2017年06月30日

レイジバースト/育てて落とす鋳薔薇の道

マイティガンヴォルトバーストとりあえずクリアしちゃいました。キャラはベック。感想としては惜しいなーと言う感じですかね。基本的なアクションゲームとしての完成度は流石のインティクリエイツで申し分ない出来ばえだけど、カスタマイズの敷居の高さとアイテム配置と探索要素、周回要素、リザルトとスコアやコンボシステム、の諸要素がどれも良く出来ているのだけど波長がずれてて結局のところ何をさせたいのか、誰に向けて作られたゲームなのかよく分からない感じです。普通にクリアする分にはまあ無難に良く出来たアクションゲームです、的な感想で終わるけれどもそれでも気にかかる点はあまりにも多い。
評価点としてはやはり奇想天外なギミックの数々と高めながらも理不尽さを感じさせない適度な難易度、そしてボス戦の楽しさにあるところでしょう。特にボス戦が出色の出来です。流石にロックマンライクのゲームがこれだけ出てしまった以上既視感が強いものではあるのかなーと思ってたんだけど、いやはやまだまだアイデアってあるものなんですね。特に偽アイテムやハートを放出してこちらを惑わし本物のハートを取得して体力回復を図ってくるカウンターシェイド、録画を使用しての幻惑を図ってくるアヴィエイター、ミサイル渡りのようなことをしながら戦うボス戦(お前は何処の魂斗羅だ)、そして奇想天外すぎる上に共闘というアツいシチュエーションに加えてまさかのコメントに当たり判定という予想だにしない攻撃ギミックで襲いかかるラスボスなどなど強烈なやつらが大集合。こいつらとロックマン的にパターン作って戦うことが出来るだけでも今作を買う意味はあると言って良い。素晴らしいもんです。
また道中のギミックも中々に新鮮味を覚えるものが多くこの辺は流石のインティクリエイツ。初見殺しがかなり多いので難易度的にもかなりのものだけどリトライが容易&チェックポイント豊富ということでサクサク進めちゃうのもイカしたところです。ナイス!
で、難点のほうだけどまずはカスタマイズ要素ですか……。とりあえずこのシステム自体は素晴らしい完成度だと思います。が、如何せん配慮が足りてないんじゃないかと……。前回問題点は愚痴っているので簡潔に言うと、ある程度のチュートリアルみたいなのは欲しいところであり、そして欲を言うならばプリセットというかお任せ作成みたいなものが欲しいところだったと。みんながみんな緻密なカスタマイズをやりたいわけではないと思うし、これはあまりにも敷居が高すぎる。しかしこれでプリセットみたいなのを採用しちゃうとステージ内でアイテム探して新たなカスタマイズが可能に!という売りが抹消されかねないので仕方ない面もあったのかもしれないが……
更にカスタマイズに付随してカスタマイズ用のアイテムをステージ内で探すという要素だけど……正直……全然面白く無いような気が……。壁という壁にショットをペシペシと撃つのは見栄えもかっちょ悪く、そして面白くない。そして手順を間違えるとそのまま先へ進むしかなくアイテム取りたければもう一周みたいな構造を仕込むのはちょっと流石に……。インティクリエイツは探索要素の仕込みが下手と言うかセンスがどこかずれてるというのを某所で見たことがありそういうものなのかー?と思ったことがあるのだけど、なんか今作の構成を見るに俺もそう思えてきた。死ぬほど何かを間違えてるわけではないけど、なんかもう少しやりようがあるんじゃないかと思える。この辺はハッキリ言って好みの問題だし多少重箱の隅をつついてる感あるから気にならない人は気にならないと思うけど……。今作、明らかに周回を意識した作りだし。
あとはリザルトシステムですか。自分個人の意見ですけどこういうリザルトシステムをハッキリ言って毛嫌いしているのでこんなの無くせというのが私怨のこもった感想になりますかね。ゲーム側にお前は下手だと言われて良い気分になるやつがどこにいるんだと(基本的に評価はほぼDだった)。特にロックマンゼロシリーズのように評価が高ければそれに見合ったリターンが出るというわけでもあまりない(ような気がする)ので高評価を目指したくなるモチベーションに欠けてます。またスコアに関しては零距離破壊でのバーストコンボが重要みたいですけど、これが面白いかと言われると……どうなんでしょう、といった具合で。個人的には周回して目を血走らせて評価Sを取るほど面白いシステムでは無いような気がするんですけど……。零距離で破壊するメリットがスコア以外になく、演出は結構派手だけどだからどうした?という感じでもあり……。この辺はスコアに興味なしの自分よりもある程度スコアを稼げる人の意見の方が参考になるかも分かりませんな。
こういった具合に各要素は上手いこと作られてるんだけど、それがどうも噛み合ってないなーと言う感じでありまして周回する気もあんまり起きない感じです。一応今度はガンヴォルトでプレイをしてみるけどこっちでも周回はしない気がする。別に悪いゲームでは無く、評価をするなら良作であることは間違いないんだけど、どうにもなんだかなーという印象を持つ作品でありました。

それはそうとラスボスは(多分)ガンヴォルトシリーズのキャラだと思うのだけど、ガンヴォルトってああいう作風なのか?なんというか、そのうちやろうと思っていたけど妙な抵抗感が……。いや、ああいうキャラも悪くないと思うし、コメントに当たり判定仕込むっていう驚愕の攻撃方法は思わず笑うほどに好きなんだけど、正直どうなの?と思う。勝手に万人向けのゲームと思ってたけどこりゃ思った以上にガンヴォルト人を選ぶノリなのかもしれないな。少なくとも自分にはあって無いような気がする。興ざめすることは無いけどなんというか…ねえ。面白いからいいんだけどさ。
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桃薔薇1.01に乗り換えてみた。結果は3回やってみて3回とも5面中ボス後まで進行。おお!初めのころに1.01やった時はどう進めばいいのかの戦略が固まらない上に根本的な難易度の高さに翻弄されていたけれど、根本的な難易度の方を1.00で慣れた上に基礎方針を固めてプレイしたからか思った以上に進める上にゲームとしても1.00と同じくらいに面白い印象。特に死ぬ以外でランクを下げる要素が登場したのでアホみたいにランクが下降していくのは爽快ですらある。いやはやこれは中々、中々よろしいんじゃないでしょうか!5面までは。
問題はたどり着いた5面だけど…何この…なんだ?この異常とも言える暴力的な敵の弾は……。ランクがどうのこうのという話では無く(というかランクは最低付近をうろちょろしてる)無慈悲なまでの弾幕が襲いかかる。その上で狂ったようなレーザーの嵐……。レーザーが曲がるから注意しておいた方がいいにょと2chの攻略情報をあらかじめ入れておいたのだけどそう曲がるのかよ!なんだよそれ!一応見てて笑いが起きるというか、笑うしか無いような惨劇が展開されてるから愉快と言えば愉快だけどこれ攻略するの…?というかこれを更に魔強化したのが1.00…?うっひゃあーこれはとんでもないSTGに手を出しちまったかもしれないな……。ゲームとしては1.00も1.01もガレッガ並もしくはそれ以上(あくまでシステム面だけの話なので世界観とか演出を含めたらそりゃガレッガの方が圧倒的に上)の出来なんだけど、これは心が折れるかクリアまでに5年くらいかかる気が……
1.01の特徴としてはやはり勲章落下によるランク爆下げでしょうねえ。これにより何もするなが正解の1.00から大幅に変わり、アイテム取ってボム撃ちまくりその上で勲章を集めて意図的に落下させるというやるべきことが膨大に増えて複雑になったけど窮屈なプレイから解放されて大暴れできるようになっているのがイカしてます。勲章落下もコツを掴めばほぼランクを最低付近で進行出来るし。ランクが上がらないのでオプション最大かつサーチ仕込んでのボム撃ちまくりなんてことも出来ますし。というかこれが5面の解法の一つなのかね。桃薔薇AC版は単なる撃って避けるだけのゲームにはしたくない、かといって表烈火のようにボム連打で何とかなる安易なバランスにしたくないという葛藤からあんな奇怪なバランスになったと思うのだけど、1.01はある意味先祖返りしたのかな。ガレッガと烈火を足して2で割ってそこに桃薔薇をぶち込んだようなバランス。
まあなんにせよ1.00も1.01もSTGとして極めて面白いと思いますよ自分は。撃って避けるにとどまらない魅力があるのがSTGだと思ってるんでこういうゲームもあってもいいんじゃないかと。自分がハマったのってシンプルでオーソドックスなものより変則STGが多いですしね(最近のぐわんげ然りガレッガ然りプロジェクトRS然りティンクル然りタイトー演出系STG然り(これはシステムシンプルですけど))。オーソドックスなものだと完成度の高いものが数本見つかっちゃうとそれだけでいいんじゃないかーとも思えちゃうのが中々(雷電DX、怒首領蜂大往生、ケツイ、ストライカーズ1945Ⅱ、ギャラガなどなど)
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ガレッガはランク調整が上手くいって6面に残機1残して突入するもよく分からないミスで早速一機落として残ゼロ進行。しかし中ボスは倒したので後は何とかなるかー?と思っていたら隣の人がマッピーをやり始めてガレッガの音楽が聞き取りづらくなり動揺。更に久しぶりに聴くマッピーの音楽の良さに心を委ねていたらいつの間にかレーザーに焼かれて死んでいた。情けなすぎる。いやーそれにしてもマッピーの音楽はいつ聴いてもいいな!

レイストームは今回はなんとノーミスで5面まで。調子が良ければここまではやり込んでいるのでこんなもんである。ふっ。
が、クレイジービットはやり込んでいないというかどうすればいいか分からないのでここでミスを繰り返し早残ゼロ。どうしたもんかなーとボスまで来たけど開幕いつの間にか死んでいたというミスで終了。情けねえ。5ボスはたしかあんま強くなかったので何とか6面に入れるよう頑張れやーと思わんでも無かったり。
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鋼鉄帝国のサントラ(ゲームのPC版のことなんだけどね)を注文完了。ついでに気が大きくなったのか他にも色々サントラ注文しまくり。ここしばらくはゴエモンサントラBOXの余波であんまりサントラ買えてなかったのでこういうことするのも久々だ。ゲームは買ってる瞬間が一番幸せなんだけど(プレイ中じゃないのかよ)サントラはやっぱり聴いてる瞬間が楽しいみたいだ。早く来ないかなー。
しかし勢いに任せて注文した結果7月のゲーム用資金が枯渇しかけているという問題に直面。あと先考えずに行動するとこういうことになるのね。とほほ。しばらくはちまちま積みゲーを消化しておくことにしましょうか…。まあ普段やってることなんだけど。
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・アーケードアーカイブス最新情報!「作戦名(オペレーション)ラグナロク」「ソニックウィングス2」などが決定!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6675.html

うおおおおおおお(略
なんと言っても目玉は作戦名ラグナロクでしょう!あの正規のスーパーハイテンション地味横STGが遂に移植とは!何ともめでたい!ホントにめでたい!めでたすぎるゼッゼッゼ!しかしネオジオでNMKとなるとあとは湾岸戦争とかか?ACも含めるのならアケアカの方にいろんな破滅的難易度のSTGが移植されたりするんだろうか。なんにしても楽しみ!オペラグはホントに面白いSTGですからねえ!
しかしアケアカネオジオは盛り上がってるけど本家アケアカはなんかあんまし出ないっすね……。ここらでトライゴンとか出してもらいたいもんです。アケアカネオジオにティンクルでも可(え?
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でもってまた次回です。あとなんとか努力はしてたけど今月の一本用の文章をまとめる時間がなかったので来月送りになりそうです。申し訳ない……

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2017年06月29日

バーストの準備出来てるぜ!→カスタマイズの準備は出来てなかった

マイティガンヴォルトバーストプレイ中(キャラはベック)。とりあえず通常ステージは残り2面みたい。まだクリアしてないから結論を出すには早すぎるけど、今作も2DACTとしては盤石の出来みたいだ。が、それにしても引っ掛かりを覚える部分が多すぎてどうしたもんやらって面もある。具体的にはカスタマイズシステムとアイテム配置(早い話が探索要素)のことなんだけど。アクション部分のみを見ればまさしくアツいアクションが帰ってきた!!と拍手喝采の出来であり、前回の難易度低いんじゃなかろうかという言葉を前言撤回したくなるほどの適切な難しさを保ったかなりの完成度の作品であることは明白な出来だと思う。これは何ステージかこなせばすぐに分かるほどに良く出来てる。直前に予習としてロックマン2をプレイしていたのだけど、アクションの部分だけならそれと遜色のない部類で流石はインティクリエイツだと思う。
しかしねえ……今作の根幹を担うカスタマイズシステムがねえ……。いや、これ自体は素晴らしく完成度の高いものであり細部まで徹底して作り込まれていて細かいところまでカスタマイズできる凄まじいものなんだけど、ちょっとやり方が……。正直な話チュートリアルがまるで足りず、色々出来るぜ!と言われても何が何だか分からないのよね。ここがマイティガンヴォルトの核の部分であることは間違いないのだけど、それを楽しむための敷居があまりにも高すぎるんじゃないかな……。せめてオープニングステージ終了時に「ちょっとカスタマイズして作ってみましょう!」みたいな導入を仕込むべきだったと思う。説明も足りてなければカスタマイズすることのメリットの説明も足りていない。自分で試行錯誤しろ!後は知らん!と言われても……。みんながみんなショットの調整に凝りたいわけではないよ。ゴッドイーターのバレット並に調整が出来るのは凄いと思うばかりなんだけど……。
更にこのカスタマイズに使用するアイテムがステージ内に隠されていたりもする。で、その隠し方がなんというか何ともしがたい感じで……。前作マイティガンヴォルトは単にスコアアイテムだったから何の違和感も覚えなかったけど、今作は普通に難易度高めの調整だし(チェックポイント豊富、ボスはパターン化が可能なので理不尽な難しさは一切なく調整された高さ)、その上でステージくまなく探せと言われても……みたいな。いやステージ探すことは別にいいんだよ。ただそうなるとゲームが作業的になるんだよ。今作はスコアアタックを意識して作られてるようなので何周もするのが正しい遊び方ではあるのだけど、流石にこうやって周回させるのは正直どうかと思わんでも無い。スコアアタックに入るのだってカスタマイズ用アイテムが全て揃ってからな気もしないでもないし……。何とも言葉に詰まるゲームだ。面白いことは面白いんだけど、正直こんな苦虫をかみつぶしたような状況で面白いというのもなんだか……
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ガレッガをやってみるもランク調整をしくじり高ランクでハート様に突入。何とか倒すも6面中ボスで討ち死に。今回の反省点は3ボスで死に過ぎたということか。死亡は1回くらいでいいはずなのに無意味に死亡&稼ぐためにボム乱射でランク上昇&オプションとったせいでランク上昇と何も良いところなし。うーむダメなもんです。
息抜きではないけど最大往生をプレイしてみて、救済措置と思われる箇所でハイパー撃ったけど急に速度を増した敵弾に翻弄され死亡。これで集中力が切れやる気の切れたままプレイして再びミス。心底どうでもいいと思いながらボスを倒して3面開幕で死亡。とにもかくにも凡人がどうこう出来る難易度じゃねえってか。エクステンドが遠いってのがこのゲームの意味不明なところなのかも。大往生は理屈で傑作と判断できたしプレイしての感覚でも楽しい作品だったのに、どうしてこんなゲームが生まれてしまったのだろう。理屈では大往生と同じく良作に近いだけにやっていて苦しいな。今年本格的ににとりかかった中ではソルトアンドサンクチュアリに次ぐ辛さだ。そろそろ離れた方がいいかねえ。
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桃薔薇はひたすら4面修行中。通しでは4面中ボス後で案の定死亡。こうなると1.01にしてみた方がいいのかもしれない。1.00はトレーニングで練習積まないと正直凡人の自分からしたら数年かかる気がしないでもない。1.01はまだ難易度抑えられてるみたいだしこっちに乗り換えてみるかな。一応方針さえ固まっているのなら1.00だろうが1.01だろうが何とかなる気はするし。ガレッガと同じく長期的な戦略と短期的な戦略、超短期的な戦略が要求されるゲームなので戦略を固めてから挑むとしましょうかね……。1.00は何もするなが正解な分矢川STGの中でも抜群の分かりやすさだけど(そうかあ?)、1.01はある程度勲章とったりしないと行けないんだっけか?うーむ。うむむ。
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そういえばアイザックの伝説で何か変化があるところまで進めたんだった。タイトル画面の写真が完成したので一応これが区切りなのか?しかし見ていないエンディングはまだ3つもあるんだが……。とりあえずここでアイザックの伝説は一区切りつけた方がいいのかな。更なるやり込みはアフターバースの方でやらせてもらうことにしましょうそうしましょう……
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・コナミの音楽は教科書、GBAは再評価すべき…日本の「チップチューン」立役者が語る、音楽史に無視された“ピコピコ音”の電子音楽史【『チップチューンのすべて』hally氏】
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170629

hallyさんのインタビュー記事だ!そしてインタビュアーは…風のイオナさん!これは非常に興味深い記事だ!しっかり読んでおかないと。それにしても、hallyさんのチップチューンのすべて買ったはいいけど読む時間がなくてまだ5分の1も読めてない……。ううう……
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・Nintendo Switch『ナムコミュージアム』公式リリース到着、名作10タイトルに加え『パックマン vs.』も収録
https://www.famitsu.com/news/201706/29136558.html

いつもの面子と言えるしいつもの面子と言える感じだけどスプラッターハウスが入ってるのは嬉しいかな。あれは面白いゲームだったからねえ。個人的にはF/Aなんかを出してもらいたいもんなんだけど需要がないのかね……
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・Switchのニンテンドーeショップ更新!自動生成2Dアクションから和製プリズムアクションに再生!5本のDLタイトルが本日配信!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6674.html

しまったフォトン・キューブは配信されてたのか。評判を確認次第買いに行くとしますかね……
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で、また次回です。この忙しさから解放されたい。ホントに。


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2017年06月28日

生活記録

忘れないうちにぐわんげの話でも書いておくことにしましょうか。今回は映像面について。
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ぐわんげは純和風STGという非常に特異な世界観で構成されています。そしてそれは今見てもなお色あせることなく見るものを「ハッ!」とさせるものでもあります。それは和風という物珍しい世界設定だからということもありますが、それ以上に細かく書き込まれたグラフィックにもあるでしょう。屋敷であったり夜の山寺であったり神社であったり、そして最後の舞台である獄門山であったり、その戦いの舞台となる背景の書き込み具合や地形の設計は非常に美しく、そしておどろおどろしいものです。
しかし自分が何より惹かれたのは演出面にあります。正直に言いまして、ケイブSTGは道中の展開とBGMとの兼ね合いの演出に関していえば素晴らしいの一言ですが、要所要所の演出に関していえば他のSTGと比べるとそこまで印象に残らず、ゲーム性特化なイメージでした。が、今作は驚くほどに要所要所の演出が効いているのです。
例えば敵キャラの動きのリアリティ。今作の敵は人間や妖怪など他では見られない敵が多く、そして生き生きとした動きを魅せてくれるものが多い。とてとてと歩いてきてはフン!と攻撃を仕掛ける村人、大砲を放つ大筒男、くるくると華麗な舞を踊りながら弾幕をまき散らす舞華など人間キャラは無論のこと、壺からグバッと出てきて弾をまき散らし、白骨化してもなお攻撃の手を緩めない壺姫、凄まじい弾幕をまき散らす首取り小僧、突如飛び出しにらみつけてくるお志乃など見ていて非常に面白く印象的で、不気味。雑魚でこれなのだからボスも非常に面白い。蜘蛛と猫を足して生まれたネコ蜘蛛や戦車と一つ目妖怪を足した獣社、壁を突き破って登場し大猿へと変身する足利凄氏、そしてもはやこのゲームの代名詞とも言えるぐわんげさま、彼らの動きのおぞましさや見た目のグロさ(特にぐわんげさま)は強烈なインパクトを誇ります。おどろおどろしくもハッとさせる動きの細かさが見て取れます。「戦車出せ!戦車!」という名台詞も存在する通り、今作には純和風にも関わらず戦車が登場。そしてこの戦車の動きに関してもまた、素晴らしいものです。貴様を殺すとばかりに木造戦車が動き弾幕を放ってくることの、なんと美しいことか。発射ギミックの多彩さや世界観に合わせて戦車を引きずる敵も存在するところも見逃せません。非常に見ごたえがあるSTGと言えます。
そしてエスプレイドでもその片鱗を見せていた「戦いの中に潜む残酷さ」を押し出したような描写もぐわんげの特徴であり大きな魅力と言えるところ。船を壊せば油が広がる、といった演出を仕込んだのはガンフロンティアであり、敵を破壊すれば爆散し破片が散らばりあげくには木々も燃えるという演出を魅せつけたのは雷電Ⅱですが、ぐわんげもまた、「生きている敵を殺せば血が出る」という演出を仕込み、見るものを圧倒しています。が、安易に血をドバドバと出してはただの悪趣味なものになりかねません。この辺のバランスをしっかりと取って、プレイヤーに訴えかけるものにしている辺り今作が如何に考えられて作られているかが分かります。5面の舞華を倒す際なんかは特にこの残酷さを意識しちゃうところですね(轢殺しないと倒したことにならない)。また、敵の破壊だけでなく絵で魅せる物語部分でもこれを十分に見ることが出来ます。ネコ蜘蛛に食われる名も無き人間、野槌に食われた牛の死骸、尼魏主、ぐわんげさま前の首が切断され胴体だけとなった死体の数々など、要所要所でえぐい残酷さが感じ取れます。主張しすぎることは無く、しかしプレイすることでこうしてちゃんと強烈な印象を残す。これぞ上手い演出といったものです。
ただ一つだけ惜しい点があるとするならば、ゲームの仕様上式神の爆風によりこの素晴らしい映像の数々を認識し辛い、ということですかね。しかし式神の派手な爆風があったからこそ、グロ過ぎず平常心を保ってプレイ出来るのかもしれません。なんにせよ99年のゲームとは思えないほど、その映像美に衝撃を受けた、ケイブの中でも珍しい演出STGでありました。良いゲームです。
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マイティガンヴォルトバーストを買ってみました。とりあえずチュートリアルステージをクリアしてみたのだけどこれだけだとまだ何も分からんね。マイティガンヴォルト、ブラスターマスターゼロ同様、敵から殺意を感じ取れないのが何とももにょもにょするけれども、最初から殺意丸出しだとそれはそれで問題あるし、何より今作スコアアタックに重みを置いているみたいだからクリアするだけなら超簡単、スコアを考えると激ムズで死屍累々といったバランス取りなのかもしれん。個人的には、ロックマンゼロのようなロケハンアクションをインティクリエイツには求めているだけにこれはこれで十分良い出来なんだけど…となってしまう。ただこういった古臭い男気溢れるバランスってもう一部の人しか求めていない感もあるしこういった誰でも楽しめるような調整の方がいいってことなんだろうか。うーむ。むー。別に難しくする必要もないけど、ロックマン2くらいの難易度ならいいんじゃないかなーと思ったりもするんだけども。まあまだチュートリアルステージだし、後半適度な難しさを保っていることに期待しておこう。
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ゲーセンへガレッガをやりに行ったらウルフファングを発見!音楽は大好きなんだけど(1面の曲は本当に名曲だと思う)、実はやったことが無い作品、ということで早速プレイしてみた。うおおおおお!!オープニング→1面の流れがアツい!あまりにもアツすぎる!これを見れただけでもこのゲームを実際やっただけの価値はあった。素晴らしい。うむ。
戦績自体は1クレ2面。難しさは普通だと思うけどゲームの特性が上手いこと掴めんね。これはPS版で感覚を掴んでからプレイした方が良いっぽいのかも。とりあえずPS版は買っておこう……
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ガレッガは1クレブラックハート様mk2まで。しかしハート様mk2に残機を持ち込めないジンクスは健在なのか7面で何で死んだのか分からない死因で死亡。1面も弾が見難いけど7面も弾が見難いような。なんにしてもワインダーまでたどり着けるようにはなりたいもんなんだけど……どうにもこうにも。2回目やってみた時は6面開幕で謎の動きをしたせいで誤死。こんなはずでは……
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・『疾風のうさぎ丸 ~ふたつの冒険譚~』が7月7日に配信決定――さまざまな道具やアクションを駆使して捕らわれた村人を救出するアクションパズル
https://www.famitsu.com/news/201706/28136507.html

これはアークの作品なのか…。もしかするとどぎめぎインリョクちゃんみたいな傑作の可能性もあるわけだしこれは買っておいた方がいいのかも……
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・『ボクと僕の世界で』2匹の猫が同時に動くユニークなパズルゲームがNintendo Switchで登場
https://www.famitsu.com/news/201706/28136487.html

む、レイニーフロッグ作品。ちょっと記憶しておこう。
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・3DS/WiiUのニンテンドーeショップ更新!WiiUでエキサイト猛マシンなどWiiソフト配信ラッシュ!爆ボンバーマンVC化!3DSでカービィのすいこみ大作戦が来週配信!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6672.html

めでたいことだが、しかしなぜ今になってWiiUに……。スイッチのVCが難航しているからとりあえず出し損ねていたものを出しとけーみたいなノリなんだろうか……。スイッチのVCはマジで話を聞かんから何らかの情報だけでも欲しいところなんだけども。来週もVCとかWiiソフトとか出たりするんかな。
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で、時間切れです。レポートは残り二つまで減らしたけどなぜかここにきて提出しなきゃいけないものが増えている有様。時間が…時間が……


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2017年06月27日

長い戦いではあったが、俺は引ク落ツ!アンタを(ry

引ク落ツエクストラステージ、全40面クリアしました。本編100面と合わせて全140面クリア、達成です。
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お……俺がこの画面を見るためだけにいったいどれほど、どれほど悩み苦しみ抜いたか……ッ!!どれほどの時間を(つーか40時間しかプレイしてないのな。体感150時間くらいに感じられたが……)つぎ込んできたか…ッ!!何度リセットスイッチを踏みに行ったか……ッ!!何度時間巻き戻しをしたか……ッ!!どれだけ「もう無理だ」「出来る気がしねえ」「あのブロックは悪意の集合体であり従って今作は理不尽クソ難度パズル」といった考えがよぎったことか……ッ!!どれだけ……どれほど……。ゲームって、ゲームって一体……。
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とりあえず、自分が想像をしたものよりもずっと過酷なゲームだった。今作より難しいゲームは普通にあると思うけど(例えば達人王とかピンクスゥイーツとか)、ゲームスキル(精密な操作技術や反射神経など)が全く要求されないゲームの中でこれほど難しいゲームは今まで見たことが無かった。前作引ク押スはまだ自分の想像の範囲内のゲームではあったけど、今作は想像を越えてきた。異様に難しい。とにかく難しい。ACTやSTGならまだ操作技術の向上とかを試行錯誤すれば突破できるんかなーと悩む余地があるものの、徹底した論理パズルなのでそれも不可。ひたすら考えるしかない。
しかし、ここまで悩み苦しみ抜きギリギリ解法に辿り着けるような奇跡的なバランスのゲームは見たことが無い。根気と信念さえあれば恐ろしく頭を悩ませるがクリア可能の範疇に収まっているバランスであること。今作は調整を間違えた高難易度ゲームとはまるで異なる、正当な高難易度ゲームだと思う。理不尽さは一切皆無、全てのステージの解法は論理で導くことが可能。それだけに、吐くほど辛いが格闘している間は本当に面白かった。これを越えるパズルゲームにはもう出会えないかもしれないと思うほどに。今のご時世ここまで制作者とのガチンコ勝負をさせてもらえるゲームなんてめったにないよ。それでいてちゃんと点滴が石を穿つかの如く、ただただひたすらに向き合い続ければいつかは解けるバランスなんてのは神がかり的ですらある。ゲームとしての難点も多少はあるんだけど(ドット絵が崩れるとか…)、そんなことは些細なことだ。これほどの思考型パズルは無い。今後出てくるとも思えない。
引ク落ツは近年まれに見る正統派高難易度パズルゲームであり、自分の中でのパズルゲームの最高峰になりうるポテンシャルを秘めた、深く考えゲームと向き合うことを要求する傑作でありました。

ただ……もう二度とブロックを引いたり落としたりしたくありません。
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まあ、でも、めでたくクリア出来たので良しとしよう。まだトレーニングとおじいさんの戯れがいくつか残っているけど、これほど難しい難易度のステージが出てくることはもう無いだろう。こっちは気が向いたときにでも進めておけば良し。神様は死んだ。悪魔は去った。戦いは終わった。終わったんだ。

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次の流刑地はどうやらここみたいだな。1年くらいしたら死地に赴くことにしますか(ちなみにDLC全て購入済み
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ぐわんげはACモードでシシンを試してみた。結果は尼魏主最終形態まで。どうも方針と基礎的パターンさえ固まればどのキャラでもラスボスまではたどり着けるバランスみたいだ。キャラ格差が無いのは非常に素晴らしいこと…なのかな。気に入ったキャラを使えばクリアに自然に近づくバランスってのは非常に良いことだ。今作のバランス調整は素晴らしいな。
うーん、しばらくは小雨ちゃんの方を詰めてみるとしますかね……。シシンは小雨と源助を足して2で割ったようなキャラなんだけどどうもパッとしない気が……。オープニングデモは非常にカッコいいんだけどなあ。
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桃薔薇はシャスタSで1クレ4面中ボス後。遂にトレーニングで練習することをケツイする。屈辱的だぜ!(何言ってるんだ
で、トレーニングしてみて初めて分かったけどやっぱりこのゲームランク云々じゃなくて根本的な難易度がえらく高いんだな。低ランクでも吐かれる弾の量はさして変わらず、敵の堅さが柔くなるくらいしか差が無い。6面とかは流石にランクの影響を気にしなきゃいけなそうだけど、ここはとにかく解法のとっかかりを見つけて進む術を身に着ける方が先っぽいなこりゃ。しかし4面でこの難易度とは。そうなると5面は…6面は……ラストは……。チョーやる気ネェー!!
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ガレッガは2回ほどやってみて1回目は2面で沈没と何もかも上手く行っていなかったが2回目は6面中ボス。6面に十分な残機を持って突入出来ないというジンクスでも抱えているのか、いつも一発喰らうとお陀仏みたいな状態で突入している。それ自体はランクが下がっているからいいのだけど、どうにも不安定なプレイだ。
レイストームは1クレ5面まで。ここ最近2ボスが上手いこと倒せず、何故か1ミスしてしまう。死ぬとランクが下がるからいいんだけど流石にこんなところでは死にたくないっす……。死亡理由も「なんか弾が迫ってきた」という素人以下。一体何をやってるのかねー。
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どきポヤをちまちまと進行中。やっぱり面白いみたいっすこのゲーム。キャラのストーキングこそがこのゲームのすべてで、あいつとあいつがお茶会してるとか、酒場で呑んでるとかそういうのを眺めるのが楽しい。楽しすぎるじゃないか。moonやガンパレードマーチが楽しめるのなら今作は間違いなく楽しめる作品、といったところか。で、その2作は自分の中でかなり大きな影響を与えているので(特にmoon)、そりゃ今作も面白いですわよねえ、みたいな感じ。時間に追われることだけが何とも…と思うけれど、この辺はまだプレイが必要ですかね……
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・ブレイブウェーブより「忍者龍剣伝」シリーズ4作セットでサウンドトラック発売!
http://www.bravewave.net/genseries/jp/003/

わお!超イカしてるZE!ということで早速Amazonを見てみたのだけど確認出来なかった。Amazonでは取り扱ってないんだろうか。うーむ。むむむ。そういやPC版鋼鉄帝国もちゃんと買っておかないと。
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・まさかのスターフォックス2を含めた21本を収録!「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」が10月5日発売!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6670.html

本日の大ニュースと言えばこれですか。実際買うべきものであることは確かなんだけど俺大体やってる上に未だにSFCを稼働させてるからあんまし……。そりゃ、確かにスターフォックス2が出来るのならばほしいけど……なんというかもう一手欲しかった感が。やったことのないロックマンXや超魔界、ゼルダトライフォース(なんでやってないんだ?)は確かにありがたいけど、せめてR-TYPEⅢでも入っていれば……。それはそうとロマサガシリーズは入ってないのかよ!?ろ、ロマサガ入ってなきゃダメだろーッ!!これさえあれば3台位買ってもよかったのに(それはそれでどうか
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・往年のアーケード、FC、SFC、GBタイトルを収録した「レトロビットジェネレーション2」が今夏発売決定!
http://sinplelove.jp/blog-entry-6671.html

んで、こんなものも。カプコンのバースがやりたいと言えばそうだし、アテナのバイオメタルがやりたいと言えばそうなのだがそれ以外のタイトルがどうも……。超魔界とか既に良質移植が存在してる中これに手を出すのはちと怖いし……。うーむ。うーむ……。
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で、また次回です。どうにもこうにも忙しすぎて……。文章書いてる時間が取れんです。

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2017年06月26日

あおんげ

非常にテンパってるので手短に行くと思われます。どうにもこうにも時間が……
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ぐわんげACモードALLの余韻が冷めやらぬ昨今、今度は青版をプレイしてみることに。360モードはぐわんげの集大成とも言えるゲーム内容でありそれでいて初心者も大安心と至れり尽くせりなアレンジモードであった。では青版は果たしてどうなのか、確かめてみるしかなかった。
ということで早速プレイしてみたんだけどなんか初見1回でALLしてしまったのでパッと思い浮かぶことが無い(汗)。予想外すぎる……。ACモードはそれ相応に大苦戦したモノであり、どこかで(ゲームカタログか?)青版は難しいにょみたいなことを聞いたので戦々恐々としていたのだけど……。
感想としては、ピンクスゥイーツ1.00と1.01のような劇的な変化は感じられずどうも変化を求めてアレンジを行ったわけではないようだ。ぐわんげマイナーチェンジ版と言うべき趣であり良くも悪くもAC版と比べて戦略が大激変したり難易度が変わったということも無い。青版の変更点としては
・一度弾消しを行った弾の色が変化(これに当たるとどうなるかは当たってないので何とも……
・銭が多く出るようになり稼ぎやすくなった(裏を返せば難易度下降のために意図的にコンボ打ち切りを狙っていたプレイングは厳しくなったり
・4ボス発狂がちょいと強化
・5ボス前座(足利凄氏)が魔強化。高速弾を横に移動して避けることをWAY弾により封殺されたため適当に動くことが許されなくなった
・5ボスがダメージを与えるとどんどんデカくなる(式神を当てやすくなるので難易度は下降?
・尼魏主一回戦が多少強くなってる(気がする
・鬼ごっこ地帯が多少楽になってる(気がする
・尼魏主最終形態が大幅弱体化。八相弾の数が増えたが弾幕は減っているので見て回避が容易な部類に
といったところかな。難易度的にはAC版とトントン、といったところでAC版がクリア出来るのであれば青版もクリア出来る難易度なのは間違いない。難易度のピークのくるところが足利凄氏になっているのでそこをボム乱射ですっ飛ばせる分とんでもなく強い上に割と運も絡むAC版のラスト4連戦が難易度のピークであるAC版よりも容易と言ってもいいのかも。少なくとも高難易度バージョンとは全く思わない。
まー結論としてはACも青も360モードも全部ぐわんげであり確かに面白い秀作弾幕STGでしょう!いやはやとにもかくにもぐわんげは素晴らしいもんです。

ついでにACモードを小雨さんでプレイ。結果は1クレ尼魏主最終形態。最終形態に辿り着いた段階でゲージ一つしかなかったのでそりゃ勝てないよねえ……みたいな感じ。源助と異なり広範囲を圧殺できない代わりに通常ショットがえらく強い&動きが速いので源助のプレイングである弾を止めて範囲を焼き払い弾も一緒に消すというのとは異なり、弾を止めてその間にスッと抜けるということに特化した動きを要求される印象がある。精密なプレイングを要求されない代わりに厳しい場面はどうにも厳しい源助と、動きの速さのおかげで足利凄氏など高速弾主体の敵に対して圧倒的強さを誇るもののそれなりの技量が要求される小雨。軽く遊んだ限りではどれを選んでも大差ないだろうと考えてたけど、結構違いがあるのかもしれないな。
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ガレッガに挑んでみるものの何をしでかしたのか分からないがほぼ残機ゼロ進行。それ自体は低ランクで進行出来ているので良いことではあるのだが、エクステンド→即死亡という何が何だか分からんプレイをしているのでプレイの内容自体は恐ろしく低レベル。極限までランクが下がった状態でハート様戦に突入し、弾があまりにも遅くて逆に苦戦する有様。うーむ。その後はエクステンドを目前に開幕中型機3連発の箇所で勲章に目が眩みそのままツッコミ死亡。今にして思えばなぜあんなことをしたのかと思わないでもない。とほほ。
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・スプラトゥーン2、ドラクエXIなど今年最大級の大作ラッシュ!2017年7月の新作ゲームソフト発売スケジュール
http://kentworld-blog.com/archives/2017-7-schedule.html

義務買いレベルの作品は多いけれど(DQ、スプラとか)、実際発売日に必ず買うって言うほどの作品は…どうだろう。今のところハコニワカンパニワークス、Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼、Hey! ピクミン、ラビ×ラビ -パズルアウトストーリーズ-ってところかな。とりあえずこのうち古谷D作品ながらもハードが無くてプレイ不可なハコニワカンパニワークスはあまりにも残念ながら見逃し確定として(泣)、現実的にはEver Oasisになるのかなあ。グレッゾの新規作の実力、見せていただきたいもんだけど購入資金はひねり出せるもんなのやら……。ここ最近やけに忙しいから腹いせに中古ゲームとか大量買いしそうだし……
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・『Light Fall』世界から忘れられた“永遠の夜の地”を風のように駆け抜ける2Dジャンプアクション【とっておきインディーVol.126】
https://www.famitsu.com/news/201706/26136238.html

む、結構面白そうなので記憶に留めておくことにしましょうか……
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ということで終了です。とりあえずこの忙しさから解放されたい…けど忙しい合間を縫ってガレッガやりに行っているのでまだ大丈夫なのか?とにもかくにももう少し普通の大学生らしい生活を送りたいもんです……。


posted by グレイ at 22:00| Comment(0) | 雑記 | 更新情報をチェックする

6/19~6/25

ぐわんげをクリアすることだけを考えて生活していた一週間もめでたく終了。さて、次はどのゲームを進めることにしましょうかね。


・ぐわんげ
念願の1クレジットクリアを成し遂げ感無量。尼魏主を撃破したときにはマジで泣きそうになったもん。いやはやなんとも素晴らしいSTGでした。ちゃんとやってみると、ケイブSTGの中でもトップクラスに面白いもんなんだなあ。こうなるとほとんど回数こなしていないエスプレイドなんかもやってみると楽しめるのかも。こちらも同じくジュンヤーだし。ジュンヤーSTGは基本的に難易度落としたものが多いんかな。

・ガレッガ
1クレブラックハート様mk2。ハート様mk2突入回数を増やせるようにしばらくは特訓だな。とにもかくにも回数積まないとこいつには勝てる気がしない。それにしても、思えば遠くまで来たもんだ。一面で死亡していたころが懐かしいな。

・桃薔薇
1クレ4面中ボス後が最高到達地点。3ボスの倒し方は覚えていたので後は4面に入れる回数増やして個々の難所に対する攻略法の確立と全体通してのプレイの方針の組み立て、といったところなのかな。まだまだ先は長そうだ……

・最大往生
1クレ3ボスまで。プレイしてもイライラするばかりなので家庭用でやるのが無難な気が今更ながら……。うーむむむ。

・引ク落ツ
138面までクリアしてなんと衝撃の残り2面。ただ139面ロボットの解法がまるで思い浮かんでいないので何をどうするかの方針を立てるところからやらないといけない感じか。くぅ。来週(つーか今週なんだけど)クリアまで行けるのかね……

・メタスラ3
3面中盤で2回死ぬという悲惨なプレイをしでかし、その末路はロカ黄弾。復帰戦と言えども覚えていれば突破出来るゲームでこの体たらくというのは非常にマズし。やっぱり定期的に触れておかんといかんか。

・パワポケ6
表サクセスと裏サクセスをちまちまと。今回もいつも通り面白いっす。やっぱりこのゲームは何度やっても飽きないな。

・レイストーム
1クレ5面。ちょっと本腰入れて6ボスくらいまでなら来れるように練習してみますか。

・どきどきポヤッチオ
村に来て一週間経ったくらい。イベント進行してる感もあったりなかったり。でもルフィーとデートするようなイベントが起きているのでそろそろなんかあったりしちゃったりするのかも。

・アイザックの伝説
かなり久々にやったらなんとそのままアイザックを撃破に成功。残り一回倒したら何か起こりそうなのでちょっと時間を見つけて取り組んでみますか。

・ストライカーズ1945Ⅱ
1クレ7面ボス。偶奇の法則を体得するべくちまちまとプレイしておこうかしら。

posted by グレイ at 00:00| Comment(0) | 週まとめ | 更新情報をチェックする