2018年06月30日

2018年上半期のまとめ

今日はホントはロードモナークについてなんやかんや書こうと思ってたのだけど、こっちを書いてたら何か時間がなくなっちゃって…。
んで、これはまあ毎年恒例だったり恒例じゃなかったりするやったゲームのまとめです。去年はやって無いけど。
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今年の上半期までにやったゲームを振り返ってみると、今年はゲームと向き合うことについて考えさせられる作品が多かったのかなと。そりゃ、ゲームやるわけだからゲームと向き合ってるわけだけど、それをどのレベルでやるのか、やらなければいけないのかということを考えさせられた。
正確に言えば昨年の「ピンクスゥイーツ」や「ティンクルスタースプライツLv8」、「サジタリウスエースターショットソード封印プレイ」辺りからその兆候は見えていたけど、いやほんと今年は多かったなー。
年頭に幕上げとなった忍者龍剣伝との死闘から始まりノーコンテニュークリアの解を見つけるために時間を割いたし、シレンGB2から始まりシレン5、初代シレンへと続いたもっと不思議ラッシュ(初代シレンは加えて肉ダンジョン99Fも)。
継続プレイのバトルガレッガは全機体クリアを目指して解法を練り、1号と3号以外は達成(この2体は流石に連射ある所じゃないときつい気がする)、更に1000万出したいなプレイも不完全ながら決着(1000万出したがAll失敗)。今はノリだけで始めたバトラ全ボスと一緒に、ようやく純粋に気兼ねなくガレッガを楽しめるようになってきた…と言って良いのかも(普段書いてることは反省だらけだけど楽しいからやっとるんです)。ピンクスゥイーツも遂にエブリ100万でもデフォルトでもクリア出来て肩の荷が下りたというか、憑き物が落ちたというか……。一本のゲームをクリアするのに300時間以上かけたことは流石に無く、激しいバーンアウトシンドロームに苦しんだりしたけど、今はちょこちょこと多キャラクリアとかシャスタ1000万Allとか考えてたり……。いずれはちゃんとした感想とかもまとめたいと思いつつも、それがいつになるかは分からず…。
他にもストップウォッチを引っ張り出してきてまでゲームクリアへの道を求めたUFOやWiiショッピングチャンネル終了に伴い急きょ参戦することになったメルヘンメイズ、ロードモナークMD、稼働店舗的問題で今まであまりできなかったケツイから「毎年恒例(?)あんまやらないジャンルのゲームをやろう」の中でクイズに変わって突如やることにしたプチカラット……。そこらのゲーマーさんに比べたら本数もやり込み度合いもまだまだだと思うけど、ある程度はゲームに向き合えたし、まだまだ全然という作品もあり……。その一方で「どこまでやれば良いんだろう」「なんでこのゲームをやってるんだろう(なんでこんなことしてるんだろう)」という思いを抱くことも多かった。
ゲームそのものについて考えさせられる作品ではmoonやLSDなどが自分の中では挙がるが今年やってきたゲームはそれらとは性質が違った。ゲームをやりたいからゲームをやるわけだが、ゲームをやることは厳しくて億劫でしんどくもある。なぜか今年多くやっていたローグライクはジャンルとしての特性もあるけど頼れるのは蓄積される己の知識というきついものだし、UFOは全く見たことのない新しいゲーム性とその過酷さ、ラブデリック系よろしくの待ちの要素と忍耐力が要求されたし、アーケードのゲームはこちらも特性上難易度が厳しくなる。パターン化が通用する作品もあれば、謎解きが極めて難解なうえにここに異様ともいえる純度でアクションを求められる作品(具体的に言うとUFO)やそもそもパターンが実質存在しない(パターンになり切らない)作品まで出てきた(具体的に言うとピンク)。なんでそんな苦しい思いをしてまでゲームするの?という問いには「それが面白いから」とは答えられるが、本当のところはよく分からない。あるいはそれが知りたくてゲームと向き合ってるのかもしれない。一方でゲームと向き合うことで初めて見えてくるもの、ゲームをやるだけで見えてくるものとの差もあったりで、ここもまた難しい。忍者龍剣伝は凶悪難易度のゲームだが、敵配置やリーチなどを把握すればクリア自体は難しくないし慣れれば30分~1時間程度でクリアできる事は事実だが、全員が全員そこまでやり込むことなどないし、それをやれと言っても世界が狭くなるだけで。しかし、ゲームと向き合うことで見える景色は確かにあり、自分はそれが見たくてやっているのかなと思うなど。ジャンルもシステムもキャラも世界観も物語も、そんなことは全部些細なことで、その景色を見るためだけにゲームをしてるのかも……とまで思ってしまった(音楽に関しては音楽が良いからやるゲームもあったりでまた別の話…)
上半期やった中で一番印象に残っているのは断トツでUFO-a day in the life-か。次点でメルヘンメイズ、プチカラット、初代シレン、ロードモナークあたり。メルヘンメイズはまだやり切ってないので頑張りつつ(プレイから離れているので何とかしたい)、下半期にもその先が見たいと思わせてくれる作品に出会えることを願いつつ……少しずつやって行きたいですね。
以下各ゲームの簡易な印象なんかを。

・UFO
鬼才ラブデリックが送り出した、難易度設計以外文句なしの傑作。全く見たことの無いゲーム性と恐ろしいほどに作り込まれたキャラクターの「生活」。そしてそれらが奏でる物語。音楽とキャラクターの動きがこれ以上にないレベルで一体化した演出。何もかもが素晴らしい。詳しくはこの辺も参考に。イベントでは金髪が自画像に落書きされてワイン吹き出して踊り狂うやつと、OLの電話シーン、YMCA、各部屋(廊下含む)23:00が好き。
http://gaming-gray.seesaa.net/article/457214225.html

