本筋とは何も関係ないし……。
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・グランツーリスモSPORTの発売日がついに決定!二ノ国IIは来年に発売延期…他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/granturismo-ninokuni.html

『グランツーリスモSPORT』発売日が10月19日に決定

ドライブシミュレータとしてはフォルツァが名を挙げてしまった今、果たしてGTは巻き返せるか、注目と言う感じですかね……
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で、次回です。なんで明日も大学に行かなきゃいけないんですかねえ……。祝日が無いのはいつものことだから心底どうでもいいんだけど。どうでもいいけど今年は我が大学は夏休みが1週間くらい縮んでいるらしい。ただでさえその辺の小学生と変わらない日数しか貰ってないのに更に短くなるとか本当にもう笑いが止まらないね!ホントこの大学はどこかおかしいよ。

posted by グレイ at 22:26| Comment(2) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2017年07月13日

勝ったのか負けたのか……

カードヒーローをクリアしたみたいです。エンディングが流れてるのを確認しましたし。しかしじゃなー、なんか本編はチュートリアルに過ぎず、エンディング後からが本番臭をブリバリに出しているのじゃよー。これどーしたもんなのかしら……
ゲームの方は紛れもなく傑作…と断言するほどの出来ではあるんだけどその判断を下そうかと思っていた瞬間に「嫌い」の感情が芽生えかける出来事も起こってしまい……みたいな感じでもやもやしている。カードヒーローに罪は無く、自分がねじ曲がった人間であることが全ての原因なのだが……
事の発端はメインストーリーのラストバトル。いや、その直前の念力使いから始まっていたかもしれん。この念力使いは極めて強いのだけど勝てないレベルではない。のだが、救済措置の一環なのかあいつはいかさまをしているんじゃないか?みたいな選択肢を選ぶことで弱体化させることが出来る。これが強制負けイベントならなんてことなくスカッと次へ行けたのだけど、どうもそんな感じでも無く、一応弱体化した試合は普通に勝利したのだが果たしてこれは勝ったと言えるのだろうか……ともやもやしながら進めていた。
んで、ラスボス戦。言うまでも無く強さは最高峰。しかしこちらも勝てないわけではない。そして負けた場合は衝撃の展開と驚くべきアツいドラマが待ち受けている。その内容は自分が使用したデッキを燃やされ灰にされた後(誇張無し)、仲間たちが駆けつけ大量のカードとともに「相手が使うデッキ」「さっき自分が使ったデッキ」「オススメデッキ」の3つから一つ選んで再挑戦するというアツい展開が起こるのだ!オープニングテーマが颯爽と流れるのもとにかくアツいぜ!みたいな感じ。
さて、ここでの問題は自分のカードが燃やされるという衝撃的な展開とそこへ用意された救済措置。燃やされる展開は……まあいいです。いや良くないんですけど、エンディングでフォローが効いているのでこれはこれでアリだと思います。問題は救済措置として用意された3つのデッキから一つ選んで戦うというもの。さっき自分が使ったデッキはこれまでの戦いでの思い入れが生じていてまさに自分のデッキです。しかし、残りの二つはどう見ても他人のデッキと言ってもいい代物です。そこに自分の意志は存在していません。果たしてこれを使って勝ったとして、それは本当にこのゲームを制したと言えるものなのか。意固地になって自分のデッキを使って戦いを続けたとしても相手も強いので中々勝てないもんです。そうすると負けるたびに自分のデッキを燃やされるわけですね。てめーのデッキはダメだと言わんばかりに。そしてあきらめちゃだめだみたいな台詞(うろ覚え)とともに先ほどのデッキ選択画面に移るんです。そのデッキはダメだ、これを使えと言わんばかりに。
……これがあまりにも嫌だった。あんまりにもあんまりだと思うほどに。救済措置としては見事に成り立っているでしょうしアツいドラマを絡ませたのも見事以外の言葉が見当たりません。でも、せめて、デッキの編集くらいはさせてもらってもいいんじゃないか?自分の血がまるで混ざっていないデッキと、たとえ何一ついじらなかったとしても確認し編集したデッキとでは違うんじゃないのか?自分がさっき使ったデッキだってそう。これまで手に入れたカードを組み合わせ編集して再挑戦すれば勝てるかもしれない。そういった再挑戦の試行錯誤を負けたらカードを全部燃やすという設定でつぶされたのがあまりにも無念で仕方がない。一応意地で自分が今まで使用したデッキを使って8回目くらいに勝利したけどゲームには完敗した気分だ。晴れやかにエンディングを眺めることが出来なかった。
まあ、こんなこと明らかな重箱の隅だし普通の人なら何とも思わずオススメデッキでも使ってスカッと勝利して気分の良いままエンディングに向かうと思うのでどうでもいいっちゃどうでもいいことなんですけど。エンディング後が本番の匂いも軽く漂っているし。しかしゲームに対してこういう嫌いの感情が生まれるとなんだかんだ結局「こんな考えに陥る自分が嫌い」という結論に辿り着くからなんか嫌な感じだ。ホント自分嫌い。生まれてすみません。
なんだがネガティブ一直線なことしか書いてないですけど、カードゲームとしてはホントに面白い出来なのでやったことない人は是非ともプレイすることをオススメいたします。客観的に見ればGBの中でも5本の指に入るほどの作品なんじゃないかーと思うほど面白く楽しいですし。

それはそうと、終盤の対戦相手で登場する催眠術にかかったシロウの顔グラフィックが怖すぎる。あんなんみたら子供泣き出すと思うのだが……。電車の中でやってたら思わず笑いそうになってしまったよ。
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ガレッガをやりにいったら先客がプレイ中だったのでこりゃ長引くかなーと思いダラ外に逃避。ダラ外後戻ってみると開いているのでさてやろうと意気込んでいたのだが意味ありげに50円が置かれているので撤収。もう一度ダラ外をやることに。50円が置かれてたらとりあえず離れるは鉄則。このご時世だとただの置き忘れの可能性も否定できんが。格ゲーならともかくSTGだしガレッガだし……
そんなダラ外はやっちまいましたアンコウで憤死!無理すぎる。ここはもう思考停止でボム3発、といった感じか?それとも第一形態はパターン化を行い第2をボム乱射でとっとと終わらせるという感じか。ピラニアに挑む際はボム2つないと負け確定だからなんとか前半はボムを節約したいもんだが……。
鯨ルートがあまりに上手くいかないのでもしかしたらダラ外自体が大幅に下手になっているんじゃないか?と思い立ち2回目はABEHMSYの低難易度ルート(どうでもいいが最も難易度低いルートはABEHLQVだと思う)に変更。やはり慣れているルートは問題なくイカやベレムナイトで死にかけるもしっかり赤勲章を避けたりしつつ進むことが出来た。マンボウ登場前の演出に涙を浮かべつつ、鳥が羽ばたく瞬間にボムを放ち焼き鳥成功。そしてマンボウを軽く炙ってフィニッシュ。ああやっぱりダラ外は素晴らしいものです。まだマンボウルートがクリア出来ることを見るとやはり捕鯨ルートは相当難易度高いみたいだ。むう。こうなるとコーザー様とかクラゲの方を先になんとかした方がいいかな。
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・『Ray’z Music Chronology』発売決定記念! BETTA FLASHのふたりにインタビュー
https://www.famitsu.com/news/201707/13136952.html

TAMAYOさんのインタビュー記事が…!
(前略)
――それが始まりだったのですね。ユニット名の“BETTA FLASH”は、どんな由来で名付けたのでしょう?

TAMAYO お風呂の中で急に閃きました。これだ!って(笑)。BETTA は熱帯魚のベタです。フラッシュはそのまま“光”で。

――ああ、魚のベタのことだったんですか。『ダライアス』っぽいですね。

TAMAYO 言われてみれば確かに(笑)。ベタは綺麗な見た目でありながら、闘魚とも呼ばれるほど喧嘩っ早いんです。そのギャップがおもしろいと思って。でも、BETTA FLASH というふたつの単語に、特に深い意味はないです。
えー!そうなのかよ!RAYシリーズのRAYが光だしそういった部分にもかかっているんじゃないかと思っていたのだけど……。ただ光は当たってるし、深い意味は無くとも関係はしているのだろう。たぶん。
インタビューの中身は読みごたえあり。やっぱりZUNTATAメンバーはゲーム画面に合うだけにとどまらない卓越した表現を目指しているからあそこまでシンクロしたり聴かせる物語性の強い楽曲が多いのかなーとも思ったりも。ZUNTATAがそうなだけではなくタイトー自体がそういう会社だったのかね。仙波さんみたく滅茶苦茶ゲーム音楽のことを考えている人も居たし。うーむ。
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・PlayStation Storeにて、PS4タイトル50本以上、最大85%OFFの“サマーセール2017”が7月13日より開催!
https://www.famitsu.com/news/201707/13137602.html
・PlayStation™Store サマーセール2017
http://www.jp.playstation.com/psn/playstation-store/campaign/summer-sale2017/

……うーむ、ピンとものが無い……。名高い作品自体は大量にあるしそれらは別にそのうちやることになりそうだからいいのだけど、そうでなくやってみたいと思わせる作品が何とも……。とりあえず期間は長いしフリントフックは買っておくとして後は適当に買っておくとしますかね……
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・Newニンテンドー3DSの生産が終了
https://www.famitsu.com/news/201707/13137634.html

が。でもLLはいまだ生産中らしいしそれならいいっちゃいいのかな……。New対応作品があんま出なかった(除くDLソフト)のが微妙な心持にさせてくれるがNew2DS登場で何か変わりますかね。スイッチは携帯機としても使用可能だが果たして3DSの今後はどうなるか。3D機能は結局どうだったのかは分からないけど、引クシリーズや、M2の超技術みたいなのもあるからLLの生産は続けておいて欲しいけど……
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・『So Many Me(ソウメニーミー)』の配信日が7月20日に決定――日本一ソフトウェアタイトルとのコラボコスチュームも登場
https://www.famitsu.com/news/201707/13137578.html

にょ。
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んなところで今回はこれで次回です。カードヒーローはどうしましょうかねえ。うーむ。エンディング後が本番とするとこの後の内容でこのネガティブ印象をすっ飛ばしてもらいたいところなんだけど……


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2017年07月12日

生活記録

どーにもこーにもな感じな日々でござんす。危機感が足りない。紙きれよりも薄い己の命、燃えつきるのにわずか数秒みたいな感じなのにまーったく誰もなんもやる気ないのな。結局俺が全部やらなきゃいけないのかよ。しかもこういうことが何一つ評価されないんだろうな。何百回思ったか分からないけどこんな大学もう辞めたい。
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カードヒーローは第5話まで進行。ようやくチュートリアルも終わりに差し掛かってきたかな?と思った矢先にカードの増加やスーパーカード登場でまだまだ本格的な戦いが始まるのは先って感じなのかね。ゲームとしてはめちゃ面白いのだけど難易度的にはあんまし高いとは感じていないのでそろそろ本格知恵比べ的なバランスを期待したいところだけど……。今作ISが制作らしいし。ただいかにもな子供向けの見た目と内容だしこんなもんなのかねー。うーむ。カードバトル自体の問題点は一つも見当たらないのだけど、処理がもさり気味でテンポに欠けるというのは何とかしていただきたかったけども……。GBCでは無くGBAで出てたら今現在カードヒーローのポジションである隠れた傑作という位置では無く(あくまで筆者の主観です)任天堂を代表するカードゲームゲームになったかもしれない、と思うと多少複雑な面もあったり。ま、なんにせよこういうのはクリアしてから述べることにしますかね。全体的には文句のつけようがない出来ばえだし。
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ガレッガは2回やってみてどちらも6面で沈没してしまった。特に2回目のプレイは6ボスに残機2持ち込んだにも関わらず全機消滅というめちゃカッコ悪い結果に終わってしまった。特に6ボス第3形態で死ぬのは情けない以外の言葉が出てこないよ。酷いもんだ。うーむ。あとここ最近はブラックハート様のワインダー以外の攻撃にやられてしまう。なーんで単純な攻撃がかわせないのかねー。
ダラ外に意を決して挑み中。オウギベンテンウオ相手にボム投げるという屈辱としか言いようがないほどのヘボプレイを繰り返す有様だったが何とか鯨の御尊顔を拝むことが出来た。海シャコの暴力的な強さの前にボムる余裕なく2機持ってかれたけど、それをどうにかできればもしかすると鯨ルートもクリア出来たりするのかね。オウギベンテンウオに大苦戦している辺り本当にそうかかなり微妙だが……。この程度のボスすらパターン化や弾避け出来ないなんて悲しいくらいにゲームスキルが無いけれども、自分のゲーム技能なんざこんなもんです。
ストライカーズ1945Ⅱはまたも無残なプレイ。特にボムの抱え死にがひどすぎる。結果も1クレ5ボスとまるで振るわない。決めボムをかます際の脳の働きが普通の人よりも遅いのかな……
最大往生は1面道中で死に、ボスでも死にと言葉が出ないプレイで最終的にどうでもよくなり2ボスで適当に弾を見ないでボム投げていたら死んでしまった。生まれてすみません。諦めなければ先へ進むための解が見つかるというのに、どうしてその努力が出来ないのか。ゲームにムカつく前にこういった点を改める方がいいに決まっているのに。うーむ。
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スーパーミートボーイもちびちびプレイ中。アイザックの伝説のボスで出てきたキャラが使えるようになったり、音楽がクリプトオブネクロダンサーの人だー!と感じられるようなメロディラインや音色だったりを堪能中。ゲームの方はとんでもなく難しいが親切な作りなので根気さえあればクリア出来る分そこまで難しくもない気がする。この辺は死にゲーをよく研究されて作られてる感があるね。ただ、ただクリアするだけなら難易度はまあ適度に1ステージ10~50機くらい死ねばそのうちクリア出来るものだろうと思うのだけど、ワープゾーンから飛ぶステージやバンドエイド回収、目標タイムクリアを考えるとかなり歯ごたえがあるんじゃなかろうか。今のところ目標タイムは必ずクリアするようにして、その上でワープゾーン発見やバンドエイド回収もちまちまと取り組んでいるのだけど、まあ難しいもんです。なんてことのないステージがバンドエイドの存在を意識するだけで大幅に豹変して殺意の集合体と化す。この辺の調整がもうホントに素晴らしくて30機くらい殺されてしまうんだけどめちゃ面白いっす。一方でステージをくまなく探す要素はあんま噛み合ってないんじゃないかなーとも思うことはあったりも。分かりやすくワープゾーンやバンドエイドが主張しているステージはやってて楽しいけど、知らぬ間にワープゾーンを見逃していたとかそういうステージがあったらショック。というか、レビュー記事のスクリーンショットを見ていたら既に見落としがあるみたいだけど、どこにあるかが分からない……。この辺はもう攻略サイトでも見て場所を確認した方がいいのかねー。
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・家庭でゲームオーケーの子どもの方が勉強への集中力が高く、宿題も計画的で自主的――“子どもとゲーム”実態調査
https://www.famitsu.com/news/201707/12137532.html

へーそうなんだーすごーい(棒)。まあなんにせよ書いてある内容はそないなもんでしょう。ゲーセンを禁止された結果、今では喘息を起こしてめまいをさせながらもゲーセンへ通いつめ誰もやっていないSTGをやるようになったボンクラ腐れゲーオタがここに誕生しているし。昔はゲームが容認されていたけど今は白い目で見られ怪訝な顔をされ残念な子を見るような眼で見られる環境に置かれ、その結果ゲームをアホみたいに買うけどやる時間も場所もないので積みっ放しで気力も消滅しかかっている無念なゲーマーがここに居ることを考えればある程度容認されていた方がまともな人間になるんじゃないかと。それにしてもゲームの地位も上がったもんだ。良かった良かった。非常に良いことだ。
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・『UNDERTALE』の開発者トビー・フォックス氏に聞く 「すごく楽しいゲームを作りたい」その思いが本作になった
https://www.famitsu.com/news/201707/12137087.html

う、うむ。期待しておこう。インタビューではmoonの名が挙がってはいないもののラブがどうのこうのと言ってたような気がするのでその辺も期待できるもんなのかな。あとは監視されてる気分になる、という内容がどの程度のものなのか、か……。果たしてどうなることやら……


posted by グレイ at 21:33| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

先月の一本 ぐわんげ

今月…では無く先月はこれです。実を言うと今月用に書いてたやつの方が先に書き上がったからこっちを先に、というわけなんだけども。元先月用に書いてたものは現在ちょこちょこ見直し中。
いささか古い作品ではあるものの全く色あせていない魅力的なSTGでもあります。ケイブSTGの中ではOne互換にも対応しているので興味のある方は是非とも。
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DATA
発売 / 開発 :アトラス(AC)、ケイブ(Xbox360) / ケイブ
登場時期 : 1999(AC)/2010(Xbox360)
ジャンル : 縦スクロール弾幕STG
機種 : AC/Xbox360



~異端なSTG~
「ぐわんげ」である。まずタイトルがすごい。一見しただけでは何が何だか分からない。ケイブの前身である東亜プランも「達人王」「ドギューン!!」「鮫!鮫!鮫!」など何が何だか分からないタイトルのSTGを輩出し、ケイブ自身も「怒首領蜂」と書いて「どどんぱち」と読ませるセンスを持っていたが、東亜の流れから見てもケイブのセンスから見てもどことなく異端なセンスのタイトルである。ちなみに当初のタイトルは「ずずり」だったらしい。……こちらも分からん……
次に目につくのが和を基調とした世界観。ケイブの中では、というよりもSTGの中から見ても非常に珍しい設定である。和を題材としたSTGとしては彩京の「戦国エース」などがあるがあれは純和風ではなくむしろ和を軸に色々なものをぶち込み生まれた混沌としたものであった。そこへ行くと「ぐわんげ」は室町時代であり、機械などのオーバーテクノロジーは一切出て来ず、戦車や砲台こそ存在すれど木造という世界観への凝り具合が非常に強い。
更にシステム面もかなり独特。ケイブ恒例の広範囲へのショット、狭範囲だが超火力のレーザーという攻撃手段はあるもののレーザーに該当する式神が他のケイブSTGや他のSTGでも見たことのないタイプであること、そして体力制と残機制を組み合わせたようなシステムなど異端な点が非常に多い。
そう、「ぐわんげ」を一言でいうならば異端なSTGなのである。その斬新で異質な内容は今見ても新鮮に感じるほど色あせていない。細部まで拘り抜かれた作り込みと適切な難しさの難易度調整を成し遂げた異端な良作弾幕STGである。非常にクセこそ強いものの惹かれる要素を多数持ち合わせる「ぐわんげ」の世界へ、いざ!出立!

~お命頂戴!システムを理解せよ!~
先述したとおり自機を動かしショットと式神を使い分け要所要所でボムを撃つのが基本的な流れなのだがこのショットと式神のうち式神の操作が極めて重要。式神は簡単に言えば式神のいる位置に高火力の攻撃を叩き込むというものであり、敵にダメージを与えるだけでなく式神を敵弾に当てることで弾の速度を減速させることができる。減速した弾は色が青からピンクへと変化し、式神から弾が離れると加速し色も青へと戻る。またピンク弾は敵を倒すことで消滅させることが可能。これにより弾幕STGでありながらも敵弾の大多数を掻き消して無力化して進むことができるのである。更に式神起動中は喰らうダメージが通常よりも半減される。更に式神は地形を無視して移動させることが可能なので、地形を挟んだ向こう側の敵に攻撃を与えることもできるのである。
こうしてみると非常に強力で実際強力なのだが、そう簡単にいかないのがぐわんげのぐわんげたる所。まず式神起動中は自機の操作が大きく制限され、縦方向への移動は不可能になり横方向への移動スピードが大幅に下がる。そして何より式神を動かそうとすると自機も動かざるを得ない自機と式神は一心同体なシステムだろう。式神を狙ったところへ置きつつさらに自機の安全を確保するためにはかなりの慣れを要する。自機の安全を最優先で確保しようとすると式神が明後日の方向へ飛んで行ってしまい……なんてことも起こる。操作がかなり独特なため慣れないうちはケイブSTGの中でもかなり難しく思えてしまうだろう。そうでありながら弾幕は割と激しめであり、さらには高速弾を吐いてくる敵も結構多いということや、地形の制限が厳しいということもあり敷居はかなり高いゲームかもしれない。
しかし、ぐわんげに対する理解が進むと自然に先へ進めるようになるというこの絶妙なバランスがぐわんげの魅力でもある。実際今作はケイブSTGの中でも難易度は低めであり、それでいて「先へ進めたけどなんで先へ進めたか分からない……」というようなバランスでもない巧みな調整が効いている作品でもある。
STGの基本はパターン化に加えて「やられる前にやる」というものであり、敵配置を覚えての問答無用で即破壊することが重要だがぐわんげはそこに至るまでのハードルを下げているのがポイント。基本的には「敵が見えたら式神を重ねる」、これだけで大幅に進みやすくなるのだ。弾を撃たれても式神を重ねることで減速化、そして減速した弾は敵の破壊で消滅させることで弾避けがほぼ不要、といった具合に進めるうえでの方針が明解で分かりやすく、高度なテクニックも必要とされない、という意味で非常にやさしいSTGである。また、STGの肝である弾避けに関しても式神で弾を止めている間に空いている空間に移動すれば良いという点で非常に分かりやすく、加えて体力制採用ということもあり多少被弾しても問題ないというところも非常に親切。ストイックなゲームが多いSTGの中でこのやさしさ溢れる作りが非常に素晴らしい限り。だからと言って簡単ではない、しかし理不尽ではない難易度調整も素晴らしく初心者でもクリアに到達しやすい作品だと思える。また、回復アイテムが大量に供給される点も、頑張ればクリアできるかも!?という気にさせてくれる親切な作りである。回復アイテムと体力制のシステムを理解してパターンを組めばクリアできる日も近い、はず。無理せず要所要所でボムを撃て、とだけ言っておこう。
ぐわんげの作りはこのシステムへの理解を軸に構成されており道中の難所ではしっかりとした理解を求めてくる。反面アドリブや数ドット単位の弾避けは全く存在しない(ラスボスではさすがに少しはその必要があるが……)ため理解さえ出来ればすんなり進める。例えば2面の船は一見すると2面とは思えぬ弾の数でアワアワしてしまうが、基本動作の式神を重ねることですんなり倒すことができる。3面のおかよさん地帯も次から次へと出てくるおかよさんめがけて式神を放り、弾が消えたことを確認してパパッと抜ける、ということが掴めれば難しいわけではない。厳しい場所はボムればいいという調整でもあり3面終盤やネコ蜘蛛第2形態第3形態なんかはボム前提の攻撃ともいえる。が、ここで死んでも4面で体力回復アイテムが出るので神経を張りつめる必要がない。4ボスの獣社や5ボス前座の足利凄氏は式神を使うと逆に危険をシステムの裏をかいてくるが逆に言えば式神使うと危険という知識があれば突破は難しくはない。といった具合にどれだけぐわんげについての知識があるかが重要であり逆に言えばそこまでゲームスキルを要求してこないため誰でもクリアまでたどり着きやすい作りなのである。システムの兼ね合いの名場面と言えばやはり6面後半の鬼ごっこ地帯であろう。実質全方向へ攻撃可能といったことを逆手に取った全方向から押し寄せる鬼の大群をショットと式神の使い分けで対処し、さらには逃げ回るシーンはぐわんげの中でも非常に印象的な場面である。

~唯一無二の世界、和風ホラーと怖さへの挑戦~
ぐわんげは純和風STGという非常に特異な世界観で構成されている。そしてそれは今見てもなお色あせることなく見るものを「ハッ!」とさせるものでもある。それは和風という物珍しい世界設定だからということもあるけれど、それ以上に細かく書き込まれたグラフィックにもある。屋敷であったり夜の山寺であったり神社であったり、そして最後の舞台である獄門山であったり、その戦いの舞台となる背景の書き込み具合や地形の設計は非常に美しく、そしておどろおどろしい。そして要所要所の演出が極めてハマっているのである。
例えば敵キャラの動きのリアリティ。今作の敵は人間や妖怪など他では見られない敵が多く、そして生き生きとした動きを魅せてくれるものが多い。とてとてと歩いてきてはフン!と攻撃を仕掛ける村人、大砲を放つ大筒男、くるくると華麗な舞を踊りながら弾幕をまき散らす舞華など人間キャラは無論のこと、壺からグバッと出てきて弾をまき散らし、白骨化してもなお攻撃の手を緩めない壺姫、凄まじい弾幕をまき散らす首取り小僧、突如飛び出しにらみつけてくるお志乃など見ていて非常に面白く印象的で、不気味。雑魚でこれなのだからボスも非常に面白い。蜘蛛と猫を足して生まれたネコ蜘蛛や戦車と一つ目妖怪を足した獣社、壁を突き破って登場し大猿へと変身する足利凄氏、そしてもはやこのゲームの代名詞とも言えるぐわんげさま、彼らの動きのおぞましさや見た目のグロさ(特にぐわんげさま)は強烈なインパクトを誇る。おどろおどろしくもハッとさせる動きの細かさが見て取れるのである。特にぐわんげさまの見た目のすさまじさは必見。
「戦車出せ!戦車!」という名台詞も存在する通り、今作には純和風にも関わらず戦車が登場。そしてこの戦車の動きに関してもまた、素晴らしい。貴様を殺すとばかりに木造戦車が動き弾幕を放ってくることの、なんと美しいことか。発射ギミックの多彩さや世界観に合わせて戦車を引きずる敵も存在するところも見逃せない。非常に見ごたえがあるSTGと言えるだろう。
そしてエスプレイドでもその片鱗を見せていた「戦いの中に潜む残酷さ」を押し出したような描写もぐわんげの特徴であり大きな魅力と言えるところ。船を壊せば油が広がる、といった演出を仕込んだのはガンフロンティアであり、敵を破壊すれば爆散し破片が散らばりあげくには木々も燃えるという演出を魅せつけたのは雷電Ⅱだが、ぐわんげもまた「生きている敵を殺せば血が出る」という演出を仕込み、見るものを圧倒している。が、安易に血をドバドバと出してはただの悪趣味なものになりかねない。この辺のバランスをしっかりと取って、プレイヤーに訴えかけるものにしている辺り今作が如何に考えられて作られているかが分かる。5面の舞華を倒す際なんかは特にこの残酷さを意識することだろう(轢殺しないと倒したことにならない)。また、敵の破壊だけでなく絵で魅せる物語部分でもこれを十分に見ることが出来る。ネコ蜘蛛に食われる名も無き人間、野槌に食われた牛の死骸、尼魏主、ぐわんげさま前の首が切断され胴体だけとなった死体の数々など、要所要所でえぐい残酷さが感じ取れる。主張しすぎることは無く、しかしプレイすることでこうしてちゃんと強烈な印象を残す。これぞ上手い演出といったものだろう。ただ一つだけ惜しい点があるとするならば、ゲームの仕様上式神の爆風によりこの素晴らしい映像の数々を認識し辛い、ということだろうか。しかし式神の派手な爆風があったからこそ、グロ過ぎず平常心を保ってプレイ出来るのかもしれないのだが……
こういったようにぐわんげは演出面に力を入れた作品であるが、中でも和風ホラーを強く意識した作品でもある。これはかなり度胸やセンスのいることでもあるだろう。STGで怖さの表現を組み込むのは中々に厳しいものがある。理由は単純で何度も再プレイすることによって敵配置を覚えることが重要なジャンルなので、怖い表現も何度も見てしまうので見慣れてしまうからだ。種が分からない状態でお化け屋敷に入るのと何が起こるか全て分かった状態でお化け屋敷に入るのとでは怖さが違うだろう、ということだ。
そこでぐわんげが取った方法は肝を冷やす印象的な演出や映像を仕込むということである。先に述べたネコ蜘蛛に食われる人間や尼魏主前の生贄辺りは、単なる怖さにとどまらない強烈なインパクトとえぐい残酷さを両立させている。その映像は一度見たら忘れられないものであり、そして何度見てもヒヤリとさせられたり食われて死んでいく名も無き人間に思いを馳せたりもしてしまうだろう。野槌の登場は最初見た時はビックリ系の恐怖を覚えるが、次第に見慣れてくると野槌に食われてグロイ死に方を遂げている牛にも目が行くだろう。こういった作り込みの細かさと、その発見による肝がひやりとさせられる点がぐわんげの怖さの表現で優れてるところなのだ。
またこの怖さの表現が最も現れたのが肝試しステージこと3面。夜の寺というロケーションといい、1面2面で妖怪の登場数を絞った調整がここにきて非常に効いている。壺姫の発狂時の髑髏顔なんかも非常に印象深い。そしてここで最も肝を冷やすのがお志野の存在。というのも、こいつ登場するときとしないときがあるのだ。そのためここだけはプレイする際非常に緊張感が漂うものになる。今回は出るのか?それとも出ないのか?と。前方に注意を向けていたら突如としてうにょーっと凄まじい顔をして飛び出てきて来ることの恐怖は慣れてもなお相当のモノだろう。
また、ゲーム開始時とエンディング時のデモシーンもぐわんげを構成する上では非常に重要であろう。モノクロではあるのだが極めてカッコよくそして美しく書き込まれた絵とそれらを生み合わせたカットは非常に見ごたえがあり、プレイヤーを一瞬でぐわんげの世界へと引き込む力を持っている。シシン編の血飛沫の飛ぶ描写やシシンの登場シーン、小雨編の藤村静彦へ向けて放った矢を舞華がかばうシーン、源助編の源助の企んでいる顔がバッと表示されすぐさま麒麟丸が雇い主に向かってガバッと襲うシーンなど短い間でも印象に残る場面は極めて多い。エンディングに関してもそれは同様であり、是非ともその目で見ていただきたいものである。
音楽はエスプレイドに続いて楠雅弘氏が担当。和を前面に押し出しつつもテクノ的というこちらも挑戦的かつ唯一無二の音楽のクオリティは極めて高く、特に3面の曲やボス曲が印象的。特に3面の曲はぐわんげを象徴する曲と言っても過言ではなく、サントラではボーカルバージョンまでも収録されるほどである。エンディングのいろは歌なんかも印象深く、耳に残るだろう。
ぐわんげはゲーム性を重要視する節のあるケイブSTGの中でも非常に演出面や世界観に力を入れて作られた作品である。それが故にケイブの中でも異端な作品にはなっているものの、その完成度は非常に高くやりごたえのあるものである。非常に親切な作りになっているので、自分の力でその世界を見ていただきたいものである。

~3つのモードを選ぶがよい!~
ぐわんげは特殊な内容かつ古い作品であるのでゲーセンなどに行っても今では中々置いていないかもしれない(そもそもSTGを置いてるゲーセン自体が……)。しかしXbox360に移植されており、しかもXboxOne互換にも対応している。今からやるのであればこちらがベストである。360版ぐわんげにはそれぞれ3つのモードを収録している。
・アーケードモード
所謂普通のぐわんげ。ぐわんげと言えばもっぱらこれであり、全ての基本ともいえるモード。名の通りアーケードの移植である。移植度は筆者はAC版ぐわんげに遭遇したことがないので不明だが十分に高いはず。
・青モード
AC版に微調整を加えた青版を移植したモード。基本はACと同じだが全体的に稼ぎやすくなっている他、4ボスが強化されていたり5ボス前座の足利凄氏や尼魏主第1形態が魔強化されていたり逆に尼魏主最終形態が大幅に弱体化していたりと元を知っていればかなりの変化がある。難易度の頂がACとは異なるので人によっては難しく感じるかもしれないが、総合的にはACと同等の難しさでありアーケードがクリアできるのならこちらもクリアできるはずである。
・360モード
ぐわんげの集大成ともいえるモード。最大の特徴は右スティックで式神を自在に動かせるようになったこと。これにより操作が難しいという敷居の高さが消滅し、さらにこれを踏まえた敵配置に変更されているので爽快感が増し、その上青版よりもさらに稼ぎやすいと至れり尽くせりなモードになっている。根本的な難易度も大幅に減少し誰でも楽しくプレイできてクリアしやすい作りになっている。

このうち360モードが出色の出来。ぐわんげの特徴をつかむのにうってつけであり、かつ難易度も高くないのでここから始めて、AC→青へと手を伸ばしていくと楽しいかもしれない。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 今月の一本 | 更新情報をチェックする

2017年07月11日

生活記録

やっべなんか大学のプレゼン課題がデスマってきた。冥土の土産にデススマイルズって感じ(何が?)。つーか何で俺しかプレゼンの進行をやってないのかね……。7人いるはずなのに締め切りまでにプレゼンを作ったのが俺1人って……(しかも緊急時のために自分の担当箇所以外というか全部やった)。俺よりもぜってー頭いいはずの人たちは何やってるんだろうねー。これで落単したら理不尽以外の言葉が思い浮かばんがたぶんそうなるんだろうなー。あーあ何でこんな大学入ったんだろーろーろー。ボンクラ屑野郎の俺はともかくとして何もやらないってのはホントに止めてほしい。結局俺が何かしらやらんといかんのだろうか。正直面倒見切れんで……。はぁ……気が重い……チョーやる気ネェー!!(なんかもうヤケクソ
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積みゲー消化の日々は続くはずだったんだけどこれ以上増やすと危険な気もしたので一時中断。ヘルミーナとクルスでアトリエ熱が高まってきたので2年くらいVitaに入れておいてそのまま放置している気がするトトリかいつ買ったかもまるで思いだせないソフィーでもやろうかなーと思っていたけどまあ良しとしましょう。そのうちプレイすると思うし。ただザールブルグやグラムナートのような空気が好きだったものに今のアトリエがプレイできるかどうか……。音楽は盤石の出来なのは知っているのだけど。
それはさておきカードヒーローが面白い。これは凄い。チュートリアル時は何ともねーと思っていたのだけどよもやここまで駆け引きがアツい仕上がりだとは。運要素も少しはあるけどそれ以上に思考力が重要になるし。ルールも複雑では無く分かりやすく、それでいて奥が深い。これは当たりを引いたかもしれん。このレベルの作品がGBCにはあったんだなあ……。コトバトルといいGBCはすげーや。そのうちDS版とDSi版を買ってこよう。こういうカードゲームって結構好きなんだよね。
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ガレッガは2回ほどやってみてどちらも6面終盤で討ち死に。ミスの要因は……なんだろうね?ランクではないことは確実、というか方針さえ立てればこのゲームランクを度外視してもある程度大丈夫みたいだ。ランク調整をしくじってもブラックハート様(一回目)で子ブラ4機よりの5機ならどうにかなるみたいだし。うーむ。Rev.2016版の登場により所謂ガレッガ神話(残機ゼロ進行、意図的な自爆など過度なランク調整が必要とされる作りだということ)は破壊された感は割とあるんだけど、方針さえ固まれば先へと進みやすい作品というのも広がればいいのにーと思わないでもない。まあランクを抑える方針を立てるまでに膨大な知識が必要とされる上に個々の難所へのアプローチの仕方なども頭に入れておかないといけない辺りやはり難易度は高いのかもしれないが……。というか4~5年もやっててクリア出来てない辺り間違いなく難易度たけーよみたいな感じなんスかね。長いことやりすぎてると感覚がおかしくなってくるなー。
ストライカーズ1945Ⅱは1クレ5面と無残だった。ボム抱え死にはともかくとして、極めて酷いのがボム撃ったのに死ぬという事態。何をやっているのだか……。自分で自分が恥ずかしい。
虫姫ふたりBLマニアックもこれはこれで惨く酷いプレイだった。1面の雑魚を処理できず死に、2ボスでミスし、3面で討ち死にと何もかもが上手く回らない覇気のないプレイだった。というかやっぱりこのゲーム序盤の難易度が高いよ。1面が気楽じゃないってどこかおかしいと思う。精神的に最も楽なのが4面5面って辺りも……。パワーアップ廃止(最初から彩京状態)してもう少し敵弾の殺意増せば面白くなりそうなんだけどなー。こうなると移植版でも買って鍛錬する方がいいのかもしれん。アレンジモードに矢川氏関わってるらしいし。
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ギンガフォースは苦戦していたチャプター7をクリア出来た。めでたいめでたい。ストーリーも佳境に入ってきた感あってプレイ中の物語は非常にイカした感じになっとるね。物語展開はベタと言えばベタなんだけどアツいし。ただプレイ中の物語は良いんだけどデモが異様に長いのはちょっと……。短い間で物語を紡ぐというのも中々に難しいとは思うしギンガフォースは上手くやっている方だと思うのだが、ムービーを見ているのは正直言って退屈なのでこの辺はもう少し何とかしていただきたかった……。2回目以降見るときすっ飛ばしても良いから親切な作りではあるんだけど(正確に言えば1回目でも飛ばせるけどいきなり飛ばすのも……)。イージーなら難易度は高いことは高いけど何度か練習すれば行ける辺りは結局いい感じのゲーム何かな。ただ何度も再プレイする際はこのストーリー重視という点がどうなるかってところかな。特に自分でも出来そうなノーマルにしたとき、だな。
桃薔薇は5面で討ち死にと良いところなし。今回の敗因は3ボスで事故死したことだけど別にここで死んでも別に関係ないし……。何とも厳しいもんだ。せめて6面に入れるようになりたいんだけどねー。まだまだ先は長いってか。
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ということでしばらくカードヒーローに篭っているので終了です。いやーアツいねえ。止め時が見つからん。

posted by グレイ at 21:08| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする