2017年06月01日

生活記録

小忙しかったりなんなりでゲーム出来ていなかったりで書くこともそない無い感じです。就職の話を聞きに行ったりしたんだけど、なーんかよく分からないっす。インターンシップ説明会ってのも近日にあるらしいんだけど、出た方がいいのかね。出てる暇がないんだけどね。ゲーセン行かなきゃいけないし(ダメ人間
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スレインとりあえず最初のボスを倒してみた。うむむ、これは結構面白いじゃないっすか!第一印象ではロードがちょいと長いのと宣伝と思ってたのと違うってのが響いてただけで、ちゃんとやってみるとかなり良く出来ているゲームだねこれ。特にボスが強いけど理不尽要素はなくて、それでいて救済要素の存在もあると(ゲージMAX時のみ使える大技をタイミング良く放つことで厄介な攻撃の無力化に加え大打撃を与えられる)。死んだときに納得いくだけの理由が与えられるゲームは良いゲームの法則にしたがえばスレインはしっかり良作な感じだね。イマイチゲーム内容が淡白気味ってのがなかなかもにょもにょさせてくれるけど、その辺はクリティカルアタックの凄まじい演出で帳消しにしちゃっていいかも。とりあえず主軸に進めるゲームはこれにしますか……。2面はまだ背景みただけなんだけど、歯車が回ってたりとどことなく悪魔城感出てていい感じだね。
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スレインの傍らにVitaじゃ上手く操作出来ないと思いつつも怒首領蜂と首領蜂。首領蜂の方はやっぱ無謀な感じだけど怒首領蜂はまだ戦えなくもないか…な…?ただゲームとしての難易度がエライ高いので中々に厳しい。ぐわんげは何をどうすればいいのか分かりやすい作りを取っていたから難易度はそこまで高くないと思っているのだけど(ただ操作がケイブSTGどころか数あるSTGの中でも屈指の難解さだから敷居はすげえ高いと思う。360モードは誰でも楽しめる調整で非常にGood)、怒首領蜂は弾幕処女作だからか、はたまた普通に難易度高いのかボム乱射しても4面が関の山だ。というかボム乱射に頼っても4面と言うのが正確か。個人的にはパターン性が高い大往生のがやりやすい気もしなくもないんだけど……そういや怒首領蜂って地味にゲーセンでやったこと無いんだよね。変な抵抗感抱いているのはこれが原因なのかも。後は単純にアドリブでも何とかなるというのは裏を返せばアドリブが壊滅してる自分にとっては厳しいってのが響いていたりも。うーむ。うむむ。
とりあえず縦画面でプレイ出来るPS3に移しておいて、そっちでやることにしようかな。Vitaに色々ゲーム入れておいたからVitaではコットンでもやっておくことにしましょう……
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ガレッガはここ数日大スランプ気味。1面で死んでもリカバリー取れる作りなのはいいんだけど流石に2面で全機消滅をやることになるとは流石に思わなんだ。連射が入ったわけでも無く、勲章をこぼしたわけでも無く、ただシンプルにゲームの腕が無いだけ。一体どうしてこんなことに……
2、3日連発してプレイするようにしてるけど6面を拝めておらず最高記録はブラックハート様。一応6面の直前だから救いっちゃ救いだけど一体何処をどうミスしてるんだろう。やっぱ脳内でミスしたのをランク下げと変換するのは止めた方がいいかも。中途半端にゲームやってると成果だけに目が行って過程をすっ飛ばして物事を考えちゃうのは嫌な傾向だ。しばらくガレッガから離れた方がいいのかも。うーむ。離れんけど。他の矢川STGでも息抜きにやってみようかな。今度ピンクスゥイーツでも買ってこよう。本編はアレだけどアレンジモードはちゃんと面白いらしいし。

最大往生も同様に進展なし。こちらは昨日ある程度の進展が見えたから今日進展がないのは仕方がないけど、ある程度慣れても1面からオートボムする難易度ってどうなんだろうね。まー何を言っても落伍者の戯言戯言。そんなこと言ってる暇あったら生き残る解でも探してろって感じっすかね。
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ぐわんげやったりアースワームジムやったりとやってはいるけど進展は微妙な感じ。一応アースワームジムは3面に入ったけど3面のジムを掴んで吹っ飛ばしてくる敵が強くて停滞中。あいつ倒せないのかね。回避していく感じっぽいけども。それにしてもリアクションが面白いゲームだ。見てて飽きないのは楽しいね。難易度高めだけど最後までクリアしたいなあ。
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・『アライアンス・アライブ』松浦正尭氏&小泉今日治氏へのインタビューでさらに詳しいシステムが見えてきた
https://www.famitsu.com/news/201706/01134344.html

む。後でしっかり読んでおこう。
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っと今回はこんなもんで。時間切れだったりします。なんか申し訳ないっす。

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2017年05月31日

スレイン

レポート提出完了。んでもって明日のレポート課題は終わっていると。今週は少し気楽に過ごせる…と思ったら謎のテストが日曜日にあるとか。うひょえーマジかいな。なんもやってないけど大丈夫なんかしら。
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Slain: Back from Hellを始めてみました。このゲームの略称はスレインでいいのかな。ヘビメタBGMに身を委ねて切りまくり殺しまくりの2Dゴアアクションと聞いており、出血表現はそんな好きじゃないけど爽快感ある2Dアクションは好物なので手を出してみたのだけど現時点ではポジティブにもネガティブにも感じられる。うーん。言うとしたら「思ってたのと違うけどこれはこれでアリ」って感じかな。まあまだ45分くらいしかプレイ出来てないから分からないんだけども。
魅力としては書き込まれたドット絵とそれがぬるぬる動くことによる妙な迫力かな。見た目こそちょいと何なれどそれが動くと結構絵として映えてる。何より宣伝通り血の出血の仕方がかなり拘りあるような気がするね。またこれに関係して剣で攻撃したときの感触がスパッと切るような感触じゃなく骨をガシャッと切るような感触に近いのもちょっと独特かもしれない。また死んで覚える死にゲーな作りだけどチェックポイントは豊富だし敵の対処もちゃんと対処を覚えてやればすんなり突破可能と難易度面では特に問題を抱えている感は無く、楽死い死にゲーになっているんじゃないかな。システム的にはガンガン突っ込むだけでは返り討ちに会うような作りで、敵の攻撃をパリイすることによるクリティカルアタックがやけに強い(雑魚は一撃で葬れる上にパリイの判定がかなり甘い)からこれを主軸に立ち回るんだろうね。結構面白いよ。うん。
欠点としてはVitaに問題があるのかもしれないが、微妙にロードが長め。死にゲーでこれはちょっと困るよ。雑魚も油断すると死ぬし初見殺しギミックが多いからテンポを害されるのはちとマズい気が。それに加えてパリイによるクリティカルアタックが超強力なのはいいけど、それだとプレイが受け身になるのよね。テンポよくパパパッといけない。そして今作の売りであるヘビメタBGMだけど……これの出来は良いと思うんだよ。でもゲーム内容にあっているかと言われるとかなり疑問だ。プレイヤーをハイにさせてくれる音楽なのは間違いないんだけど、それがゲームのテンポがいちいち分断されるような死にゲー要素とパリイ主体の受け身アクションとイマイチかみ合っていない気が……。ロードが速ければテンポ維持出来てるだろうから問題ないんだけど、なんか自分が求めていたものとは少し違うよーな感じだったのよね。直前にやっていた皿洗い2がギターがうねりまさしく音楽に身を委ねてひたすらボタンを叩きまくる超ハイテンションアクションだったので今作もそんな感じなのかなーと思ってたけど、かなり真面目に考えないといけないみたいだ。テキトーに動かしてどうにかなるもんでも無いような気が。うーむ。
面白いか面白くないかで言えばかなり面白いと思うんだけど、こういった面白さを求めていたわけではないのと、あとロードが軽く長いのはリトライが一瞬のゲームに慣れてるとちと難儀やね。とりあえずもう少しプレイを続けてみようかな。
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最大往生に光明が見えた。今回の記録は1クレ4面中ボス出現まで。2面中ボス出現までハイパーを持ち越し、中ボス出現と同時にハイパー撃ってなるべく即破壊を心がける、破壊したら早回しで雑魚敵大量出現、ハイパーの効力でヒット数も稼げる、ということで3面でのエクステンドに望みを繋げられるみたいだ。一応大往生2面終盤みたいにここでハイパー撃つといいですよーという簡略化の図式はあるみたいだ。しかし1ボスで緊急ハイパーを放ったりオートボムが誤発した挙句に喰らって1ミスを未だに日常的にしている自分に果たしてこんな高等技術を成し遂げることなんて出来るんだろうか……
しかしなんだかんだ言いつつも自分も一応最大往生にハマってきているみたいだ。初心者完全お断りの作りはハッキリ言ってどうかとも思わんでも無いけど360版はしっかり誰でも楽しめる調整になっているみたいだし、AC版にしてもきついことはきついが出来ないほどではないみたいだ。こうして何らかの解法が見出せるゲームはやっぱりやってて面白い。しかし最大往生の本番はここから、ということを考えると……どうなんだろう。とりあえず3面中ボスはもう少しどうにかならなかったのかと強く思う。あそこでケツイ感出すんだったらいっそのこと1up置いておくのが良かったのかもしれない。そうすりゃ難易度的には上手い具合に中和されると思うし。まあ今更何を言っても後の祭りなんだが……
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ぐわんげも1クレで6面に辿り着いちゃいましたよ!難易度的にはケイブSTGの中ではどのくらいに位置付いてるのかイマイチ分からないタイトルだけど進めやすいSTGだね。しかしたどり着いた6面は前回簡単そうとか思っていたけど全然そうじゃなかった。ひっきりなしに襲いかかる弾の嵐。式神を使っての弾消しを図るも全く追いつかない。どんどん減っていくライフゲージ。そしていつしか無くなる時が……といった具合にあれよあれよという間に終わってしまった。こりゃ難しいね。全回復が出るのは分かっているけどそこまでライフを持たせるためには結局前半や5面6面をどうにかしなくちゃいけないみたいだ。うむむ。ボスでボム放つのではなく(放つとしてもネコ蜘蛛や足利凄氏みたいにボムを使用した方がいいのが見えているボスのみ放つ)、道中の危険地帯に放てるようパターン組んだ方がいい感じか。抱え死にさえやらかさなければライフ一本無くなった時に供給されるしで何とかなりそうだし。となると次なる課題は自分の実力ではボムらないと突破不可能な箇所の見定め(今のところネコ蜘蛛の2形態と凄氏、5面の舞妓さん地帯と4面の開幕の後と終盤の弾壁放つ鳥が出てくるところ辺り)とボム配分の計算か……まだまだ先は長そうだ。でも、ケイブSTGの中では比較的自分でもクリアいけそうな感じはするので頑張ってみようっと。
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引ク落ツ128面をクリア。残り12面。だけど、129面は一体何をどうすればいいのか皆目見当がつかない。これが星5の世界なのか……?方針だけは見えてるんだけど(黄色ブロックにちょうどハマってる赤ブロックをどうにかして落とし、ゴールまでの道筋を作る)、それを実行する術が思い浮かばないよ。うー。何か見落としているんだろうか……


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今月の二本 どぎめぎインリョクちゃん、どぎめぎインリョクちゃんラブ&ピース

今月はこれで行ってみましょう。二本とか言ってるけど実質無印(3DS版)によった紹介になってるよな気がします。まあ根幹は同じなんで多分大丈夫でしょう。今作は確かに難しいけれど、それ以上に考え抜かれたステージ構造と緻密な解法を要求するバランスと解法の多彩さが魅力でもあります。クリアしたとき確かな達成感を得ることが出来る今どき貴重など根性型アクションなので頑張っていただきたいものです。
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DATA
発売 / 開発 : アークシステムワークス/アークシステムワークス、エープラス
登場時期 : 2013(3DS)/ 2015(PSVITA)
ジャンル : ステージクリア型アクション
機種 : 3DS/PSVITA



~君の魂はどぎめいているか?~
やあみんな!今日も元気に昼下がりながらどぎめいているかな?お兄さんは満員電車にも関わらずイチャついてるカップルを見かけた時は憎悪を滾らせた目つきで睨み脳味噌にキューピットの矢をブチ刺して昇天させたろかッ!と思いながら電車に乗ってるぞ。人格破綻者かよ。
こういったように荒んだ思考回路になってしまうのはときめきが足りないからである。なんか面白いこと無いかなーと口癖のように呟き口を半開きで眠たげな眼をして無気力のまま怠惰な日々を過ごしているからいけない。こんな時は一際面白く熱中させてくれるゲームが必要だ。それも飛びっきり純度の強いものが。
そこで「どぎめぎインリョクちゃん」である。アークシステムワークスが送り出した一風変わった2Dアクションゲームだ。DLソフトということで知名度の方はそこまで高くはないのだがその噂は知っている。多くの人の心をへし折った作品だということ、そしてその一方でハマる人はとことんハマる作品だと。需要があったか定かではないのにVitaにリメイク+新コース追加で登場したのがその何よりの証拠である。どぎめぎインリョクちゃんは自分にときめきを与えてくれる作品だったのか。確かめてみるしかなかった。
……そしてプレイ後、ものの見事にキュンキュンと撃ち抜かれズギューンと昇天させられてしまった。先に結論として、今作は近年まれに見る2Dアクションの傑作だとここで断言してしまおう。

~どぎめぎを知らない人に色々教えてきます~
ゲーム内容はステージクリア型のアクションゲーム。ステージのクリア条件は、ステージ内の敵をすべて倒す、もしくはゴールへたどり着くこと。基本操作はジャンプに加えて矢を2本まで放つこと。この矢を放つことがこのゲームの肝。矢を放つという一つのアクションで多彩なことが出来るのが特徴である。例えば攻撃。敵の動きを矢を当てて封じて、違う敵に矢を当てると敵キャラ同士が惹かれあいズギューンと破壊できる。敵と地面を結び付け破壊することも可能。更に矢と矢を上手く結びつけた直線状に敵がいればまとめて昇天させることも可能!といった具合だ。次に移動。矢を地面に二つ放つことでトランポリンが形成され、これを利用して大ジャンプすることが重要な攻略テクニックである。
どぎめぎインリョクちゃんの特徴を挙げるならば以下のような感じになるだろう。
・凄まじい操作性の悪さ
・圧倒的な操作の快感
・凶悪な難易度
・優しさに満ち溢れた敵配置、トゲ配置などギミック構造
・気付かなければクリア出来ないようなステージ構造
・多彩な解法が許容される懐の広い調整
・掘れば掘るほど底が無い奥深いゲーム内容
相反することが次々と並んでいるが、これは決して筆者の頭がどうかしてまともな評価が下せなくなっているわけではない。私は真剣だ。
今作は辺り一面がトゲに埋め尽くされている中を飛び回る言わばジャンプアクションの要素が強い。そうなるとジャンプがカギを握るのだが、このジャンプの挙動が非常に曲者であり端的に言えば「すげえ操作しにくい」といった感じ。だって重力のかかり方がなんだかもったりしていて奇妙だよコレ!?更に空中での横方向への制御は雀の涙ほどであり、「飛び過ぎた!」と思っていてもそのまますっ飛んでいくだけである。更にここに小ジャンプと普通のジャンプも絡んできて、その上その二つの使い分けを出来るようにならなければキツイ場面も多い。続編のラブ&ピースでは滞空が出来るようになったりと多少制御がしやすくなってはいるものの操作の難解さはほぼ据え置きなのだから恐ろしいところである。初めは段差一つ飛ぶだけでも大苦労だったもん。マジで。大マジで。
しかし、2本矢を放つことで形成されるトランポリンを使いこなせるようになると、途端に今作は爽快感あるアクションに変貌するようになる。ジャンプでは届かないところにトランポリンを形成してひとっ飛び!トランポリン形成で大ジャンプ!といった具合にアクロバティックな操作が出来るようになると非常に気持ちよくなる。この難解な操作を乗りこなし己の指先の微妙な調整で難所をスイスイと突破していくのが本当に楽しい。
また、こうしてトランポリンに着目すると、クセだらけのジャンプの挙動は全て計算されたものだというのがよく分かる。妙にもったりとして横への制御が効かないのは、このゲームの基本テクニックである「その場でジャンプ、すぐさま左右に矢を放ちトランポリンを形成して大ジャンプ」を可能にするためだろう。これで横制御が効くようになってしまったら、逆に操作しにくくなっていたことだろう。ラブ&ピースでは滞空が加わったことにより、このその場にトランポリン形成が活用しやすくなり上に飛び過ぎてもそれを抑えることが可能になり更に快適に操作できるようになったのもポイント高い。また、この基本操作であるトランポリン形成をステージをクリアしていくうちに自然に体得できるような作りなのも見事なものだ。
世の中には操作が難しいゲームは大量にあるが、今作はただ操作が難しいゲームでは無く自転車に乗るような、慣れると気持ちよく操作出来るタイプのゲームである。その中でも欠点に思えるところすら計算されゲーム性として組み込まれているのだ。こんなゲーム今までなかった……
操作と並んで特徴的なのがその難易度。今作はもう極めて難しい難関アクションである。あんまり難しい難しいと言ってビビらせたくはないのだが、おそらくは10人中15人が難しいと思うほどには難しい作品だろう。更にその難しさも操作が難しいことや攻略の糸口を探すのが難しいこと、それらが合わさった純粋な難しさがあると言える。全50面の難易度はまさに凶悪。ラブ&ピースのノーマルとヘルはハードとスーパーヘルの間違えじゃないのかー?と思えるくらいに難しい。
しかし、それらは計算された難しさなのである。つまり、何らかの突破の方法が必ず存在する。それがどんなに難しいステージだったとしても、である。操作に関しては基本テクニックは自然に体得できるよう調整されており、難易度の高いステージも敵を倒す順序やどこにトランポリンを形成するかということに着目すれば十分にクリアは可能な難易度だ。
今作は超人的な操作技術を体得することよりも、どれだけ思考を重ねたかが重要になる。操作性が操作性なだけに上手く自機制御できないとクリア出来ないと思われがちだが、自分のようにアバウトな自機制御しか出来なくても必死に考えればクリア出来るよう設計されている。ステージ構造や敵配置から何を要求しているのかを考え、ひたすらに試行錯誤、そして練習の積み重ねによる精度の上昇。これらがしっかり出来れば難所でも十分に突破は可能だ。そしてクリア時には非常に大きな充実感を得られる。どぎめぎインリョクちゃんは非常に優秀なトライ&エラーゲームだ。このクリア不可能に見えても必死に取り組むことで実はクリア可能という絶妙で巧みなバランス調整こそが今作の醍醐味である。
更に後半のステージはただ難しいだけではなく制作者の優しさが垣間見える作りになっているのもポイント高い。44面や45面はこのゲームの中でも12を争う極悪難度のステージだが、回復アイテムを配置したり、トランポリンを上手く形成すればすんなり突破できるよう、それとなく分かる作りになっている。こういったように難所には必ず手厚く配慮してくれている優しさがあり、そしてその優しさも過剰過ぎない自分の力で突破した感を強く演出してくれるものに留めてあるのが凄いところだ。
そして真に恐ろしいのはクリアに至るルート構築は多数存在すること。自機制御をほとんどしなくても突破出来るルートを構築したり、トランポリン連続形成によるごり押しルートを構築したり、スタイリッシュに短時間で突破出来るルートを構築したりとその解法は無数にある。敵を倒す順番やどこにトランポリンを形成するか、どう形成するか、それは自分に可能なのか、ということを考え、ひたすらに試していく。緻密な解法を要求するゲームにも関わらずその解法はプレイヤーの好きなように解いていいなんていう自由度の高いゲームなんてめったにない。一体どれだけ調整に時間をかけたのか想像も出来ない。凄すぎる。一部の極まったプレイヤーの動きはもはや芸術の域に達していると言っても過言じゃない。必見。

今作の魅力をまとめるならば全てが機能的に作用しているということだろう。奇妙なジャンプはトランポリン形成により自由自在の力を手に入れられる飛び道具へと昇華し、殺人的な難易度は徹底して調整された巧みなゲームバランスにより緩和され適度な苦戦を楽しめるものに仕上がっている。それでいて攻略と解法の自由度は極めて高くステージクリアに命を燃やす人からタイムアタックに興じるやり込みゲーマーまで誰をも満足させる納得できる難しさを持っている。これ以上、何を望む必要があるのだろうか?どぎめぎインリョクちゃんはまさしく職人によって作られた職人気質のバランスが光る2Dアクションゲームの傑作である。あまりの操作性のアレさに投げ出すのはもったいない!最後までプレイすればきっと新天地がそこに広がっているぞ!


~ほぼ同じながらもはや別物?無印とラブ&ピース~
どぎめぎインリョクちゃんは3DS版(無印)とVita版(ラブ&ピース)が有り、これまでは主に3DS版を中心に話してみたが、続編であるラブ&ピースの仕様は大体こんな感じにまとまっている。
・オリジナル50面(無印と全く同一の構成)+新規コース難易度ノーマルとヘル合わせて100面の全150面
・各面選択可能(3DS版は通しでプレイしなければいけない)
・滞空の追加(空中でジャンプボタンを押すことで僅かな間天使の羽を使って微妙にその場に浮くことが出来る。横制御も多少可能)
・ホッピング(真下に矢を2発放ちその場で大ジャンプをすること)の移動量が増加などその他細かい挙動の変更など
全体的に操作周りが多少操作の難しさを和らげる方向の調整となっており、更にアクロバティックな移動と多彩な解法が許容されるようになったのが特徴である。滞空の追加により制御がかなりやりやすくなった反面それを前提にバランスを取っているのもポイントであり攻略し甲斐のある難関ステージが多数揃っている。
こうしてみるとラブ&ピースの方が無印のコースもあることだしこれだけ買っておけば良いんじゃないの?と思いがちだが、個人的には両方買ってやってみることをお勧めしたい。両者とも同じゲームにも関わらず操作の質が異なり、どちらも同じステージ構造にも関わらず「もはや別物なんじゃないのこれ!?」とまで思えるほどの完成度だからだ。滞空の存在により同じステージにも限らず全く違った解法を導くことなんかしょっちゅうであり、2作買っても新鮮な気持ちでプレイすることが出来るのだ。滞空があるのでとりあえず飛んでから後のことは考える、というアバウトな攻略でも通用するがそれ相応の難しさもあるラブ&ピースに対し、滞空が無い分更に理詰めでステージ構造などを観察し考え突破していく無印。どちらにも違った面白味や評価点が存在しているが、共通しているのはどちらも巧みな難易度調整が成されていて機能的に全ての要素が作用していることだろう。両方買えば倍楽しい未来が待っている。そうは言ってもいきなり2作も買えないこともあるだろう(ハードが違うしね)。どちらも面白いのでどっちから買っても問題なしだ。が、なるべくならラブ&ピースからの方が無難かもしれない。癖のある操作は人を選ぶ気質がありラブ&ピースの方が馴染みやすい作りになっているし、ノーマルモード50面で操作の基本を十分に学習することが出来るからだ。
それにほら、今作は安いから。2作買っても大した出費にはならないから。男らしく2作とも同時に買っちゃうのが刹那的でカッコいい生き方かもしれない。楽死イゲームライフはすぐそこにあるぞ!
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2017年05月30日

地球ミミズジム/怒らないほうが印象が良い

アースワームジム(360版)を始めてみました。史上最強のミミズがうにょうにょと動きチャカを撃って飛び回ってGoGo!グルーヴィー!!ゲップの音が超リアル!!
とまあそんな感じで言い訳しようがないほどにどうみても洋ゲーなんだけれどもコレかなり面白いね!!キャラの動きは物凄くコミカルだし滑らかにうねうねと動いてくれるし取れるアクションは多彩だし、動かす爽快感はあるしギミックは奇想天外で何が起こるか予測不可能だし、ボスは見てても楽しいし戦っても楽しいし、2Dアクションだけじゃなく奥スクロールアクションもあるし、何よりゲーム全体が異様な濃いノリで構成されているのでいい意味で既視感が無い。中身自体は普通の2DACTなのに。いやーこれは凄いね。世界中で支持を受けたのも分かるよ。個人的にはあのバンジョーとカズーイ並の洋ゲーと言っても良い。しかしゲップがリアルなところは洋ゲーの特徴だったりするんだろうか……?
ただ滅茶苦茶面白い一方で不満もそれなりにある。まずトゲのギミックの当たり判定がよく分からない。喰らって大丈夫なのか危険なのかが凄く分かりにくいね。もっと見るからにヤバい感を強めた方が良いと思う。これがHD化のグラフィック書き直しによる弊害かどうかは分からないんだけど……。メガドラ版やSFC版だと改善されていたりするんだろうか。
次に銃が弱い。ボス戦では非常に頼りになる反面雑魚相手だと強化銃じゃないと太刀打ちできないへっぽこさだし、みょいんと伸ばす伸縮チョップでも当てた方がよっぽど処理が簡単じゃないかーと思えたり。銃を撃ちまくる爽快アクションと期待していたがむしろスーパードンキーコングみたくアスレチックステージを突破していく形に近いみたいだ。でも史上最強にもかかわらず雑魚に押し負ける強さってどうなのよと思わなくもない。ミミズの中ではそりゃ強いんだけどさ……
他にもデフォルト設定ではボスの解説と対策が直前に出るんだけどそりゃないよ。それを探すのがゲームなんじゃないの。確かにこのゲーム難しいけど、そこまで絶望するほどの難易度でもないしボスはあんまり強くないし。どうもよー分からん調整だね。設定で消せるようにも出来るからこれはまあいいんだけどさ。
あとはどーみても日本で流行るセンスじゃない感バリバリの洋ゲーってところがねえ……。異様に濃いノリは確かに面白いんだけど、なんとなく出来と人気に反してネットとかに感想が見当たらないのが分かるような、そうで無いような。ゲップがリアルってのもそうだし、いきなり牛が出てきたりするし。レア社っぽいノリと言われたら確かにそうなんだけど、レア社よりも向こうのノリが強い感じだ。うーむ。

なんだか不満の方を多く書いてるような気もしないでもないけど、プレイしててかなり面白いと感じたのは確かだし隙を見つけてはちまちまとプレイしておこうかな。あと音楽めちゃ良いしね。プレイするモチベーションの8割を担う音楽がこれだけ独特で味のあるもので良曲ならバリバリ進めたいところである。2面の曲とかはなんか異様で面白いしね。なんで叫び声とか使ってるんだろ。なんとなくモーデン兵の断末魔を彷彿とさせるような声だし。
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Vitaで次に主軸に進めるゲームを決めるべくとりあえず怒首領蜂と首領蜂をプレイしてみた。寝る前にちまちまSTGやるのも中々良いものだしね。実際高校時代は雷電をよくやっていたよ。
それは良いとして、でもこの2作はVitaでプレイするのは無謀という答えが出力された。そーいやPSPで怒首領蜂やっていた時も無理感が強くてやめたんだっけな……。当時はPS3も縦画面モニターもなかったが、縦画面モニター使える今ならそっちでやるが無難って感じだ。というかそうでもしないとまともに戦えん。怒首領蜂はボム乱射で4面止まり。
全くの初見だった首領蜂の方は怒首領蜂以上の根性移植っぷりでなお縦画面じゃないとプレイ出来ん印象だった。左右にスクロールしちゃうのは良いけど上下にスクロールするって。高速弾が突如速度変わって魔球みたいになってるよ。ケツイかよ。こちらは1クレ3面ボスまで。
ただ画面設定には文句がありながらもゲーム内容は正直ケイブSTG史上12を争う第一印象の良さだった。いやいやこれ滅茶苦茶面白いじゃん!正直怒首領蜂よりもこっちのがプレイしてて面白いと感じちゃったぜ。何でだろ。弾が少な目で高速弾主体なんだけど、それをスパパッと切り抜けていく快感はあるし、敵配置は後のケイブSTGと比べても今作の時点である程度の完成が見られるほどに練られてるし、レーザーとショットの使い分けのバランスとパターン構築の練りやすさもいい感じだし不満らしい不満が一切ない。ケイブSTGの中では大往生ケツイには及ばんもののフィーバロンぐわんげ黒復活並にはプレイしていて楽しかった。怒首領蜂はイマイチハマるにハマり切れてないのに。うーむ謎だ。
欠点があるとしたら滅茶苦茶地味ってことかな。怒首領蜂は見た目からしてインパクト絶大でもはや笑えるレベルだったんだけど、今作は渋みを効かせた感じの内容だ。敵配置とか攻撃にはセンスを感じるけど、派手さはあんましないね。他のSTGと比べたらこれでも結構派手目な方なんだけどね。そうなるとやっぱ怒首領蜂のインパクトって相当なものだったんだろうなあ。
とりあえず両作品ともにVitaでのプレイは無謀ということは分かったからPS3でおとなしくやりましょう。そうしましょう。そうなるとVitaでは……Slain: Back from Hellをやることにしますか。ついでにコットンとフィロソマを落としておこうっと。
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最大往生をプレイするも今日はやけに調子が悪かった。1面で2回死んだり1面でオートボム誤発したりハイパー撃ってそのまま御臨終したりといいところなしって感じ。そんなテキトープレイでも3ボスまで来れるようになっているということは対応力は少しずつだけど上がっているのか…?しかし1面から油断ならないバランスは正直どうなんだろう。1ボスの時点でケイブSTG史上最強クラスのボスだしこんなもん初心者は這い上がれんよ。大往生ですら凶悪な強さだったんだしさ。どうにもこうにも難しいゲームだ。あと、3面でエクステンドするにはコンボ真面目に考えんといけない感じなんだろうか。マジでー?正直あんましコンボに面白味を見いだせてないものとしてはキツイって。大往生みたいに2面終盤でハイパー撃ってエクステンドしてくださいねーって調整の妙もあんま感じないし。ここをこうしろっていう分かりやすい配慮が消えちゃってる感がある。大往生が凶悪と恐れられながらも理不尽クソ難易度のゲームと一線を画していたのは徹底した論理に基づく弾幕構成とそれが織りなすパターン性の高さとパターン構築のしやすさにあったと思うんだけど、最大往生はその辺を疎かにしている気がする。上級者なら楽しいんだろうけど、凡人には厳しいよ。
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引ク落ツは126面と127面をクリア。遂に出てしまったこのゲーム始まって以来の「星5」。その難易度は……正直……あんまり……難しくないっす。やっぱりこのゲームの星のつけ方はテキトーだと思う。あーでもジャンプで届くのか届かないのかが極めて分かりづらく、それが影響してどこかを崩しだすとそれこそ永久に迷い続ける構成になるってバランスは星5感あるかも(これは127面の話)。しかしこうして解けるうちはこのゲーム楽しいね。このゲームは本当に面白いんだけど、プレイしてて楽しいかと言われたらどちらかと言うと苦しい印象しかないからね……。今までやってきた中では12を争う難易度…というか、クリアに本人の資質(生まれ持ったゲームの才能)が必要とされないジャンルの中ではぶっちぎりで難しいと思う。残り13面だけど果たしてクリア出来るのか……。128面は攻略途中で電池切れで終わったんだけど解法自体は見えてるんだけどなー。
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・盲目の女性主人公は、音を頼りに恐怖の屋敷を“視る”。今晩PC版が配信のホラーアドベンチャーゲーム『Perception』を実プレイ動画とともに紹介
https://www.famitsu.com/news/201705/30134202.html

これをVRでやったら凄いものになりそうな気がしないでもない……。ローカライズが微妙とのことだけど(こんなことメディアで書いていいんかな)これは面白そうだねー。
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・Tokyo RPG Factoryが贈る完全新作RPG『LOST SPHEAR(ロストスフィア)』が発表、PS4とNintendo Switchで2017年秋発売
https://www.famitsu.com/news/201705/30134196.html

セツナのチームの新作はこれですか。気になるのはVitaがないことだけど……これはつまり今作もUnity製ってことでいいんかな。快適性とパフォーマンスを優先してスイッチに切り替えたってことかな。ゲームとしてはどうなんだろう。
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・PS Vita版『イース・オリジン』が配信開始、PS4版ユーザーは100円で追加購入可能!
https://www.famitsu.com/news/201705/30134160.html

みょ!いつの間にやら配信されてる。買っておかないと。ライデンレガシーのせいでDotEmuには良い印象あんま無いんだけど、新作のWonder Boy: The Dragon's Trapは大好評らしいし、ここは心を入れ替えたと思い買っておこう。つーか元のPC版やってないからライデンレガシーの時とは状況がちょっち違うんだけどね。
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・HORI、Nintendo Switch対応“リアルアーケードPro.V HAYABUSA”を2017年7月発売
https://www.famitsu.com/news/201705/30134193.html

本品はNintendo Switch ドックに接続してご使用ください。Nintendo Switch本体には接続できません。また、本品は以下の機能を搭載しておりません。これらの機能を使用するゲームでは快適にプレイすることができません。
・ジャイロセンサー、モーションIRカメラ、加速度センサー、プレイヤーランプ、HD振動、おしらせランプ、NFC(近距離無線通信)>っつーことはテーブルモードでは意味なしって感じ?俺はただ縦画面で縦STGをなるべく快適な環境でやりたいだけなのに……。そのうちちっちゃいアケコンとか出てくれないかなあ。やっぱりこうしてみるとスイッチは携帯機では無く据え置き成分強めなんだろうか。
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・プレイステーション3(チャコール・ブラック/500GBモデル“CECH-4300C”)が出荷完了
https://www.famitsu.com/news/201705/30134159.html

遂にこの時が来てしまったか……。PS3を買ったのは今年という衝撃の時代遅れ男だけど、まだまだ頑張ってもらう予定です。というか頑張ってもらわないと困る。ソフトなんて現時点で3D酔いのために1時間で投げたデモンズソウルと時間なくてちょっとしかやってないホワイトアルバム2しかやってないサブい状況だし(しかもホワルバ2はVita経験済み)。まだまだプレイしたい作品はいっぱいあるんだし、積みゲーだってたくさんある。
しかしゲームアーカイブスはどーなるんだろう。PS4が対応しておらず、PS2アーカイブスはVitaは対応しておらず、アーカイブスの新作自体もあんまし出ない(一応エグゼクターとアドバンスドヴァリアブルジオ2が最近出た)し、このまま終わってしまうのはもったいないだけにPS4に対応することを強く望みたいところだけど。PS3の資産がこのまま水泡に帰すのは正直もったいないっすよ。トレジャーBOXとかメタスラコンプリート(これはちょい微妙だけど)みたいな一本で半年潰せるようなソフトもあるだけに。なんとかならないもんかねえ……出来ればPSNow以外の方法で。

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2017年05月29日

大魔界リハビリ終了

Twitterにて知ったけど、このすば(でいいのかな)のゲームの初回特典のSTGはチェルのブを作ったところが担当するみたいだ。これで何があろうと初回限定版を買うしかなくなったみたいですな……!チェルのブは涙と鼻水の覚悟をしなければならなくなるほどに苦戦したんだけど、ちゃんとゲームは面白かったしこれは期待して発売日を待っても良さそうですな!となると問題は本編だけど……、どないしよう。
それはそうと、GUNDEMONIUMSはいつ頃出るんだろう。今年の自分の期待の作品はこれなんだけど……。なるべく早く出ると良いなあ。
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大魔界村リハビリもようやく終了。つまりは大魔界村無事に1周クリア、達成。かなり時間がかかっちゃったけど、まだ無事に大魔界はクリア出来ることを確認出来ましたとさ。いやーホントに面白いですね大魔界!超は未プレイだけど、プレイしたことのある初代ACとFC、極魔界と極魔改の中ではやっぱりダントツ。きびきびとした操作とワラワラ湧き出る敵を一網打尽にしていく爽快感。適切な難しさを保ったやりがいのある難易度。死んで覚える面白さ。いつまでたってもこの面白さは変わりません。やはり大魔界村はカプコンのACTの中でも屈指の良作でしょう。
といってもデフォルト設定(3クレジット以内)でのクリアなんだけどね。一応1クレで5ボスにはたどり着いたんだけど倒し方度忘れしちゃってて……。ああ情けない。一応3クレ目できっちり倒したんだけどなんか締まりがないよね。うう。
でもって大魔界村と言えば2周目のほうが簡単になると言う優れたバランス調整が見どころである。なんといってもキャノンの超火力!ボスすら数秒で粉砕するその火力と範囲で全ての敵を薙ぎ払え!うおおおおお!!!……と行ければ良かったんだけど、なんか3面でナパーム取らされちゃって、パターン総崩れ。舌地帯を突破することすらままならなかった。せっかくだからルシファーに会いたかったなあ……。ラスボスにしてはあんま強くないけど。
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ということでこれでようやくVitaが開いたので次のゲームに移れたり積みゲーやらやり込みやらを再開することが出来ますな。いや別に今までも普通にVita使っても良かったんだけど、大魔界に一区切りつけてからソフトやりたくてね……。とりあえずこの前買った首領蜂と前から持っている怒首領蜂をVitaに滞留させておくとして、挑むべきはヘビメタアクションことSlain: Back from Hellかな。画面見た瞬間に「これはやらねば!」と思えるものだったし。でもここ最近は血が出たりとかそんなもんばっかりやっているような気がするので(ホットラインマイアミ、アイザックの伝説、皿洗い2、ぐわんげもそうかな)間に一本平和的なゲームを挟むべきかもしれん。んー。怒首領蜂でもやりながら考えておこう。何気にSTGに取り組み始めた最初期に買って4面くらいで止まってるし、ここは一発弾幕の基礎でももう一度復習しておくとしますか。
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ぐわんげは5面で撃沈。どーにも進展が見られません。3面の回復アイテムの出現のさせ方はよく分からないし、4面開幕の弾壁を吐いてくる鳥みたいなやつもすげえ強い。4面は完全に敵の処理順序を理詰めで考えてそこからパターン化するしかないのかー?そりゃキツイって。5面に辿り着くだけなら楽なんだけど、5面はきついしボスも高速弾主体だからねえ……。コンテニューして動向を探った6面はそこまで難しく無さそうで、全回復アイテムの供給もあるから6面に辿り着いちゃえば何とかなる感はあるんだけど……。
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引ク落ツは123面124面125面と次々にクリア。ふっ。エキストラと言えどもイラストステージと違って難易度はそこまで高くはないみたいですな!HAHAHA!
とか言っていたら126面で大苦戦中。遂に出てしまった解くための「きっかけ」すら思い浮かびそうもないほどの絶望感。一応一カ月悩んだペンギンステージでも何をどうすればいいのかのきっかけは見えていた。あのステージは見えているのにそのための一手の撃ち方が分からないからこそあそこまで大苦戦したのだが……。いよいよここが自分の限界なのかー?とりあえず一カ月付き合うつもりでこりゃ気長に謎解きした方がいいかな。
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・『ショベルナイト』がNintendo Switch向けに5月30日に配信開始! 世界中で150万本以上の売上げを記録した8ビット風2Dアクションアドベンチャー
https://www.famitsu.com/news/201705/29134148.html

明日とか滅茶苦茶急ですやんけ!地味にプレイ出来てないタイトルなんだけどこれはスイッチでやるべきか、それとも3DSでやるべきか……
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・シュタゲ完全版やロボノの続編が発表!よるのないくに2はようやく発売日が再決定!他ゲーム情報色々
http://kentworld-blog.com/archives/5pb-yorukuni2.html

む!予想外のスイッチに5pbやる気出してる感じですか。据え置きとしても携帯機としても使えるから結構いい判断かもしれませんな。ユーザーがいるのか、というのはあるけれど選択肢が増えるのは良いことだと。
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時間切れなんで次回です。明日中にレポートを終わらせないと腹切りだぎょわわー。一応木曜期限の課題は既に終わっているのだけど。

posted by グレイ at 21:53| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

5/22~5/28

選挙の投票に行ったりレポート書いたりと忙しいにょーといった感じの日々を送っています。どうにかあるゲームの紹介文を書き終わりたいところだけど、果たして時間はあるのかねえ……


・エイリアンソルジャー
スーパーイージーでコンテニューして16面(なしで13面)、スーパーハードで12面。中々に手厳しい難易度だけど、クリア出来ないわけではないからどうにか頑張りたいところだ。とりあえずイージーを詰めるのがいい感じか?イージーが出来るまでハードは封印した方がクリアに近づくのかもしれんな。

・ぐわんげ
1クレ5面。難しいことは難しいが、ちゃんと何をどうすればいいのかが見えやすい作りだからもう少し頑張ってみよう。せめて6面までは行きたいなあ。ケイブSTGの中でここまでとっかかりが掴みやすい作品は初だし。

・皿洗い2
女主人公(ディッシュウォッシャーの妹)のシナリオをクリア。非常に面白い素晴らしいアクションゲームでありました。ここまで動かして楽しかったACTは久々です。うーむ楽しい。

・大魔界村
1クレ5面、デフォルトでベルゼバブの直前。クリアはもうすぐそこだから頑張れやーと思わんでも無い。1クレジットクリアに拘らなくても3クレ以内でのクリアならまあ上出来だよ。多分。

・引ク落ツ
122面までクリア。残り18ステージ。不可能だと思っていたが根気さえあればクリア出来る超根性ゲームみたいな感じかな。純粋なパズルステージになった分何か一つ閃けば突破出来ると思うから頑張りたいところだ。

・いて座
通常プレイでALL成功、サムライプレイで2面中盤。通常プレイはともかくサムライプレイはちゃんとパターン組む必要大アリか。しかも自分が今まで使っていたのとはまるで違うパターンが、といった感じか。うーむ。

・最大往生
1クレ4面中ボス直前。大半は1クレ3面。厳しい。難しすぎる。何とも息苦しいゲームだ。3面中ボスはもうレーザーなんか使わなくてショットのみで攻略した方がいいのかもしれん。むー。

・極パロ
1クレジットALL成功。遂に念願のクリア。しかしまあ長かった……。が、無事にクリア出来たので良し。非常に良く出来た素晴らしいSTGでございました。いやーこれは嬉しいね。

・ガレッガ
1クレ6面ボス。どーにもこーにも難しいね。しばらくは柏地下ゲーセンで特訓か?

・虫姫ふたりBL
マニアック1クレ3面ボス。1面で2回死ぬといった超ぼんくらボンクラっぷりを晒してしまっている状況。虫姫はパワーアップするまでがとんでもなく難しいと思う。後半(4面以降)は楽しいんだけどなあ。

・メタスラ2
1クレラグネーム。とりあえず5面まではどうにでもなり、6面のFの辺りが現時点での課題か。いつもアドリブで適当に動いてるからダメなんだろうなー。ちまちまと書いてる攻略文章はこれじゃあ中々完成せんぜ。

・烈火
裏烈火5面。疲れて終わってしまったが、それでもヘボイ実力しか持ち合わせていない自分でもここまで来れるのだから烈火は良いゲームだ。

・ギャラガレギオンズ
エリア3の最後らへんまで。敵配置を覚えるべくまだまだ定期的にプレイだな。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 週まとめ | 更新情報をチェックする