・シレンGB2
シレンの中でも壮大なシナリオとGBでこれだけのものが作れることに驚く一本。ゲームバランスも秀逸だが多少の理不尽さが見受けられる。それでも対処として祝福カズラとかもあるので理不尽感はそこまで強くなく、その辺も優秀。

・忍者龍剣伝
既にいい思い出と化しているけど、文句なしの傑作でノーコンテニュークリアまでやり切った。強烈なまでのパターン性と、爽快感をこれでもかと強めるバランス調整(硬い雑魚は存在せず切り一発で倒せ、切りのリーチも見た目以上にちょっと大きめで判定も強い)が決まっている。6面の仕様が相当イカれてるのだけがちょっと(というにはあまりにも)酷いが、それを乗り越えてまでやるべき価値がある。

・シレン5
メインシナリオのコレジャナイ感は凄まじいものだがダンジョンバランスは優秀。アイテムの数が増えて理不尽気味の敵にきっちり対処出来るようになった一方で識別の難易度も上がっているのが中々。

・ガレッガ
チッタ、ミヤモト、ボーンナム、ガイン、2号機クリアをやり切って、ガインで1000万出すところまでやった(ガイン1000万はただ出しただけ)。まさか自分がここまでガレッガやることになるとは思いもしなかったが、だってやってもやってもホントに面白い。次から次へとアレをやろうこれをやろうという気が湧いてくる。ランダム性の高さと緻密な戦略性、ミスがミスとして機能せず攻略のエッセンスになる驚異の発想。難しいゲームではあるんだけど、そこをどう切り崩していくかが楽しい。

・ピンクスゥイーツ
シャスタでデフォルト1週するまでやった。矢川STG史上ぶっちぎりでバランスが壊れてて、客観的に見るならクソゲー以外の言葉は残念ながら無いんだけど、その一方で今までやってきたSTGの中で12を争うほど面白い作品なのかもしれないということもまた事実。色々言いたいことはあるのだけど、まあまさかここまで自分がこのゲームにハマることになろうとは…

・ガンジョン
ローグライクSTGの一つで弾幕系としての調整もローグライクとしての調整もハマった傑作だった。難易度面はかなり高いけれどちゃんと敵のパターンとか覚えたりで突破出来たり、あるいは引いた銃のバランスで突破出来たりとそういった調整が中毒性をこれでもかと高める。アイザックとはまた違う方向性でリソース管理の側面もあったりで、その辺が面白い。

・逆転裁判4
これは悪い意味で印象に残った。2話は結構良い感じなんだが3話が色々と酷すぎで…。音楽的にはかなりのクオリティなのがまた…

・中毒パズルレベルス
まだやっているのだった。遂に6桁まで得点を伸ばせるようになったは良いのだが、だが20万出したいという目標はいまだ達成できず。これをどうしていくかが難しい。

・初代シレン
もっと不思議、肉ダンジョン99Fまでやり切った。シリーズの中でもとりわけぶっ飛んだバランス調整に驚愕。しかし大味のようで繊細、かつぶっ飛んだ解法が次々と取れるバランスに唸らされた、まさしく傑作。バランス以上に感動したのが世界観の作り込み。リーバ8獣神が信仰される世界観というのの表現が素敵すぎて素敵すぎて…

・バトライダー
全ボスにチャレンジし始めてまた新たに見えてくるものが増えてきてバトラがこれまで以上に楽しくなってきた。いろんなボスが出てきて楽しいというノリだけで始めたけれど、これが面白すぎて面白すぎて。ライジングSTGのボスのカリスマ性と、矢川STGのぶっ飛んだ攻撃の数々の組み合わせがなんか変な笑いすら起きてくる。

・パワポケ3
まずはマイナスイベントの多さに驚いた。野球してる感はそこまで強くないといえば無いのだが、それでも野球を中心に回っていくストーリーが素敵すぎて。印象的な台詞も数多く見られて、やって良かったなと思うばかりだった。まだやり込みが足りてないので、彼女候補のシナリオ一通り見るくらいはやり切りたい。イベントではたかゆきのがやっぱ好きだ。

・ドラゴンブレイズ(NS)
彩京史上最凶の難易度とのうわさに偽りなしの凶悪作品。だが難易度モンキーでまったり出来るしドラゴンシュートによる圧倒的な大破壊感がハマった力作。終盤のレーザー地獄は悪夢そのもの。

・ドラゴンファングZ
またもローグライクで、シレンで出来ることは大体全部出来るという設計がハマった良作だった。難易度的にも結構厳しいもので、やりがいが非常に有った。ファングの戦略性の高さも取り得る戦略の多彩さも素晴らしい。

・ケツイ
長年やって来たがこのたびよく行くゲーセンに入ってようやく1週に成功した。難しいのは確かだが、ボムを乱射すればクリアは遠くはないという調整に圧巻。気合とパターンのバランスはたぶんケイブ1。弾避けがこれほど面白い作品もまあ無い。

・メルヘンメイズ
ナムコが送り出したクォータービューアクションSTGの鬼作。メルヘンというよりもメンヘルになりそうな凶悪難易度とその中でのキャラをちまちま動かし足場という足場を飛び移るのが本当に面白い。適度なランダム性とパターン性、3分という時間制限、キャラを動かし狙い撃つ快感。ナムコSTG系では一番と言って良いほど好きな作品に成ったかもしれない。8面と最終面の難易度がぶっ飛んでいるのが結構にきつくて(それ以前も5面とか6面とかかなり酷い)、それ故詰まっちゃってるけど今年中にやり切りたいという思いはまだ消えてない。

・プチカラット
アルカノイドとパズルボブルが融合したまさしく傑作。これに関しては前書いたのそのまま張っておきます。
ブロック崩しでありながらパズル要素がそれなりに強くどうボールを当てるかを考えさせられる作り、突き詰めれば極限のパターンゲーになるという調整故か、突き詰めなくても適度な緩やかなパターン性を保ち難所の把握とそれに対する対処の方針が立てられれば突破できる作り、そこから生まれる緻密な戦略性、コンコンと反射するボールとそれを目で追いバーを動かし時には見逃す静と動、ピンチを一気にチャンスに変えるちぎりシステム、ブロック崩しの覇者でありパズルボブルで一世を風靡したタイトーだからこそ成せる技が詰まって、そこにYack.さんの音楽が重なるんだからこれ以上何を望むことがあるんだと。弾の飛び方一つにも無数のドラマがある。この面白さは、崩せない。

・ロックマン
初代故に粗削りなところこそあるものの(なんか妙にすべるとか、難易度的にかなり厳しいとか…)傑作以外の言葉は無いでしょうな。ロックマンの根本の面白さはこの時点で健在だったんだなあと思わせてくれた作品だった。

・ロードモナーク~とことん戦闘伝説~
オリジナルのロードモナークのマップ、まだやって無いけどアドバンスドロードモナークのマップを収録、更にストーリーモードを加えたロードモナークの決定作。特にストーリーモードが出色の出来で素晴らしい。特殊条件を満たしての勝利とか津波などのイベントによる全く新しい感触が凄いの一言だった。難易度バランスも申し分ない出来。今現在はまったりとロードモナークのマップを攻略中。ホントにロードモナークは面白いRTSですな…

・シスターズロワイヤル
突如として現れた式神のピンクスゥイーツにして良作。微妙なオタ向けのノリ丸出しの会話と非常に練り込まれた稼ぎと弾幕パターンが襲い掛かる。ジャラジャラ系STGが好きなら文句なくオススメできる、魔も潜むスイッチSTGの良作。難易度的にも良心的で初心者安心要素も多いのも非常に良い。





posted by グレイ at 21:30| Comment(0) | ゲーム総括 | 更新情報をチェックする

生活記録

適当に。
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ピンクスゥイーツ、稼ぎは2面卵でくたばってダメダメだったがカスミは蛇レーザーまで。蛇レーザーに入る際に前の前のデイルシード地帯でバイパーロケットの力を信じたらあっけなく死んだので、たぶん信じない方が良い。サーチ無かったのでレーザー地帯で爆死。シャスタはレーザーを完封できるのでターンがかなりの効力を上げたけどカスミは画面中央でちょいちょいやるスタイルなのでたぶんワイドの方が良いんじゃないかと。それが分かったことくらいしか収穫が無いのでかなりダメな一日。後カスミで7面卵演習やってるけど難しすぎて意味が分からん。これシャスタの方が楽じゃねえ?少なくとも回転レーザーで死にまくってる時点で個人的にはシャスタに軍配が上がりそうだけど…。今のところメリットが機雷4つでも普通に生き残れる可能性があるってことくらいか。しかし自分の動き方だとシャスタでも機雷4つの生存率は相当に高いし、対したメリットじゃない。それ以上にレーザーが絡んだ時点でもう死ぬしかない攻撃がシャスタ以上に多いってのが相当ヤバい。最初の砲台が残ってる段階のきつさもシャスタ以上で、特にボムの制約上駆け抜けることが出来ないってのはきつすぎると思う。これやれるのか?しばらくはメミディ(カスミはクラッカーたまるの遅すぎて…)でセオリー掴む作業でもしてた方が良いんじゃないのか。
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ガンバード2はひたすらにパターン演習。そもそも回数自体が足りてないんじゃないかという疑念の下苦痛を抱えつつもどうにか4面までは固まってきた。しかしベリーイージーなのにあまりにも難しい。ここまで序盤面が難しい彩京STGは今まで無かったんじゃなかろうか。下手すりゃドラゴンブレイズより酷いぞこれ。まあ愚痴っても仕方ないしボスの弾幕はドラゴンブレイズよりはマシといえばマシだけど…。キャラは相変わらずバルピロ。というか中型機の撃破を考えるとバルピロ以外はもう使えんのちゃうかと思った。後はまだまだボムの抱え落ちが多いというか、緊急事態にボムることが出来ない人間なので、もう徹底的にボム箇所決めてやるしかないのかなと思った。
【ガンバード2メモ】
ランダム面
日本…2回目の屋根砲台はタメ撃ち。
イタリア…終盤雑魚の攻撃は偶数弾なので動かない
アメリカ…サボテン地帯でタメ撃ち。
イギリス…2機目の中型機はタメ撃ち。
1面…ノーボム
2面…アメリカ面ならボスでボム
3面…日本なら2回目の屋根砲台でボム。イタリアならボスでボム。アメリカならサボテン、ボスでボム。イギリスなら道中でボム。
4面…中型機全部パンチで落とす。ボス第一形態でボム乱射で通過する。第二形態はワインダーに注意。
4面までを最初の一機で通過する。
5面…中型機が2体並んだらパンチ。その後もう一機もパンチ。ゲージが2になりそうだったらパンチ空撃ち。空中砲台が出て来たらタメ撃ち。中ボスが出て来たら腕にパンチ。
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ドンキーコングACやってるけど結構に厳しい。やっぱ25mに集約されるんじゃなかろうか。というか自分がタイミング一本勝負が下手すぎというのもあるんだけど、とにかく樽の挙動が未だにつかめない。いきなりハシゴ降りて来たり。後期版よりも前期版に変えて25mバグ突破した方が安全なんじゃないかという考えが一瞬ちらついたけど、バグもバグで微妙な位置調整が要求されるしで難しいもんですな。3-3は何とか最後のジャンプ台地獄のところまでは辿り着けたけど、まだそこを走り切るタイミングがつかめてない。これもこれで難しい。
ロードモナークMDファンタジーパステルいったん終わって再びロードモナークに帰ってきた。ロードモナークステージは結構簡単なので、全面通した時のバランス的にこの辺はちょっと小休止みたいな感じなんだろうか。今のところ20面まで来たので後はこの20面をどうするかって感じか。上か左か、どっちを先に潰すのかが悩ましい。後モンスターが超怖え。さあどうする。
ドラゴンブレイズはホントにちょっとやっただけだが4面終わり。

posted by グレイ at 19:45| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2018年06月29日

生活記録

ゼミオで研究テーマについてちょこちょこ発表。他の人が圧倒的クオリティのものを出しているのを見ると結構縮こまる思い。しかし今のところ院試のアレコレで何もやって無いので次の中間報告で発表することなんて何一つないんだが、これで大丈夫なんだろうか。それはともかく大学院の願書書かないと…。志望理由とか全然思い浮かばないというか、そもそも院に行く目的が「社会に出たくない(自分がまともに働けるとは思えない)」という時点で他の人に比べて極めてダメと言うかなんというか……。というか暗黒の中で朽ち果てる未来しか想像出来ない人間に志望理由なんて書けんよ。いつまでもモラトリアム。社会復帰はいつなのか。
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ピンクスゥイーツ稼ぎは2面で勲章落として賽の河原。何がどうダメだったかを言葉にするのも嫌だが、酷いねマジで。
一方でカスミ使っての通常プレイでは残2で7面卵まで辿り着くことが出来た!やっぱこのゲーム最高や!しかし7面卵に完敗しているのでまだまだ前途多難ではある。でもこれはそう遠くない未来にクリア出来そうな気がしてきた。やっぱカスミは強いな。ただシャスタに慣れ過ぎてて7面卵戦での機雷誘導法が全然違い過ぎて混乱引き起こしているので、そこを固める必要ありと。それ以外では蛇レーザーは完全に想像で書いてた攻略と同じ感じでやはり良いらしく、画面中央でちょこまか誘導しつつボムが安定みたいだ。しっかしカスミ6面の盤石さが凄い。ランク調整しっかりやればバイパーロケットでランクがバカ上がりしてもどうにかなるし何ならほぼ全ての敵を殲滅してくれるし、シャスタ最大の関門サンダークリームも楽勝、ノアゼットもぐるぐる回るだけで生き残れやすいとほぼ完璧。ファットデーツや6面卵がちょっときついけどそこを詰めればこれは見えるな。たぶん残機調整徹底してやればクリア出来るんじゃなかろうかと。今現在1ボス潰しして残0になったらエクステンド取るってだけのガバガバ攻略なので、そこを上手いこと調整して5面終了時残1、7面開幕残2(6ボス第二形態粘り)、固定エクステンドで残3に出来れば勝機ありか?6面道中でエクステンド出す必要はそんな無い気がする。
プチカラット難しいコース、なんだかよく分からんが3回ほど100列越えを成し遂げてしまった。最高記録は169列で想像以上に出来てる感じ。ただ流石に難しい箇所が多くて、単純に崩すための基本の飛ばし方を間違えたら絶対に先に進めない場面も多くてきつい感じ。それでも自分が思っていたよりは全然難しくなく、想像以上にAllは近い予感。これはプチカラット行ける行ける詐欺なのだろうか……。課題は100列以降全てと言う感じで、100列目までは以外にも極端な難所は少ないイメージ。削りすぎ5列落としが起きないように適宜下3列落としを決めないと行けないという注意点こそあれど、普通コースの40列の壁みたく絶望的に立ちはだかるものは意外と無いんじゃないかと思う。逆に言えばアレを越えられるだけの基礎技能は必要とされる難易度ってことになるが…(50列でほぼ40列の壁と同じ構成が見られるし)。とりあえず目下の課題は100列、130以降か(ヤバすぎてあまり記憶が定かじゃない)。
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パズルボブルなんか調子よくて11面まで進めた。なんとなくこのゲームの定石が分かってきて、ちぎり起こすことを考えつつブロック飛ばしていかないと行けないらしい(これまでは3つつなげて消すことだけを考えてた)。ちぎり起こす場合は狙い撃ちの比重が高まるが、その辺をきっちり詰めればこれはクリア行けるんじゃなかろうか。ただ流石に10面以降は難易度高そうな予感だが…
ドンキーコングACは微妙に自己ベスト更新(55500→56700)したものの結果自体は3-3止まりでなんか微妙。各週パターンはあるんだろうけど25mがガチンコなのがなあ。3-3もまだ解法が見えてこないけれど、上から火の弾が下に降りたときに飛んでいくよりも、下からジャンプして飛んでいった方が幾分楽になりそうってことに気が付いたことは収穫か。ともかくドンキーコング64での死闘を含め何だかんだ10年以上やって、2周目まではまあ何とか行けますわと言えるレベルには鍛錬は積んできたと思うので3周目も鍛錬積むしかないね。
ガンバード2はランダム面でバルピロ事故って終了。とっさにボムを撃てないというよりかはボムを撃つという状況に追い込まれていることが問題か。あるいは決めボムポイントをまだ探れてない。1945Ⅱは何だかんだ決めボムが分かりやすかった印象があるからねえ…。ガンバード2以降は弾が多すぎてどれが危険かの判断が付きにくい。4ボスの脅しワインダーなんかはホントにただの脅しなのでどうでもいいけど、ちょっと道中でもたついたときにボムれる判断がまだついてない。まあ、練習するしかないですかね。
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・PS4版『斑鳩』発売記念レビュー&前川社長インタビュー。トレジャーの理想、未だ屈せず、死すことなし!
http://dengekionline.com/elem/000/001/751/1751642/

トレジャー社長の前川さんのインタビューもあり読みごたえは十分。PS4持ってない自分でも買うしかないかと思わせるものではあるのだが、しかし一方で斑鳩以外の作品もお願いしますよという気もあり。今年新作を出したいといっておられた新作に関しては現在開発中断中で再開しないと発売出来ないという言葉には、やはりトレジャー厳しいんか…というものが……。井内さんのUBUSUNAもどうなるか分からんし、この先どうなるんだ…
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INSIDEしっかり購入。起動はまあ、5年以内には必ず…(最低だ)。マネーアイドルは2円だけ足りないという珍事を起こしたので今週の購入は無し。ゲイングランドが出たときか、面白そうなゲームが出たときにでも買うか、スイッチで闇のSTGが自分の知らない間に出ていたという事実を知ってしまったのでそれの調査を行うときにでも買うかって感じでしょうか。それは、一応前からそのうち買おうとは思っていたタイトルではあるんだけど、見えてる地雷に突っ込むのは好きじゃないんだけどな……


posted by グレイ at 21:35| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2018年06月28日

ファミ通のSTG特集とか

ファミ通で斑鳩とSTG特集があったとのことだったので約1年ぶりくらいに買ってきた(前買ったのはSTG総選挙の時だったか…)。感想としては何か腑に落ちない感じ。読みどころがなかったとは言わないし逆に見るべき個所は多かったといってもいい。BLUE REVOLVERやRYM9000とかそういう作品を取り上げているのも良いだろう(RYM9000はねーだろうと思ってただけにビビった)。今をテーマにしているだけに、過去の作品では無く新作STGを主に取り扱っていこうという意志も見られる。それは良い。良いんだが…。スマホのSTGがまるで取り上げられてないのは違和感しかないし(VRITRAがあったくらい?)、アカとブルーやゴ魔乙辺りは今のSTGを語る上では取り上げられてもおかしくないだろ……。そしてSTGを取り巻く環境としてアケアカや彩京復刻プロジェクト、M2ショットトリガーズ、SEGAAGES(これはまだ来てないけど)などによる過去の名作を手軽にプレイ出来るようになったことは外せないはずだ。またEXA基板だって外せない(これに関しては今現在STGばかりなのが微妙に不安要素でもあるが…)。ミカド店長がちょいちょいフォローしてくれていたけど、その辺切り込まないのはどうよ?と消化不良感が半端じゃない感じに。2DSTG系統樹に関してはどうせファミ通ということでそこまで期待もしてなかったが、ファンタジーゾーン、ダライアスバースト、グラディウスV、パロディウス、オトメディウス、東方プロジェクトから繋げて「現在もシューティングは熱い!」は流石に無理やり感半端じゃなくて、ホントにコレを載せて良かったのかと乾いた笑いが出た。つなげるにしても新作に繋げろよ…。ファンタジーゾーンはオニオンゲームズのBlack birdに繋げて良かっただろうし、ダラバーはダラバーでもダラバーCSと付ければ…、グラ系は出てないのでしゃーないがSuper Hydorahとかあるやんけ…と思うなど。「アレが無い!」と思う方がいるかもしれないがと前置きがあったがそういう問題ですらねーぞこれ。次のページが一応フォロー効かしてくれているけど、これ知らん人が見たら「ホントにアツいの?」と思われかねないぞ。
斑鳩も斑鳩で…こっちはヨコオさんのお話は非常に良かったしミカドの店長の話も良かったんだが、攻略と座談会が…ああ……。そりゃ、今更斑鳩に挑む指針なんて取り上げても仕方ないかもしれないけど、しかしいきなり初心者切り捨てて中級者以上のプレイを出させるってのも……。これは自分がスコアに無頓着で興味なしな人間だからかもしれないけど、それはどうなんだ?欲を捨てて生き延びることだけ考えるとかメイン属性を決めておくとか、その方がクリアに至るまでの考えとして100倍くらい重要だろ。しかも最後の方に「斑鳩はただクリアするだけでは(それでも十分楽しめるが)真の面白さは見えてこない作品だ」とか書かれてて本気でイラッときたし。あーそうですかどうせ俺には斑鳩の真の面白さも見えねーよクソが。しかも座談会では本誌ライター誰一人(ででおさんすら)としてクリアもしてないのに色々ぶちかましてるしで全然入ってこない。クリアしてない人間に語る資格はねえとは言うつもりは全然無い。ただ、イージー5機設定エブリ200万でも良いし、コンテニューしてもいいと思うんだよ。それもやって無いってのは……いややってるのかもしれなくてノーコンテニュークリアだけをクリアとみなしているのかもしれないけど、それでも……。これならゲームレジスタンスに収録されてる原田さんの斑鳩記事の方がよっぽど刺さるところがあるよ…原田さんはちゃんとクリアしてるしね……
そういえばシスターズロワイヤルとかインバーサスは全く取り上げられてなかった。チョーやる気ネェー。
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ピンクスゥイーツ稼ぎ、3面までは計画通りで250万オーバーで4面突入するところまでは良かったんだが4面開幕のバナナボートで装備変更してさあ勲章だしというところでショッキング死亡。ワイドではバナナボートにショットが当たって発狂に突入し危険だと思いラピッドに戻してやるのが良いんじゃないのかと思いそうしていたんだが、たぶんワイドのままの方が気持ち楽だということが分かった。この辺はまだまだ調査が必要な感じか。
プチカラットは難しいコースにトライスタート。普通よりも難しくなっているのは言うまでもなく、それ以上に下落としの重要性が増しているみたいだ。削りすぎると普通だと4列落としだったのが5列落としになるので、パフェの出し損ねが起こると死にかねない…というか死んだ。そして40列以降があまりにも壁すぎる。これ出来るのか?とりあえず、まだ全然ブロック配置の記憶が出来てない。50列以降のパターンを組まないとどうにもなりませんな。
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津田沼エースのガレッガがいきなり連射対応になっててビビる。昨日までは連射なんぞ無かったのに、なぜいきなり連射対応したのか……。ともかく連射対応してくれたのなら遂に1号機とか3号機チャレンジをやるしかないわけであって。これまで連射が無いし…と逃げ続けていたが、連射対応とあらばやるしかないわめと。それにしてもストライカーズ1945Ⅱもそうだけど最適な連射を仕込むようになるとは…。ダラ外手連でやれやと言わんばかりだった頃が懐かしい。少しずつだけど在りし日の津田沼エースが帰ってきたかも。
ストライカーズ1945Ⅱは4面で爆死一回やらかしたもののなんとか最終面まで。しかしまた中ボスで落ちて終了。道中のパターンは相当に決まってきているだけにそろそろラスボスまで行きたいけど…。あと、これまでランクを抑えるべくパワー2段階でやってたけどフルパワーで良いんじゃないかと今回のプレイで思った。ランク落ちた方が安全といえば安全なんだけど、フルパワーの方が敵の殲滅力は高くて結果的にどっちもどっちという感じ。
バトラは上級コースの練習にトライスタート。キャラは趣味でタグB。結果は一応高速入ったは良いけど降臨予定ボスがエンヴィーだったのでそこで…。ショーティならたぶん何とかなった気もしなくもないというか、タグTやっぱボムが弱すぎ。ボムの弱さ以外はかなり盤石なんだが……。
ケツイは4面でやらかしつつも何とか最終面まで。しかしエクステンド取る際に「ドッペル降臨までにボム一発撃って安全にドッペル倒してエクステンド取れればかなり良い感じじゃない?」と思ったのが全ての過ち……。ボムる判断が遅くてエクステンド出現失敗……。たぶん普通にノーボムで頑張った方が良い。うげー。
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・アリカが贈る対戦格闘ゲーム『FIGHTING EX LAYER』が配信開始! PlayStation Storeにてダウンロード専売で提供
https://www.famitsu.com/news/201806/28160030.html

おっとアリカの格ゲー。
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・名作『MYST』を手がけたクリエイターによる謎解きADV『OBDUCTION』がPS4で配信開始
https://www.famitsu.com/news/201806/28160012.html

おおーっ!!しかもサンソフトから出るって言うのが非常に良い!!
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・今週配信のNintendo Switchダウンロード専用ソフトは13本!『シリアルクリーナー ジョージの裏シゴト』『熱血硬派くにおくん』『ミッドナイトDX』など多数!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7394.html

殺戮の天使が気になるがINSIDEを購入予定。マネーアイドルはお金に余裕があれば……
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・来週配信のNintendo Switchダウンロード専用ソフトは現時点で7本!D3新作ホラー「Disease -ディジーズ-」から大人気ギャルゲー「ネコぱら」まで!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7393.html

ネコぱらそんな安いのか…。苦手ジャンル候補として検討しておこうかな。
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・「FLYHIGH EXPRESS 2018.06.27」放送! 「スチームワールドハイスト」「ガンズゴア&カノーリ2」「セブン・ビリオン・ヒューマンズ」など人気シリーズの新作多数!
http://sinplelove.jp/blog-entry-7392.html

いかん2まだ買ってないのにシリーズが……

posted by グレイ at 22:05| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

2018年06月27日

プチカラット初完勝

ようやく決めた。プチカラット腕試しモード普通コースレベル1、200列全崩し成功でAllクリア達成。いやはや長かった。本当に長かった。まさかここまでの長期戦になるとは始めた当初は想像もしてなかった。一ヶ月近く詰まるなんて……。アーケードゲーム故の特性もあるんだろうけど流石に時間がかかった。思えば何度自分には無理だと思い止めようとしたか。40列の壁が越えられないと嘆き90列の壁に躓きインベーダーやハートゾーンに苦しめられ金色ブロックに驚愕し180列と190列に頭を悩ませたが、ようやく全てが繋がったか。あー。
ここでは難しいだの出来ないだのクソカラットだのなんだの書いていたけどそれはまあ愚痴みたいなもんで、感想自体は傑作以外の何物でもないでしょうな。ブロック崩しでありながらパズル要素がそれなりに強くどうボールを当てるかを考えさせられる作り、突き詰めれば極限のパターンゲーになるという調整故か、突き詰めなくても適度な緩やかなパターン性を保ち難所の把握とそれに対する対処の方針が立てられれば突破できる作り、そこから生まれる緻密な戦略性、コンコンと反射するボールとそれを目で追いバーを動かし時には見逃す静と動、ピンチを一気にチャンスに変えるちぎりシステム、ブロック崩しの覇者でありパズルボブルで一世を風靡したタイトーだからこそ成せる技が詰まって、そこにYack.さんの音楽が重なるんだからこれ以上何を望むことがあるんだと。弾の飛び方一つにも無数のドラマがある。この面白さは、崩せない。
んで、一応クリア出来たのでこれからどうするかというと、普通のレベル2に挑む…のではなく難しいコースを詰めてみようかなと。普通コースは1か月あればクリア出来ることが分かったので、たぶんどのレベル(つっても3つしかないんだけど)も同じくらいの難易度とするとまた攻略したくなった時に取っておこうかなと。それよか難しいコースを制覇したいという気もあるしね。ただ、まともにやり込むとなるとどれだけの時間がかかるかが非常に謎だけど…。後これ、アーケードで稼働してる店とか無いんだろうか。Heyには無さそうだし(根拠なし)、ミカドか?でもミカドにも無さそうだなー。ピンクといいこれといい、自分が面白いと思ったゲームはどうしてこうゲーセンに無いのか…。
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ピンクスゥイーツはまるでダメすぎて完全に停滞。というか稼ぎはもう完全に賽の河原みたいなゲーム性過ぎてこんなのやってたら精神がおかしくなると本気で思った。やっぱスコアラーのお方々って脳の神経が2、3個ぶっ壊れてるんじゃないの?こんなの耐えられるかよ、とまで思うようになっているんだからかなりの黄信号。普通にAll目指す時点で舌打ちしかしてこなかったが、いよいよこれ本体破壊とかモニタ破壊とか起こしかねないぞ。
ドンキーコングACはあんま進展なくて3-1止まり。難しいし、ランダム性の部分と元来ゲーム下手な部分とが合わさって結構きつめ。5周目は見たいと思いつつも、ホントに5周も出来るのか?と思ったりも。樽の挙動を追い切れてない。3-3もまだまだですな。
ガンバード2、地獄のランダム面はだいぶ形になってきたんだが4ボス(第一形態の話、第二形態は正直弱い)が訳分からん。弾が多すぎてなんかもうどこをどう見れば良いのか分からないし上手い攻略も見つからんしで流石にヤバい予感。少なくとも自爆待ちという選択は弾避けスキルが壊滅的な自分が取るべき行動では無いなと思った。キャラはタビア切ってバルピロにチェンジ状態(たまにアイン)。張り付きが無理という理由からタビアを外して、「中型機パンチで一撃!簡単!覚えること何も無し!」という頭の無さを象徴するかのような感じになった理由の下バルピロがメインキャラに。でもやっぱバルピロ強い。考えること少ない、危険かいくぐる必要もそんな無いってのが良い。足が遅くて被弾しやすいってのはかなりのガンでもあるが…
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ケツイやりに行くも3面開幕でフリーズもどきが発生して激しい動揺(フリーズでは無く次の面の読み込み不良だった模様)。これで感覚が狂ったか3面で3回死んでもう何も上手くいかない感じだった。当然5面にも入れず4面止まり。やれば必ず5面には入れていたので、ショックが大きい。
ストライカーズ1945Ⅱはなんか5面で変な死亡引いちゃったけど何とか最終面まで到達。ただ中ボスで事故死しているのでまだまだ先は長い。変なミスさえしなければ何とかボムを残して行けるとは思うんだがなあ……。たぶん、まだまだ修行不足。
バトラは実質クリアしたといってもおかしくない状況にはなったんだが……、全ボス全部出してエンビーソバット倒してのブルントで「お前そんなことするの?」みたいなパターン引いて負けたところまでで……。面子はストローC2号BカペA。というかブルントもブルントでこの後に及んで知らんパターン出されても…みたいな。ただ今日のバトラが今までやった中で一番面白いバトラだった。全ボス出して3色ボス全部出すというのも初めてやったし、これはもうある程度は成功したと見ても良いよ。まあ、ちゃんとクリアはしたいけれどそれはまあ上級でのお楽しみとしときましょうや。
ガレッガは4号機使って2面で勲章ミスったのでまったりしてたのだけど、ハート様mk2戦で(子ブラ6体)早く発狂し過ぎ状態でパニック起こして色々事故。事故といっても何とか切り抜けたけどグロウスクイードで死に過ぎ。そりゃ第二形態で酷いパターン押し付けられた(レーザー+3WAYとか)というのもあるが、第一形態の針弾とか丸弾バラマキでくたばってるので下手になっているのは紛れもない事実。どうする、俺(どうもしないけど
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・Nintendo Switch用『アーケードアーカイブス 熱血硬派くにおくん』が6月28日より配信開始
https://www.famitsu.com/news/201806/27159940.html

うおっくにおくん来るのか!格闘が苦手なだけに手を出すかは中々微妙なんだけど面白いゲームだしなあ……
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・『アケアカNEOGEO マネーアイドルエクスチェンジャー』がSwitch、PS4、Xbox Oneで6月28日より配信開始
https://www.famitsu.com/news/201806/27159946.html

ちょっと風変わりのパズルだから買ってみよう。しかしフェイスはネオジオで全然知らんゲームばっか出してるな……
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・『クマ・トモ』に続く『トモ』シリーズ最新作がNintendo Switch、ニンテンドー3DSで発売決定!【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201806/26159878.html

話は聞かせてもらった!最新作は『モリ・トモ』か!(何もかも間違えすぎ
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・PS4&Switch版『Pankapu』が7月5日に国内配信決定!ナラティブ2Dアクション
https://ninten-switch.com/pankapu-ps4-and-switch-ver-announcement

うーむ、メインテーマは菊田さんが担当のようなので値段次第で購入してみるか…


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2018年06月26日

生活記録

ドンキーコングAC、2周目クリアして3周目に入ることが出来た。2周目まではドンキーコング64で経験があるので何とかなるけど未知の領域の3周目は流石に難しいね。3-3で何かを間違えて終了。でも、4周目にはこれ頑張れば入れるんじゃなかろうか。難易度が一番高いのは5週目らしいけど、そこまでは適当に頑張りたいかな。海外版はなんか25mで腕ちょっと伸ばしでタルを防ぐ小技が通用するのかしないのかイマイチ不明で(後期版は確実にこれが成功するんだけど海外版は俺の腕伸ばしが下手な可能性もありよく分からん)、結局自分がやるのは後期版だけになりそうな予感。にしても、適度なランダム要素とパターン性と、この時点でアクションゲームに必要なもの全てが詰まってるんだなあこのゲーム。これホントに81年に出た作品なのかよ…ゲームとしての完成度高すぎでしょ……
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ピンクスゥイーツ稼ぎ、5面まででとりあえず500万出せることが無事に発覚。ただ5面開幕で緊張のあまり凡死したので結果的には500万出しただけという感じに。んでそっからリスタート駆使して5面で100万は無理にしてもそのくらい点数出ることは分かって、6面入っての調査を続けたわけだけど……蛇で勲章落として6ボス第2形態序盤で730万だか750万だかその辺という感じ。蛇で勲章全部つなげてサワーフロマージュが何体出てるか知らないがその後のロボペッツ突撃地帯含めるとここで100万くらい稼げるとなると、6ボスの機嫌次第では6面終わり900万は現実的な範囲なんじゃねーの?ソシエ粘りとか3面卵粘りをもっとやれば確実に900万は出るなこれ。1000万Allの可能性は見えてきた…だが……。6ボスで破壊可能弾がショットを突き破ってくるランクになってしまう(勲章落として死んでるにも関わらずこれ)ので、もうボムを撃つしかないと。これホントにクリア出来るのかよ……。今回のプレイ残1→残0やりまくってこの有様なんだぜ……。一応ランクMAX状態で7面卵とやりあったことあるから卵自体は何とかなると思うけど、それでもこれ残機の余裕は持ち込めてせいぜい残2で普通に考えると残1みたいな状況だろ。そんなので勝てるわけねーだろ……。なんつーか稼ぎクリアへの道は見えてきたが、地獄そのものな上に要求される精度もそれなりに高いと最悪極まりないな……。しかも最後は運任せ。はぁ……
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プチカラット全然だめでクソカラットと化していたがどうにかこうにか一度だけ180列付近まで行ったぞ(それ以外のプレイは全て40列の壁に阻まれて終了)。しかしここでアウト。直前で4列落としが炸裂した時点で「あっこれは準備出来てねーしやっちまったかな」と思っていたが、やっちまっていたようで、終了。180列の攻略は170列の壊し方も含んでいるとなると相当に厳しいが……。一発ちぎりが発生してくれればこっちのもんなんだけど、もう流石にここは狙って飛ばす実力が要求されてるのかねー。パフェからやりなおしてもグダグダだしなあ……。あと40列の壁地獄を味わっているときにノリでパトラ子召喚コマンド使ってパトラ子でプレイしてみた。パトラ子、ふぇぇ~んなんていうんだなあ。完全に一昔前の萌えキャラだよ…というか、このゲーム出たのが90年代後期なので直球キャラなのかもしれないが……。なんか居たたまれないものを感じたが、でもパトラ子のコスプレとか可愛かったしバーのミイラが超可愛かったので問題なし。でも使うのはバーの位置取りやりやすいシーモンドに結局落ち着きそう。
ガンバード2は全然進展なし。特に書くことも…
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朝熱中症寸前の状態かなんだか分からないがとにかくだるくて集中力もなかったので朝の柏地下ゲーセンは体力使うケツイでは無くパズルボブルに。1クレで6面まで来たがここでアウト。やっぱり6面はきっちり操作技術いるしパズルもちゃんと解かないとダメっぽい。ここが一つの壁なんだろうな。うーんしかしこれどうしたらいいんだ?あと位置合わせに画面に手を当ててこの角度で飛ぶから~みたいな感じでやってるけどなんというか下手糞丸出してなんかものすげえ恥ずかしい。STGで弾避けするときもむおーんと体動くしでもう泣きたい。はたから見たらすげえ間抜けな姿に映ってるんだろうなあ……
1945Ⅱはランダム面越えられず。というか、何で?なんでランダム面越えられてないの?これが6面終わりとか7面爆死とかならまだ理解出来なくもないけどランダム面終わりってのは…自分で自分が信じられない…。
バトラは割と調子は良かったんだが引いたステージのパターンが最悪で(エミュライダーなのでステージセレクト出来んので…)最後が下水でそこまで2号を生き延びさせないとという変な気が入り下水終盤で2号がすっ飛びハート様落ち、その後どうにかバシ2は倒したけどツムジで緊急ボンバーが切れてたので負けと言う感じ。ツムジ戦は安置駆け込みがやっぱガンで、手裏剣攻撃もまだあまりふわっとしか対策練れてないのが痛すぎる。全ボス始めてからツムジが…しか言って無いような気がするので、そろそろここをきっちり越えたいんだけどなー。
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・『斑鳩 IKARUGA』大特集! “あの”クリエイターも絶賛? インタビュー企画あり、スコア稼ぎ攻略ありの全20ページ【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201806/26159669.html
・シューティングゲームの“いま”を大解剖! 『東方Project』のクリエイター・ZUN氏を囲って好き勝手に語らう、趣味全開の特集【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201806/26159704.html

なぜこのご時世にSTGを大々的に取り上げるのか、そしてそれをやるのがなぜファミ通なのか、謎が謎を呼ぶ特集の情報がぼんやりと到着気味。あのクリエイターってどうせ(というのも変だけど)ヨコオさんだろ。ミカド店長のインタビューといいなんかファミ通読者を対象にしてるんだかしてないんだか一体どの方面に需要があるのかさっぱり分からん特集だが……(やるにしてもファミ通以外の方が良くない?)。ただインディーSTG特集とかは気になるので買うだけ買ってみるか……(こういう人に需要有り?)。シスロワやインバーサス辺りが取り上げられてるとガッツポーズ。進化の歴史がねじ曲がって伝わってたりしたらチョーやる気ネェー。まあ、俺も正確に全てを把握してるわけでは全然無いんだけどね……
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・『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』は……とにかく速い! テンポが向上し、ゲームの醍醐味を味わいやすくなった『サガ』最新作を解説
https://www.famitsu.com/news/201806/26159752.html

ふーむ……。術絡みが分かりやすくなったのはかなりの改善か?ともかくこれは買うしかないわめ……。シナリオに関していえばすっかり忘れているが、四五六賽とかウボァーみたいなナチュラルな狂気があるイベントは未だ覚えているので、これがどうなったかチェックだな。
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・ニンテンドースイッチ『マリオカート8 デラックス』が『Nintendo Labo』の“バイクToy-Con”に対応!
https://www.famitsu.com/news/201806/26159871.html

そんなことも出来るのか!
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・『ITTA』妙にキュートな不思議キャラクターたちが暴れ回る、ボス戦特化の弾幕ツインスティックシューター
https://www.famitsu.com/news/201806/26159870.html

なんじゃこりゃー!
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・『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』人気錬金術士の出演が続々判明! 本作オリジナルキャラクターも登場【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201806/26159813.html

妖精さん出るだと!?
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・フライハイワークスによる「FLYHIGH EXPRESS 2018.06」が6月27日 21時~から放送決定!
https://ninten-switch.com/flyhigh-express-2018-06

なんかまたいきなり配信があるような予感。にしても一体何が出るんだ…?



posted by グレイ at 21:23| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする